die zivilisierte Welt venvüsten und sich an ihrem Leid er- götzen will. Orks sind von Natur aus chaotisch und unorganisiert, ihre Handlungen werden von Emolionen und Instinkten beherrscht, nicht von Vernunft und Logik. Nur bestimmte t:harismatische Orks, die direkt vorn Willen und der Macht Gruu mshs berührt wurden, sind in der Lage, einen Stamm zu ko11lrollieren und zu führen. Die wenigen Auserkorenen. Nicht Orks wählen Gruumsh als ihren Patron, er wählt sie.
Ein Ork könnte sich dem Einäu- gigen verschreiben. aber nur diejenigen, die sich durch Stärke und Wildheil im Kampf bewiesen haben, erachtet er .ils wert, seine Anhänger zu sein. Gruurnsh erwählt diese Individuen, in- dem er ihnen einen mächtigen Traum oder eine Vision schit:kt und ihnen so bedeulet, dass sie in den inneren Kreis aufge- nommen wurden. Wer von Gruumsh auserwiihlt wird, verändert sich durch diese Erfahrung geistig und oft ;iuch körperlich.
Einige werden NISHREK UND DER EWIGE KR IEG Orks glauben, dass ihre Seelen, wenn sie einen ehren- vollen Tod sterben, zur Ebene Acheron aufsteigen, dem Unendlichen Schlachtfeld. Dort erreichen sie Nishrek, wo sie sich Gruumshs Armee anschließen und für ihn den endlosen Krieg gegen die goblinoiden Anhänger von Ma- glubiyet austragen. Gruumsh sieht diesen Konflikt als Ge- legenheit, sein Volk gegen einen eifrigen Feind zu schicken und ihnen zu erlauben, ihren Wert vor ihren Göttern zu beweisen.
Er erfreut sich an kurzfristigen Triumphen und schwört blutige Rache für jede Niederlage. Luthic jedoch plant langfristig. Sie begreift die kosmische Bedeutung von Maglubiyets Angriffen. Um zu verhindern, dass die Goblinoiden das Volk der Orks zahlenmäßig übertreffen, drängt sie ihre wilden Kinder dazu, viele Nachkommen zu zeugen und diese in den Kampfkünsten zu unterweisen - nicht nur, damit sie in der materiellen Welt bestehen, sondern auch um Maglubiyet im Konflikt der Ebenen im Zaum zu halten.
Ihre Kinder bleiben unter ihrer Obhut, und wenn es nötig ist, würde sie ohne Zögern selbst auf das Schlachtfeld schreiten und Maglubiyet seine Augen aus dem Schädel reißen, damit er ihr keins ihrer Kinder mehr wegnehmen kann. Der kosmische Kampf zwischen den beiden Pantheons tobt seit Äonen, ohne zu einem Ergebnis zu kommen - und jene, die das wechselnde Schlachtenglück erforschen, sind der Ansicht, dass es auch so weitergehen wird. Der Erzmagier Tzunk vertritt jedoch eine andere Meinung.
Er hat angemerkt, dass Maglubiyet niemals gegen einen Feind kämpfen musste, der sein Volk so brutal beschützt wie Luthic. Er sagt voraus, dass der Krieg enden und Lu- thic die einzige überlebende Gottheit sein wird, und dass die Höhlenmutter den Thron der Götter besteigen wird, um ihre Kriegerkinder zu regieren. K \PI 11 L 1 ~IU'-S'I I RI\ ISSF:>.
r; ,.~ ::,7 an den Rand des Wahnsinns getrieben und brnbbeln fortan nur noch über Omen und Prophezeiungen, andere werden mit übernatürlicher Macht erfüllt und steigen zu Stammes- führern auf. Ausen des Gruumsh. Einige wenige Orks, die von der Macht Gruumshs berührt wurden, erlangen die ultimative Ehre, einen kleinen Teil des übermächtigen Zorns des Gottes in sich tragen zu dürfen. Dieser Zorn manifestiert sich in Form von Magie, die ihre Waffen stärkt und dem Stamm hilft, Siege zu erringen.
