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Waterdeep - Drachenraub

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: waterdeep-drachenraub · 224 Seiten

Seite 6 Abschnitte: 3

Golorr ist in Wirklichkeit ein durch Magie verwandelter Aboleth. In seinem leblosen Zustand kann der Aboleth die Gedanken jeder Kreatur lesen, die sich auf den Stein einstimmt, sowie die Erinnerungen der Kreatur ver- ändern. Eine Kreatur, die auf den Stein eingestimmt ist, kann auch Informationen von dem Abolethen erlangen, darunter auch Wissen über Neverembers Gewölbe. Dieses wurde vor langer Zeit von den Zwergen erbaut und ist vor allen Arten magischen Eindringens geschützt.

Sein aktueller Wächter ist ein ausgewachsener Golddrache namens Aurinax, der auch der Träger und Bewahrer des Drachenstabs von Aghairon ist, der die Macht hat, andere Drachen daran zu hindern, in die Stadt einzudringen. Im Austausch für den Stab versprach Aurinax, das Gold zu beschützen, bis Neverember oder einer seiner Vasallen es abholen würde. KRIEG IN DEN STRASSEN Unter der Stadt lauert eine kriminelle Unterwelt, die von einem Betrachter namens Xanathar angeführt wird.

Agenten der Zhentarim (auch bekannt als das Schwarze Netzwerk) hoffen, politischen Einfluss in Waterdeep zu erlangen, und haben so vor kurzer Zeit den Versuch unternommen, ihre Organisation mit der Xanathar-Gilde zu verbünden. Verantwortlich für dieses Unter- fangen war ein Klon des Magiers Manshoon, eines Gründers des Schwarzen Netzwerks, der lange für tot gehalten wurde.

Während die beiden Seiten in Xanathars Hort verhandelten, verschwand der Stein von Golorr plötzlich von dem Ort, an dem Xanathar ihn verborgen hatte. Der paranoide Betrachter beschuldigte das Schwarze Netzwerk, den Stein gestohlen zu haben und tötete die anwesenden Zhentarim-Gesandten. Als die Zehents sich rächten, indem sie mehrere Außenposten der Xanathar-Gilde angriffen, betrachtete Xanathar ihre Hand- lungen als Bestätigung der bösen Absichten des Schwarzen Netzwerks.

Jetzt hat das böse Blut zwischen Zhentarim und Xanathar begonnen, auf die Straßen überzugreifen, wodurch der Frieden der Stadt bedroht ist. Wer hat den Stein von Golorr wirklich gestohlen? Die Antwort: ein Felsengnom namens Dalakhar. Nachdem Fürst Neverember magische Mittel anwendete, um die Position des Juwels ausfindig zu machen, schickte er eine Reihe von Spionen aus, um Xanathars Hort zu infiltrieren und ihn zu stehlen.

Dalakhar war dort erfolgreich, wo viele andere vor ihm versagt hatten, doch sein Erfolg erwies sich als kurzlebig. VOLOS UESTE Das Klaffende Portal dient als Startpunkt für diese Geschichte. Eine der ersten Personen, die die Abenteurer hier treffen, ist Volothamp Geddarm. Er ist gerade von einer Rundreise zurück- gekehrt, auf der er sein neuestes Buch, Volos Almanach der Monster, beworben hat, und hat eine Aufgabe für die Charaktere.

Einer von Volos Freunden, ein gutaussehender Einfaltspinsel namens Floon Blagmaar, ist verschwunden. Er ist scheinbar entführt worden. Die Suche nach Floon führt zu der Erkenntnis, dass er Opfer einer Verwechslung wurde, was bedeutet, dass die Charaktere tatsächlich nach zwei Opfern suchen. Das eigent- liche Ziel war Fürst Neverembers entfremdeter Sohn Renaer Neverember.

