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Waterdeep - Drachenraub

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: waterdeep-drachenraub · 224 Seiten

Seite 4 Abschnitte: 2

Inhalt

  • , USA. INHALT Pronunciation Guide 4
  • : Sommerhölle 115
  • Einführung 5
  • Was passiert hier? 43
  • Asmodeuskult 115
  • Übersicht der Geschichte 5
  • Der Tatort 44
  • Konfrontation mit den Cassalanters 117
  • Nach der Explosion 44
  • Cassalanter-Villa 117
  • a e einen c ur en ............................ . Jahreszeiten 7
  • Das Abenteuer leiten 7
  • Nims Geheimnis 46
  • Was Renaer weiß 49
  • Asmodeustempel 125
  • Besondere Ereignisse 130
  • Abenteuerstruktur 10
  • Leben in Waterdeep 10
  • Abenteuer-Flowchart 11
  • Schurkenhorte 11
  • Gralhund-Villa 50
  • Folgen 55
  • Lose Enden 55
  • Stufenaufstieg 56
  • : Herbst des Maestros 131
  • Konfrontation mitJarlaxle 131
  • Seejungfernjahrmarkt 132
  • Scharlachrote Marpenoth 141
  • Abenteuerhintergrund 11
  • : Drachenhatz 57
  • Besondere Ereignisse 145
  • Charaktererschaffung 12
  • Vorbereitung 57
  • Jarlaxles Brief 146
  • Charakteraufstieg 14
  • Fraktionen in Waterdeep 14
  • Begegnungsketten 58
  • Begegnungsketten nach Jahreszeit 59
  • : Winterzauberei 147
  • Konfrontation mit Manshoon 147
  • Das Klaffende Portal 17
  • : Gasse 61
  • Kolat-Türme 148
  • : Ein Freund in Not 21
  • Wo es losgeht 21
  • Zhentarim-Versteck 24
  • Die Wache trifft ein 27
  • Floon ausfindig machen 27
  • Versteck der Xanathar-Gilde 28
  • Volos Queste abschließen 30
  • Stufenaufstieg 30
  • : Trollschädelgasse 31
  • Sich einer Fraktion anschließen 34
  • : Nebelküste 65
  • : Verfolgungsjagd auf der Straße 68
  • : Mausoleum 69
  • : Verfolgungsjagd auf dem Dach 72
  • : Theater 73
  • : Alter Turm 77
  • : Kellerkomplex 83
  • : Umgebaute Windmühle 86
  • Gewölbeschlüssel 90
  • Extradimensionales Sanktum 157
  • Besondere Ereignisse 161
  • Volos Waterdeep-Leitfaden 163
  • Ein Besucherführer zu den Wundern der Stadt 163
  • Eintritt in Waterdeep 164
  • In der Stadt überleben 167
  • Die Bezirke von Waterdeep 174
  • Die Wunder der Stadt 180
  • Bregan D'aerthe 34
  • Wir haben geöffnet? 41
  • Stufenaufstieg 42
  • Drachengewölbe 94
  • Worte des Abschieds 188
  • Abenteuerabschluss 98
  • Anhang A: Magische Gegenstände 189
  • Vorwärts und nach unten 98
  • Anhang B: Monster und NSCs 193
  • : Frühlingswahn 99
  • Konfrontation mit Xanathar 99
  • Anhang C: Handouts 221
  • Freundliche Gesichter im Xanathars Organisation behindern 100
  • Klaffenden Portal 221
  • Xanathars Hort 100
  • Der Rechtskodex 222
  • Besondere Ereignisse 114
  • Trollschädelanwesen und -taverne 223
  • Schlüssel zum Klaffenden Portal 224

soh-LUUN zeh-BRIN -das Hlam huh-LAM Talisolvanar Düsterzweig tal-iss-OL-van-ar Holvan Ebberek HOL-van EBB-er-ek Tarsakh (Monat) TAR-sack Hrabbaz hrah-BAZZ Tashlyn Yafeera TASH-lin yah-FIER-ah Hyustus Staget HIU-stus STAG-it Tissina Khyret teh-SIE-nah KYE-ret lokaste Daliano i-oh-KA-ste da-lie-AH-noh Tylan llueph TY-lan ill-UU-eff lstrid Horn ISS-trid Umbero Zastro um-BÄR-oh ZASS-troh Jalester Silbermähne JAH-less-ter Urlaster Ghann ur-LASS-ter GAN Jarlaxle Baenre jar-LAX-el BENN-ree Urstul Floxin UR-stul FLOX-in Jelenn Urmbrusk jeh-LEN URM-brusk Vaelle Lurval vä-ELLE lur-VAL Jeryth Phaulkon JER-ith FAUL-kon Vajra Safahr VOJ-rah sah-FAR Jezrynne Hornrabe JEZ-rin Velgos Ephezzri n VEL-gohs eh-FEZ-rin Kaevja Cynavern KEIV-yah SIN-ah-vern Vevette Schwarzwasser veh-VET Kalain kah-LAIN Vhaspar Holmdreg VASS-par HOLM-dreg Karabal L'enz KAR-ah-bal LENZ Victoro Cassalanter vik-TOR-oh KAS-ah-lan-ter Khafeyta Murzan kah -FEl-tah mur-ZAN Volkarr Kibbens VOL-kar KIB-enz Korgstrod Uxgulm KORG-strod UX-gulm Volothamp Geddarm VOH-loh-thamp geh-DARM Krebbyg Masq'il'yr KREH -big MASK-il-eer Westra Moltimmur WES-trah MOLT-im-ur Kythorn (Monat) KY-thorn Xanathar ZAN-ah-thar Laeral Silverhand LÄR-aal Yagra Steinfaust YAG-ra Laiba Rosse LAY-bah ROSS-eh Yalah Gralhund YA-la GRAL-huund Llorath Pharn LOR-ath FARN Yaliek lltizmar yah-LIEK ill-TIZ-mar Losser Mi rklav LOSS-er MER-klav Zaibon Kyszalt ZEl-bonn kisch-ALT Manshoon man-SHUN Ziraj die Jägerin zier-ASCH - Margo Verida MAR-go veh-RIE-dah Zorbog Jyarkoth ZOR-bog jie-AR-koth EINFÜHRUNG ILLKOMMEN IN WATERDEEP, KRONE DES Nordens, wo sich eine wundersame Geschichte mit vielen städtischen Abenteuern entfalten wird.