Um ein Auge des Gruumsh zu werden, muss ein Ork, der von seinem Goll auserwählt "'urde, als Zeichen der Loyalität e ines seiner Augen herausschneiden. Er opfert e.inen Teil seiner Sicht im Austausch für göttliche Macht. Diese gött- lich gezeichneten Orks werden als lebende Verbindung zu Gruumsh vere hrt und mit Respekt behandelt, selbst wenn sie alt und schwach geworden sind. ILNEVAL, ,,DER KRIEGSMACHER" Ilneval ist die loyale rechte Hand von Gruumsh.
Er ist der Gott, der die Angriffe plant und die Strategien entwickelt, die es den Streitmächten des Einäugigen erlauben, das Schlachtfeld zu beherrschen und ihre Kriegswägen mit Beute und abge- schlagenen Köpfen ,cu füllcn. llneval steht mit seinem blutigen Schwert da und beruft jene, welche die Wogen der Schlacht verstehen, in den Rat an seinem Feuer, damit sie die Kunst der Kriegsführung erlernen. Fähige Strategen.
Orks, die früh eine Begabung für die Nu- ancen der Gefechtsführung zeigen, werden als vom Kriegsma- cher auserkoren betrachtet und darauf vorbereitet, als Klingen von Tlneval zu dienen. Diese sind Hauptleute in der Schlacht, die dem Befehl des Stammeshäuptlings unterstehen und einen Teil der Krieger an strategischen P unkten in den Kampf füh- ren.
Eine Klinge von llneval isl ein furchterregender Feind, der ein unheimliches Gespür dafür zu haben scheim, wann er sich bewegen und wann er zuschlagen muss. Er ist in der Lage, die Schwächen seiner Feinde auszunutzen wie ein hungriger Wolf. ~ K\PITFI 1 \·IOKS1ERll!SSF"i 58 J''S BAHGTRU, ,,DER BEINBRECH ER" Trotz des Einflusses von llneval sind Orks im Krieg brutal und werden es immer sein. Bahgtru verkörpert die Stärke und Skru- pellosigkeit, mit der Orks ihre Feinde überwältigen.
Er ist es, der einen Ork seine ganze Kraft in jeden Hieb und jeden Stoß legen lässt, um so
Hauptleute in der Schlacht, die dem Befehl des Stammeshäuptlings unterstehen und einen Teil der Krieger an strategischen P unkten in den Kampf füh- ren. Eine Klinge von llneval isl ein furchterregender Feind, der ein unheimliches Gespür dafür zu haben scheim, wann er sich bewegen und wann er zuschlagen muss. Er ist in der Lage, die Schwächen seiner Feinde auszunutzen wie ein hungriger Wolf.
~ K\PITFI 1 \·IOKS1ERll!SSF"i 58 J''S BAHGTRU, ,,DER BEINBRECH ER" Trotz des Einflusses von llneval sind Orks im Krieg brutal und werden es immer sein. Bahgtru verkörpert die Stärke und Skru- pellosigkeit, mit der Orks ihre Feinde überwältigen. Er ist es, der einen Ork seine ganze Kraft in jeden Hieb und jeden Stoß legen lässt, um so viel Schaden wie möglich zu verursachen. Furchtlos und mächtig.
Die Mythen erzählen, dass Bahgtru auf der Jagd war, als er vom mächtigsten der Behire überrascht wurde, einem mit Hunderten von Beinen. Mit einem Mal fand sich Bahgtru von den Windungen der Kreatur umschlungen und von ihren Beinen gtepackt. Niemand war jemals dem Griff des Behirs entkommen, doch Bahgtru sah dies als ultimative Prüfung seiner Stärke. Er lachte über sein Glück. Eines nach dem anderen brach Bahgtru die Beine des Behirs und befreite sich aus seinem Griff.
Das Kreischen der Kreatur wurde der Blitz des Sturms und ihr gebrochener Oberschenkelknochen das Symbol von Bahgtrus Anhängern, weil es sie daran er- innert, dass alles durch überlegene Stärke zerbrochen und be- siegt werden kann. Wetteifern in Grausamkeit. Die meisten jungen Orks. auf die ein Abenteurer stößt, sind Anhänger des Beinbrechers. Orks.
die sich ßahgtru verschreiben, versuchen die ganze Zeit, ihre überlegene Stärke und Ausdauer zu beweisen, durc.h grau- same Wettkämpfe mit ihren Stammesbrüdern, unprovozierte Feindseligkeiten und großen Erfolg im Kampf. Wer diese Prüfungen meistert, wird es sich schließlich verdienen, dass Gruumsh seinen unerschütterlichen Blick auf ihn richtet. Der Heilige Stier.