Agenten der Zhentarim haben ihm aufgelauert, EINLEITUNG ÄHGHAIRONS DRACHENBANN Waterdeep wird von einem magischen Effekt umhüllt, der nicht gebannt werden kann und als Ahghairons Drachenbann bekannt ist. Der Effekt stammt von irgendwo unter Ahghairons Turm im Schlossbezirk und wirkt permanent. Drachen und alle anderen Kreaturen des Drachentyps sind körperlich außerstande, die Stadt (und ihre Kanalisation) zu betreten, solange der Drachen- bann besteht.

Der Effekt erstreckt sich jedoch nicht auf das Hafengebiet oder in den Undermountain. Eine Kreatur des Drachentyps, die vom Drachenstab von Ahghairon berührt wird (siehe Anhang A) kann Ahghairons Drachenbann ignorieren und sich frei durch die Stadt bewegen. Der Effekt hält an, bis die Kreatur wieder von dem Stab berührt wird, oder bis die Zeit verstrichen ist, die derjenige festgelegt hat, der auf den Stab eingestimmt ist.

Der Drachenstab ist im Augenblick im Besitz eines aus- gewachsenen Golddrachens namens Aurinax (siehe Anhang B), der ein verborgenes Gewölbe unter der Stadt bewacht. weil sie alles wissen wollen, was Renaer über den Drachen- schatz weiß. (Es ist ihr Pech, dass Renaer nichts von dem Schatz und seinem Standort weiß.) Wenn die Charaktere ihn retten, erweist sich Renaer als wertvoller Verbündeter für die Abenteurer, die sich einen Namen in Waterdeep machen wollen.

Als Belohnung für die Rettung von Floon gibt Volo den Abenteurern die Besitzurkunde für ein Gebäude im Nord- bezirk, das eine breite Sackgasse überblickt, die von alten Wohnhäusern und Geschäften gesäumt wird. Das Anwesen war einmal eine Taverne mit einer Wohnung in den oberen Stockwerken. Die Taverne ist seitJahren geschlossen, und das Wohnhaus wird von einem Poltergeist heimgesucht, den die Charaktere in die ewige Ruhe schicken können. FEUERBALL!

Im Lauf der Zeit werden die Charaktere die Aufmerksamkeit der örtlichen Machtgruppen auf sich ziehen, die sie rekrutieren wollen, während sie sich in der Stadt niederlassen. Schließlich werden diese relativ friedlichen Zeiten ein Ende finden, wenn ein Feuerball in der Nähe ihrer neuen Wohnung explodiert. Die Charaktere werden in die Folgen dieses schrecklichen Ereignisses hineingezogen und können versuchen, heraus- zufinden, was vor sich geht. Wer hat den Feuerball-Zauber gewirkt und warum?

Wer war das eigentliche Ziel? Sie können den Zwischenfall für eine Gilde

wird. Das Anwesen war einmal eine Taverne mit einer Wohnung in den oberen Stockwerken. Die Taverne ist seitJahren geschlossen, und das Wohnhaus wird von einem Poltergeist heimgesucht, den die Charaktere in die ewige Ruhe schicken können. FEUERBALL! Im Lauf der Zeit werden die Charaktere die Aufmerksamkeit der örtlichen Machtgruppen auf sich ziehen, die sie rekrutieren wollen, während sie sich in der Stadt niederlassen.

Schließlich werden diese relativ friedlichen Zeiten ein Ende finden, wenn ein Feuerball in der Nähe ihrer neuen Wohnung explodiert. Die Charaktere werden in die Folgen dieses schrecklichen Ereignisses hineingezogen und können versuchen, heraus- zufinden, was vor sich geht. Wer hat den Feuerball-Zauber gewirkt und warum? Wer war das eigentliche Ziel? Sie können den Zwischenfall für eine Gilde oder Fraktion untersuchen, oder sie können aus eigenen Gründen hineingezogen werden.

Der Feuerball galt tatsächlich Fürst Neverembers Spion Dalakhar, der beim Angriff ums Leben kam. Wer den Gnom auch getötet hat, hat den Stein von Golorr, den Schlüssel, um den verlorenen Drachenschatz zu finden. Auf die eine oder andere Weise, abhängig von den Bündnissen und Feind- schaften, die sie in der Stadt gemacht haben, werden die Charaktere in die Jagd nach dem Stein und dem Schatz, den er beschützt, verwickelt.