Unsere Geschichte beginnt mit einer Versammlung von Abenteuern in der Ta- verne und Herberge „Das Klaffende Portal". Volothamp Geddarm, der berühmte Entdecker und Geschichtenerzähler, wendet sich mit einer Queste an die Abenteurer, eine Queste, die sie in einen erbitterten Konflikt zwischen zwei ruchlosen Organisationen verwickeln wird. Wenn die Abenteurer die Queste abschließen, wird Volo sie großzügig belohnen.

Doch liegt ein weitaus größerer Preis irgendwo in der Prächtigen Stadt verborgen und wartet nur darauf, dass jemand ihn beansprucht. Waterdeep: Drachenraub ist ein Abenteuer für DUNGEONS & DRAGONS für Charaktere, die auf der 1. Stufe beginnen. Am Ende der Geschichte werden die Charaktere mindestens die 5. Stufe erreicht haben. Wenn du das Abenteuer als Spieler erleben möchtest, solltest du jetzt aufhören zu lesen!

Wenn du ein höherstufiges Abenteuer suchst, das in Waterdeep stattfindet, dann halte Ausschau nach dem Begleit- band Waterdeep: Verließ des wahnsinnigen Magiers, das den gewaltigen Kerker unter Waterdeep, der als Undermountain bekannt ist, zur Erkundung für Abenteurer bereithält.Jenes Abenteuer ist für Charaktere bis zur Stufe 20 ausgelegt. ÜBERSICHT DER GESCHICHTE Waterdeep: Drachenraub ist eine Schatzjagd mit einem städtischen Hintergrund.

Die Geschichte des Abenteuers lässt sich wie folgt zusammenfassen: , Eine halbe Million Goldmünzen liegen irgendwo in Waterdeep verborgen. Viele Leute wissen von dem Schatz und suchen ihn. Unsere Abenteurer können sich der Jagd an- schließen, damit der Schatz nicht in die falschen Hände fällt. Darüber hinaus leidet die Stadt unter den eskalierenden Spannungen zweier Machtgruppen, die zu offener Gewalt aufflammen könnten.

Die Zhentarim, ein zwielichtiges Netzwerk von Söldnern, und Xanathar, der Betrachter-Ver- brecherfürst von Waterdeep, liegen im Clinch miteinander, und wenn sie aneinandergeraten, werden die Charaktere sicher in die Auseinandersetzung hineingezogen. DRACHENSCHATZ In Waterdeep wird eine einzelne Goldmünze als „Drache" be- zeichnet. Ehe Dagon Neverember seine Position als Offener Fürst von Waterdeep verlor, unterschlug er eine halbe Million Drachen und verbarg sie in einem geheimen Gewölbe.

Als Sicherheitsmaßnahme ließ er das Wissen über den Stand- ort des Gewölbes und seine Verteidigungsmaßnahmen auf magische Weise aus seinem Verstand und dem Geist seiner Untergebenen löschen. Der Magier, der die Prozedur durch- führte, verbarg das Wissen in einem Artefakt namens Stein von Golorr. Der Magier verschwand kurze Zeit später, und Dagult verbarg den Stein im Palast von Waterdeep.

Dagult war gerade dabei, die Stadt Neverwinter wieder aufzubauen, als die anderen Fürsten von Waterdeep ihn aus dem Amt drängten. Er schmiedete sofort Pläne, den Stein von Golorr zurückzuholen und seinen Drachenschatz aus Waterdeep zu schmuggeln. Seine Spione holten den Stein aus dem Palast, wurden aber beim Versuch, die Stadt zu verlassen, getötet. Der Stein wurde gestohlen und wie ein gewöhnliches Juwel von Hand zu Hand weitergereicht, bis er im Besitz von Xanathar landete.

DIE POSTERKARTE VERWENDEN Die Karte hinten in diesem Buch zeigt auf beiden Seiten die Stadt Waterdeep. Eine Seite kannst du den Spielern zeigen. Die andere Seite ist für den SL und enthält Markierungen für wichtige Örtlichkeiten im Abenteuer. Der Stein von Golorr ist in Wirklichkeit ein durch Magie verwandelter Aboleth. In seinem leblosen Zustand kann der Aboleth die Gedanken jeder Kreatur lesen, die sich auf den Stein einstimmt, sowie die Erinnerungen der Kreatur ver- ändern.

Eine Kreatur, die auf den Stein eingestimmt ist, kann auch Informationen von dem Abolethen erlangen, darunter auch Wissen über Neverembers Gewölbe. Dieses wurde vor langer Zeit von den Zwergen erbaut und ist vor allen Arten magischen Eindringens geschützt. Sein aktueller Wächter ist ein ausgewachsener Golddrache namens Aurinax, der auch der Träger und Bewahrer des Drachenstabs von Aghairon ist, der die Macht hat, andere Drachen daran zu hindern, in die Stadt einzudringen.

Im Austausch für den Stab versprach Aurinax, das Gold zu beschützen, bis Neverember oder einer

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 2–4
  • Abschnitt 2 Seiten 4–5