Orks von Bahgtru reiten manchmal auf Auerochsen in die Schlacht, großen Kreaturen, die an Rinder erinnern, aber viel wilder sind (ihre Spielwerte findest du in Anhang B). Dadurch ehren sie sowoh I die Kreatur als auc.h ihre Gottheit, da die Legenden besagen, dass auch Bahgtru auf einem großen Stier in den Kampf ritt. Kein Ork wird eines die- ser heiligen Tiere essen oder verwunden, da sie glauben, dass sie mit Bahgtrus Geist erfüllt sind.
fb• N1C.HT /\LU~ Sc.HWAC.HEN UNTE.'1: 0E.N ORt<S WfR.0EN l\\.'S DIENER VON YURTAUS UNO StMR.G/IAS ANERKI\N...-T E1t,UC.E SCt-llCKEN SIE IN 01€. STÄDTE OER MEN!iC.~EN, u...-i 0UN1<\..E M1!.MONEN 1.U Eq,-UU.EN. 5E10 I\UF' 0ER HUT VOR l~NEN,1 „ ELMINSTER LUTHTC, .,DIE HÖHLENMUTTER" Wiihrend Gruumsh die Orb w ie in Raserei zum Sieg über ihre Feinde antreibt. ist es doch cler Einl1uss von Luthie. seiner Frau. cler sie als Volk eint und sie zu einem großen Ganzen macht.
Sie ist die Macht, die verhindert, dass uer explosive Zorn Gruurrn;hs u ie Orks auscinandcrreißl. Ohne uie Anhän- ger von Luthic wii re das Vol k der Orks vielleicht nicht mehr als eine kleine Schar kriegerischer Nomaden, die ein bedeutungs- loses Dasein frislel, keine Streitmacht, die zu großer Vernich- tung imstande ist. Weitab des Kriegsfeuers eines 111H1s, in den schützenden Tiefe11 der Höhlen.
kümmern sid, die Anhänger von Lulhic um die Orkbrut, damit sie so stark und grausam wird wie ihre Vor- gänger. Indem sie Aberglauben, Omen 1mu Traditionen nutzen, können diese Klauen von Luthic den Stamm uurch Rituale, Furcht und - wenn nötig Gewalt zusammenhalten. Klauen des Bären. Luthic soll oft die GesI11ll eines gewalti- gen Höhlenbären annehmen. Ihre Anhänger ehren diesen As- pekt.
indem sie I löhlenbären als Haustiere halten, welche die Welpengchcgc be;ir.hiilzen, uie von zankenden Orkkilldern ge- füllt sind. Orkfraucn, die sich Luthic verschreiben, lassen ihre Niigel lang wie K lauen wachsen und malen sie schwarz an. ulll die furchterregenden Krallen ihrer Göttin nachzuahme11. Luthit: belohnt sie, indem sie ihre Klauen so stark und hart wie Eisen macht. Die Festung halten.
Die Anhiinger von 1- \11 h ic beschützen nicht nur diej1111gen und die Nahrungsvorräle des Stammes, sie dienen auch als Handwerker und Baumeister. Sie fertigen grobschlächtige Waffen, Rüstungen und die wenigen Gegen stände, welche die Orks für ihr tägliches Leben benötigen. Ist der Stamm auf Plünderu11gtm ausgezogen. wird vo11 ihnen erwartet, dass sie sich tiefer in die Höhlen des Baus graben, 11111 mehr Lebensraum für die immer größer werdende Bevöl- kerung 7.U schaffen.
YURT RUS, .,DIE WEISSE HAND" Yl1rtrus wird oft abgebildet ah; von Fäulnis verzehrt u11d mit 11iissenden Pusteln bedeckt. Sein ganzer Körper erscheint ab- s10ßenu bis auf seine Hände, ctie absolut weiß und ohne jeden Makel sind. Yurtrus besitzt kcine11 Mund und gibt niemals einf.n Laut von sich, damit er in absoluter Stille zu jenen kom- men kan11, die er erwählt hat. Die Anhä11ger von Yurtrus dürfen am Ranu des Stammes leben, doch betrachtet man sie mit Abscheu und Unbehagen. Mit anderen Ork!'.
i11!eragieren sie vor allem, wenn