WÄHLE DEINEN SCHURKEN Wenn du dieses Abenteuer leitest, wählst du zu Beginn deinen Hauptschurken. Deine Wahl legt die Jahreszeit fest, in der die Geschichte stattfindet, sowie die Widersacher in mehreren , Begegnungen in Kapitel 4. Der Schurke deiner Wahl wider- setzt sich den Spielercharakteren, während die Schurken, die du nicht auswählst, Teil des Hintergrunds werden und die Charaktere behindern oder unterstützen können.

Es ist ein ungewöhnliches Merkmal dieses Abenteuers, dass die Schurken nicht getötet werden müssen, und sie auch die Spielercharaktere nicht direkt umbringen wollen. Die Schurken sind hinter einem Schatz her, und es ist das Ziel der Abenteurer, den Schatz nicht in deren Hände fallen zu lassen. EINLEITUNG Du kannst jederzeit einen Schurken durch einen anderen austauschen.

Wenn du zum Beispiel nach der Hälfte des Abenteuers ent- scheidest, dassJarlaxle Baenre aufgrund der Entwicklung des Abenteuers einen besseren Antagonisten abgeben würde als Xanathar, kannst du spontan wechseln und die nächsten Be- gegnungen entsprechend leiten. Jeder Schurke ist vollständig in Anhang B beschrieben und unten zusammengefasst.

XANATHAR Xanathar ist ein paranoider, größenwahnsinniger Be- trachter-Verbrecherfürst, dessen Ziel es ist, jeden auszu- schalten, den er als Zhentarim-Agent oder Sympathisanten betrachtet, um den Stein von Golorr zurückzuholen und den Drachenschatz zu sichern. Sein Stützpunkt ist ein Gewölbe unter Schädelhafen, einer unterirdischen Siedlung nahe Waterdeep. Der Hort ist in Kapitel 5 beschrieben.

Xanathar hat eine gesunde Furcht vor Laeral Silverhand und neigt dazu, jene zu verschonen, die für sie arbeiten, um keinen Konflikt mit der Offenen Fürstin von Waterdeep zu provozieren. Abenteurer, die den Zorn des Betrachters auf sich ziehen, können seine Angst vor Laeral verwenden, um dem sicheren Tod zu entkommen. Wenn du Xanathar als Schurken auswählst, findet das Abenteuer im Frühling statt. DIE CASSALANTERS Victoro und Ammalia Cassalanter sind Waterdeeper Adelige und insgeheim Teufelsanbeter.

Die Calassanters planen, den Drachenschatz zu verwenden, um die Seelen ihrer Kinder zurückzukaufen, die sie Asmodeus im Gegenzug für Macht- gewinn abgetreten haben. Ihr Anwesen, die Cassalanter-Villa, verfügt über einen Asmodeus-Tempel, der unter dem Gebäude verborgen ist, wie in Kapitel 6 beschrieben. Die Cassalanters versuchen, die Charaktere abzulenken und deren Ruf zu schädigen anstatt sie zu ermorden.

Victorio und Amalia nutzen ihren Status als Adelige, um sich zu schützen, und das Letzte, was sie erwarten, ist die Stadtwache an ihrer Haustür. Wenn du die Cassalanters als Schurken auswählst, findet das Abenteuer im Sommer statt.

j ARLAXLE BAENRE Jarlaxle Baenre ist ein Drow-Draufgänger und der geheime Fürst von Luskan, der Stadt der Segel.Jarlaxle will den Drachenschatz nutzen, um sich in den Rat der Grafen ein- zukaufen, eine Konföderation von Städten und Siedlungen, die sich gegen äußere Bedrohungen zusammengetan haben. Jarlaxle will auch den Drachenstab von Ahghairon, um ihn als Druckmittel in seinen Verhandlungen einzusetzen.

