soh-LUUN zeh-BRIN -das Hlam huh-LAM Talisolvanar Düsterzweig tal-iss-OL-van-ar Holvan Ebberek HOL-van EBB-er-ek Tarsakh (Monat) TAR-sack Hrabbaz hrah-BAZZ Tashlyn Yafeera TASH-lin yah-FIER-ah Hyustus Staget HIU-stus STAG-it Tissina Khyret teh-SIE-nah KYE-ret lokaste Daliano i-oh-KA-ste da-lie-AH-noh Tylan llueph TY-lan ill-UU-eff lstrid Horn ISS-trid Umbero Zastro um-BÄR-oh ZASS-troh Jalester Silbermähne JAH-less-ter Urlaster Ghann ur-LASS-ter GAN Jarlaxle Baenre jar-LAX-el BENN-ree Urstul Floxin UR-stul FLOX-in Jelenn Urmbrusk jeh-LEN URM-brusk Vaelle Lurval vä-ELLE lur-VAL Jeryth Phaulkon JER-ith FAUL-kon Vajra Safahr VOJ-rah sah-FAR Jezrynne Hornrabe JEZ-rin Velgos Ephezzri n VEL-gohs eh-FEZ-rin Kaevja Cynavern KEIV-yah SIN-ah-vern Vevette Schwarzwasser veh-VET Kalain kah-LAIN Vhaspar Holmdreg VASS-par HOLM-dreg Karabal L'enz KAR-ah-bal LENZ Victoro Cassalanter vik-TOR-oh KAS-ah-lan-ter Khafeyta Murzan kah -FEl-tah mur-ZAN Volkarr Kibbens VOL-kar KIB-enz Korgstrod Uxgulm KORG-strod UX-gulm Volothamp Geddarm VOH-loh-thamp geh-DARM Krebbyg Masq'il'yr KREH -big MASK-il-eer Westra Moltimmur WES-trah MOLT-im-ur Kythorn (Monat) KY-thorn Xanathar ZAN-ah-thar Laeral Silverhand LÄR-aal Yagra Steinfaust YAG-ra Laiba Rosse LAY-bah ROSS-eh Yalah Gralhund YA-la GRAL-huund Llorath Pharn LOR-ath FARN Yaliek lltizmar yah-LIEK ill-TIZ-mar Losser Mi rklav LOSS-er MER-klav Zaibon Kyszalt ZEl-bonn kisch-ALT Manshoon man-SHUN Ziraj die Jägerin zier-ASCH - Margo Verida MAR-go veh-RIE-dah Zorbog Jyarkoth ZOR-bog jie-AR-koth EINFÜHRUNG ILLKOMMEN IN WATERDEEP, KRONE DES Nordens, wo sich eine wundersame Geschichte mit vielen städtischen Abenteuern entfalten wird.
Unsere Geschichte beginnt mit einer Versammlung von Abenteuern in der Ta- verne und Herberge „Das Klaffende Portal". Volothamp Geddarm, der berühmte Entdecker und Geschichtenerzähler, wendet sich mit einer Queste an die Abenteurer, eine Queste, die sie in einen erbitterten Konflikt zwischen zwei ruchlosen Organisationen verwickeln wird. Wenn die Abenteurer die Queste abschließen, wird Volo sie großzügig belohnen.
Doch liegt ein weitaus größerer Preis irgendwo in der Prächtigen Stadt verborgen und wartet nur darauf, dass jemand ihn beansprucht. Waterdeep: Drachenraub ist ein Abenteuer für DUNGEONS & DRAGONS für Charaktere, die auf der 1. Stufe beginnen. Am Ende der Geschichte werden die Charaktere mindestens die 5. Stufe erreicht haben. Wenn du das Abenteuer als Spieler erleben möchtest, solltest du jetzt aufhören zu lesen!
Wenn du ein höherstufiges Abenteuer suchst, das in Waterdeep stattfindet, dann halte Ausschau nach dem Begleit- band Waterdeep: Verließ des wahnsinnigen Magiers, das den gewaltigen Kerker unter Waterdeep, der als Undermountain bekannt ist, zur Erkundung für Abenteurer bereithält.Jenes Abenteuer ist für Charaktere bis zur Stufe 20 ausgelegt. ÜBERSICHT DER GESCHICHTE Waterdeep: Drachenraub ist eine Schatzjagd mit einem städtischen Hintergrund.
Die Geschichte des Abenteuers lässt sich wie folgt zusammenfassen: , Eine halbe Million Goldmünzen liegen irgendwo in Waterdeep verborgen. Viele Leute wissen von dem Schatz und suchen ihn. Unsere Abenteurer können sich der Jagd an- schließen, damit der Schatz nicht in die falschen Hände fällt. Darüber hinaus leidet die Stadt unter den eskalierenden Spannungen zweier Machtgruppen, die zu offener Gewalt aufflammen könnten.