In der magischen Verkleidung eines menschlichen Schiffskapitäns namens Zardoz Zord leitetJarlaxle ein reisendes Volksfest namens Seejungfernjahrmarkt und haust auf einem der Schiffe in Waterdeeps Hafen, das ein Unterseeboot (die Scharlachrote Marpenoth) unter sich verbirgt, wie in Kapitel 7 beschrieben.

Jarlaxle erfreut sich daran, die Pläne seiner Feinde zu vereiteln, genießt die Komplikationen, die entstehen, wenn Abenteurer versuchen, sich in seine Angelegenheiten einzu- mischen, und liebt es, die Blicke auf ihren Gesichtern zu sehen, wenn er sie endlich austrickst. Er mag aber keine Narren, die ihn bedrohen. Wird er in eine gewalttätige Konfrontation ge- zwungen, wird er schnell und brutal jemanden umbringen, um ein Exempel zu statuieren, und marschiert dann davon.

Wenn duJarlaxle als Schurken auswählst, findet das Abenteuer im Herbst statt. MANSHOON Ein Klon des Zauberers Manshoon, eines Gründers der Zhentarim, versteckt sich in Waterdeep. Er will die Stadt regieren, indem er sich den Drachenschatz unter den Nagel reißt und seinen Reichtum verwendet, um die Maskierten

Kapitel 7 beschrieben. Jarlaxle erfreut sich daran, die Pläne seiner Feinde zu vereiteln, genießt die Komplikationen, die entstehen, wenn Abenteurer versuchen, sich in seine Angelegenheiten einzu- mischen, und liebt es, die Blicke auf ihren Gesichtern zu sehen, wenn er sie endlich austrickst. Er mag aber keine Narren, die ihn bedrohen. Wird er in eine gewalttätige Konfrontation ge- zwungen, wird er schnell und brutal jemanden umbringen, um ein Exempel zu statuieren, und marschiert dann davon.

Wenn duJarlaxle als Schurken auswählst, findet das Abenteuer im Herbst statt. MANSHOON Ein Klon des Zauberers Manshoon, eines Gründers der Zhentarim, versteckt sich in Waterdeep. Er will die Stadt regieren, indem er sich den Drachenschatz unter den Nagel reißt und seinen Reichtum verwendet, um die Maskierten Fürsten zu bestechen, sodass sie ihn zum neuen Offenen Fürsten erklären. Er will auch die Kontrolle über das Schwarze Netzwerk zurückerlangen.

Manshoon haust in den Kolat-Türmen, zwei Magiertürmen im Handelsbezirk. Die Ört- lichkeit ist in Kapitel 8 beschrieben. Manshoon erschafft Kopien seiner Selbst mit dem Zauber Simulakrum und gibt sich große Mühe damit, seine Identität zu verbergen, da sein Erfolg davon abhängt, die Aufmerksam- keit jener auf sich zu ziehen, die ihm in die Quere kommen wollen, ehe seine Pläne Früchte tragen.

Manshoon vermeidet unnötige Konfrontationen mit Abenteurern; nur jene, die in sein extradimensionales Sanktum eindringen, werden vermut- lich seinen Zorn auf sich ziehen. Wenn du Manshoon als Schurken auswählst, findet das Abenteuer im Winter statt. JAHRESZEITEN Das Abenteuer beginnt in einer bestimmten Jahreszeit, ab- hängig davon, welchen Schurken du zu Beginn gewählt hast.

Wenn du den Schurken mitten im Abenteuer wechselst, ver- ändere nicht die Jahreszeit, es sei denn, die Charaktere lassen genug Zeit verstreichen, dass sich die Jahreszeit ändert. FRÜHLING In Waterdeep ist der frühe Frühling zumeist kalt und klamm. Tagelang fällt nebliger Regen. Es ist üblich, dass sich der Nebel in der Nacht ausbreitet und den ganzen Tag anhält. Wenn das Wetter besser wird, zieht die Stadt mehr Be- sucher an, und die Straßen werden immer voller, wenn der Sommer naht.

SOMMER Die Sommer in Waterdeep sind ziemlich angenehm, und es ist eine schöne Zeit für Bürger und Besucher, um sich draußen zu versammeln. Die Märkte sind geschäftiger als in jeder anderen Zeit des Jahres. Manchmal jedoch weht warme Luft aus dem Süden und lässt sich in den Tälern nördlich und östlich der Stadt nieder. Diese Luft wird gefangen und führt zu Hitzewellen, die Tage oder Wochen anhalten könnten.

Die Aktivität in der Stadt kommt weitgehend zum Erliegen, da die meisten Bewohner von Waterdeep nicht an solche Hitze gewöhnt sind. HERBST Über den gesamten Herbst kommen Wagenladungen mit Nahrungsmittels aus den Bauernhöfen der Umgebung an. Ohne diese Fülle an Proviant würden die Stadtbewohner im Winter verhungern. Kalte, heulende Meereswinde erinnern die Menschen von Waterdeep daran, dass der Winter naht. WINTER Die Winter in Waterdeep sind hart.

Wenn sich der Schnee in der Stadt aufhäuft und Eis den Hafen füllt, kommt der Handel zum Erliegen und die Stadt verschließt ihre Tore. Bürger, die sich der Kälte widersetzen, versammeln sich in örtlichen Ta- vernen und Festhallen, doch wenige verlassen die Stadt. FAERUNISCH ER KALENDER Der faerOnische Kalender hat zwölf Monate, die grob den Monaten des gregorianischen Kalenders entsprechen.

Jeder Monat hat 30 Tage, die in drei Wochen zu je zehn Tagen ein- geteilt sind (jede Woche wird Zehntag genannt). Über das Jahr verteilt ergänzen fünf Feiertage den Kalender, die nicht als Teil eines Monats gewertet werden. Einmal alle vier Jahre wird der Feiertag Schildtreff zum Kalender hinzugefügt, ein Schalttag, der direkt auf die Mittsommernacht folgt. Zusammen ergeben diese Tage einen Zyklus der dem ähnelt, was wir auf der Erde haben: drei Jahre mit 365 Tagen, gefolgt von einem Schaltjahr.

Monate. Die faerOnischen Monate sind Hammer, Alturiak, Ches, Tarsakh, Mirtul, Kythorn, Flammleite, Eleasis, Eleint, Marpenoth, Uktar and Nachtall. Jährliche Feiertage. Die jährlichen Feiertage sind Mittwinter (zwischen Hammer und Alturiak), Grüngras (zwischen Tarsakh und Mirtul), Mittsommer (zwischen Flammleite und Eleasis), Hochherbstzeit (zwischen Eleint und Marpenoth) und das Mondfest (zwischen Uktar und Nachtall).

DAS ABENTEUER LEITEN Um dieses Abenteuer zu leiten, brauchst du die Grundregel- werke der 5. Edition von D&D: Player's Handbook (Spieler- handbuch), Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch) und Monster Manual (Monsterhandbuch). Die Schwertküste - Reisehandbuch für Abenteurer ist hilfreich, aber nicht notwendig.

Text, der in einem Kasten wie diesem erscheint, soll vorge- lesen oder den Spielern wiedergegeben werden, wenn ihre Charaktere das erste Mal an einem Ort eintreffen oder in be- stimmten Situationen wie im Text beschrieben. Das Monster Manual (Monsterhandbuch) enthält Spielwerte für die meisten Kreaturen, die du in diesem Abenteuer findest. Alle notwendigen Spielwerte findest du dort oder in Anhang B.

Wenn der Name einer Kreatur fett gedruckt ist, ist das ein visueller Hinweis, dass du die Spielwerte der Kreatur im Monsterhandbuch findest, es sei denn, der Text des Abenteuers verweist dich auf den Monsteranhang in diesem Buch.

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 5–6
  • Abschnitt 2 Seiten 6–7
  • Abschnitt 3 Seiten 6–7