Die Zhentarim, ein zwielichtiges Netzwerk von Söldnern, und Xanathar, der Betrachter-Ver- brecherfürst von Waterdeep, liegen im Clinch miteinander, und wenn sie aneinandergeraten, werden die Charaktere sicher in die Auseinandersetzung hineingezogen. DRACHENSCHATZ In Waterdeep wird eine einzelne Goldmünze als „Drache" be- zeichnet. Ehe Dagon Neverember seine Position als Offener Fürst von Waterdeep verlor, unterschlug er eine halbe Million Drachen und verbarg sie in einem geheimen Gewölbe.
Als Sicherheitsmaßnahme ließ er das Wissen über den Stand- ort des Gewölbes und seine Verteidigungsmaßnahmen auf magische Weise aus seinem Verstand und dem Geist seiner Untergebenen löschen. Der Magier, der die Prozedur durch- führte, verbarg das Wissen in einem Artefakt namens Stein von Golorr. Der Magier verschwand kurze Zeit später, und Dagult verbarg den Stein im Palast von Waterdeep.
Dagult war gerade dabei, die Stadt Neverwinter wieder aufzubauen, als die anderen Fürsten von Waterdeep ihn aus dem Amt drängten. Er schmiedete sofort Pläne, den Stein von Golorr zurückzuholen und seinen Drachenschatz aus Waterdeep zu schmuggeln. Seine Spione holten den Stein aus dem Palast, wurden aber beim Versuch, die Stadt zu verlassen, getötet. Der Stein wurde gestohlen und wie ein gewöhnliches Juwel von Hand zu Hand weitergereicht, bis er im Besitz von Xanathar landete.
DIE POSTERKARTE VERWENDEN Die Karte hinten in diesem Buch zeigt auf beiden Seiten die Stadt Waterdeep. Eine Seite kannst du den Spielern zeigen. Die andere Seite ist für den SL und enthält Markierungen für wichtige Örtlichkeiten im Abenteuer. Der Stein von Golorr ist in Wirklichkeit ein durch Magie verwandelter Aboleth. In seinem leblosen Zustand kann der Aboleth die Gedanken jeder Kreatur lesen, die sich auf den Stein einstimmt, sowie die Erinnerungen der Kreatur ver- ändern.
Eine Kreatur, die auf den Stein eingestimmt ist, kann auch Informationen von dem Abolethen erlangen, darunter auch Wissen über Neverembers Gewölbe. Dieses wurde vor langer Zeit von den Zwergen erbaut und ist vor allen Arten magischen Eindringens geschützt. Sein aktueller Wächter ist ein ausgewachsener Golddrache namens Aurinax, der auch der Träger und Bewahrer des Drachenstabs von Aghairon ist, der die Macht hat, andere Drachen daran zu hindern, in die Stadt einzudringen.
Im Austausch für den Stab versprach Aurinax, das Gold zu beschützen, bis Neverember oder einer
Golorr ist in Wirklichkeit ein durch Magie verwandelter Aboleth. In seinem leblosen Zustand kann der Aboleth die Gedanken jeder Kreatur lesen, die sich auf den Stein einstimmt, sowie die Erinnerungen der Kreatur ver- ändern. Eine Kreatur, die auf den Stein eingestimmt ist, kann auch Informationen von dem Abolethen erlangen, darunter auch Wissen über Neverembers Gewölbe. Dieses wurde vor langer Zeit von den Zwergen erbaut und ist vor allen Arten magischen Eindringens geschützt.
Sein aktueller Wächter ist ein ausgewachsener Golddrache namens Aurinax, der auch der Träger und Bewahrer des Drachenstabs von Aghairon ist, der die Macht hat, andere Drachen daran zu hindern, in die Stadt einzudringen. Im Austausch für den Stab versprach Aurinax, das Gold zu beschützen, bis Neverember oder einer seiner Vasallen es abholen würde. KRIEG IN DEN STRASSEN Unter der Stadt lauert eine kriminelle Unterwelt, die von einem Betrachter namens Xanathar angeführt wird.
Agenten der Zhentarim (auch bekannt als das Schwarze Netzwerk) hoffen, politischen Einfluss in Waterdeep zu erlangen, und haben so vor kurzer Zeit den Versuch unternommen, ihre Organisation mit der Xanathar-Gilde zu verbünden. Verantwortlich für dieses Unter- fangen war ein Klon des Magiers Manshoon, eines Gründers des Schwarzen Netzwerks, der lange für tot gehalten wurde.
Während die beiden Seiten in Xanathars Hort verhandelten, verschwand der Stein von Golorr plötzlich von dem Ort, an dem Xanathar ihn verborgen hatte. Der paranoide Betrachter beschuldigte das Schwarze Netzwerk, den Stein gestohlen zu haben und tötete die anwesenden Zhentarim-Gesandten. Als die Zehents sich rächten, indem sie mehrere Außenposten der Xanathar-Gilde angriffen, betrachtete Xanathar ihre Hand- lungen als Bestätigung der bösen Absichten des Schwarzen Netzwerks.
Jetzt hat das böse Blut zwischen Zhentarim und Xanathar begonnen, auf die Straßen überzugreifen, wodurch der Frieden der Stadt bedroht ist. Wer hat den Stein von Golorr wirklich gestohlen? Die Antwort: ein Felsengnom namens Dalakhar. Nachdem Fürst Neverember magische Mittel anwendete, um die Position des Juwels ausfindig zu machen, schickte er eine Reihe von Spionen aus, um Xanathars Hort zu infiltrieren und ihn zu stehlen.
Dalakhar war dort erfolgreich, wo viele andere vor ihm versagt hatten, doch sein Erfolg erwies sich als kurzlebig. VOLOS UESTE Das Klaffende Portal dient als Startpunkt für diese Geschichte. Eine der ersten Personen, die die Abenteurer hier treffen, ist Volothamp Geddarm. Er ist gerade von einer Rundreise zurück- gekehrt, auf der er sein neuestes Buch, Volos Almanach der Monster, beworben hat, und hat eine Aufgabe für die Charaktere.
Einer von Volos Freunden, ein gutaussehender Einfaltspinsel namens Floon Blagmaar, ist verschwunden. Er ist scheinbar entführt worden. Die Suche nach Floon führt zu der Erkenntnis, dass er Opfer einer Verwechslung wurde, was bedeutet, dass die Charaktere tatsächlich nach zwei Opfern suchen. Das eigent- liche Ziel war Fürst Neverembers entfremdeter Sohn Renaer Neverember.
Agenten der Zhentarim haben ihm aufgelauert, EINLEITUNG ÄHGHAIRONS DRACHENBANN Waterdeep wird von einem magischen Effekt umhüllt, der nicht gebannt werden kann und als Ahghairons Drachenbann bekannt ist. Der Effekt stammt von irgendwo unter Ahghairons Turm im Schlossbezirk und wirkt permanent. Drachen und alle anderen Kreaturen des Drachentyps sind körperlich außerstande, die Stadt (und ihre Kanalisation) zu betreten, solange der Drachen- bann besteht.
Der Effekt erstreckt sich jedoch nicht auf das Hafengebiet oder in den Undermountain. Eine Kreatur des Drachentyps, die vom Drachenstab von Ahghairon berührt wird (siehe Anhang A) kann Ahghairons Drachenbann ignorieren und sich frei durch die Stadt bewegen. Der Effekt hält an, bis die Kreatur wieder von dem Stab berührt wird, oder bis die Zeit verstrichen ist, die derjenige festgelegt hat, der auf den Stab eingestimmt ist.
Der Drachenstab ist im Augenblick im Besitz eines aus- gewachsenen Golddrachens namens Aurinax (siehe Anhang B), der ein verborgenes Gewölbe unter der Stadt bewacht. weil sie alles wissen wollen, was Renaer über den Drachen- schatz weiß. (Es ist ihr Pech, dass Renaer nichts von dem Schatz und seinem Standort weiß.) Wenn die Charaktere ihn retten, erweist sich Renaer als wertvoller Verbündeter für die Abenteurer, die sich einen Namen in Waterdeep machen wollen.
Als Belohnung für die Rettung von Floon gibt Volo den Abenteurern die Besitzurkunde für ein Gebäude im Nord- bezirk, das eine breite Sackgasse überblickt, die von alten Wohnhäusern und Geschäften gesäumt wird. Das Anwesen war einmal eine Taverne mit einer Wohnung in den oberen Stockwerken. Die Taverne ist seitJahren geschlossen, und das Wohnhaus wird von einem Poltergeist heimgesucht, den die Charaktere in die ewige Ruhe schicken können. FEUERBALL!
Im Lauf der Zeit werden die Charaktere die Aufmerksamkeit der örtlichen Machtgruppen auf sich ziehen, die sie rekrutieren wollen, während sie sich in der Stadt niederlassen. Schließlich werden diese relativ friedlichen Zeiten ein Ende finden, wenn ein Feuerball in der Nähe ihrer neuen Wohnung explodiert. Die Charaktere werden in die Folgen dieses schrecklichen Ereignisses hineingezogen und können versuchen, heraus- zufinden, was vor sich geht. Wer hat den Feuerball-Zauber gewirkt und warum?
Wer war das eigentliche Ziel? Sie können den Zwischenfall für eine Gilde