klumpen, die Überreste abgebrannter Kerzen. Fürst Cassalanter schickte Arn und Sefa auf die Mission, den Stein von Golorr aus seinem Familienmausoleum zu holen. Er gab ihnen auch die geheime Anweisung, die anderen drei Mitglieder des Kults aus dem Weg zu räumen, da er ihnen nicht traute, dass sie über den Stein schweigen würden.
Arn und Sefa wären entsetzt, wenn sie wüssten, dass sie diese einfache Aufgabe nicht erfüllen konnten; sie versuchen ihren Fehler zu beheben, indem sie Vaelle Lurval töten, wenn sie die Gruppe begleitet (siehe „Mausoleum: Sommer", Seite 70). ANKUNFT DER TEUFEL Während die Charaktere versuchen, in die Wohnung der Kult- fanatiker einzubrechen, tauchen drei Stachelteufel auf.
Die Teufel fliegen zum Turm, klopfen an das Fenster der Wohnung und werden von Sefa eingelassen, woraufhin ihnen Arn den Stein von Golorr aushändigt. Wenn die Charaktere eintreten, sehen sie die Teufel mit dem Stein wegfliegen. Die Kult- fanatiker tun alles, was in ihrer Macht steht, um den Teufeln die Flucht zu ermöglichen.
NÄCHSTE BEGEGNUNG Nachdem die Charaktere sich mit den Kultfanatikern herum- geschlagen haben, können sie die flüchtenden Stachelteufel verfolgen, indem sie über die Dächer rennen. Fahre fort mit Begegnung 5, ,,Verfolgungsjagd auf dem Dach". UMGEBAUTE WINDMÜHLE : HERBST Diese alte Windmühle aus Stein wurde vor über hundert Jahren in eine Wohnung umgebaut und ist seitdem verfallen.
Eine exzentrische Waterdeeper Künstlerin lebt hier, die, seit ihre wahre Liebe sie verlassen hat, nicht mehr dieselbe ist. Auch einige Hausbesetzer haben sich hier niedergelassen. Die Außentüren sind immer verschlossen. Das Schloss kann von einem Charakter geöffnet werden, dem ein Geschick- lichkei tswu rf gegen SG 15 mit Diebeswerkzeugen gelingt. Alternativ kann die Tür mit einem Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 15 aufgebrochen werden.
Jeder Versuch, in die Tür des Turms einzubrechen, wird mit 75% Wahrscheinlichkeit von einem von Kalains Nachbarn beobachtet. Acht Veteranen der Stadtwache treffen 10 Minuten später ein, um die Lage zu untersuchen. LASS MICH DIR EIN BILD MALEN Kalain, eine berühmte Waterdeeper Malerin, wurde 1475 DR damit beauftragt, ein Porträt von Fürst Dagult Nieglut zu malen, der damals noch Waterdeeps Offener Fürst war.
Ihr Treffen mit Nieglut war der Beginn einer heftigen Liebesaffäre, die über ein Jahr anhielt. Eines der vielen Geschenke, das er ihr machte, war ein Anwesen im Seebezirk. Ihre Beziehung kam zum Erliegen, als Dagults Besuche in Neverwinter häufiger und länger wurden. Er machte Kalain Versprechen, die er nicht einhielt, und als sie das Thema der treuen Hingabe ansprach, behandelte er sie schlecht, denn seine wahre Liebe war Neverwinter.
Kalain wurde nach Dagults Abweisung zornig und begann, Monster zu malen, die ihn in ihrem Geist widerspiegelten. Sie besitzt die Macht und die Fähigkeit, diese Monster in ihren Werken auf ihren Befehl hin zum Leben zu erwecken. Letztendlich nutzte Nieglut seinen Einfluss, um Kalain zu ruinieren und sie aus Waterdeeps oberer Gesellschaft auszu- stoßen. Sie durfte ihr Zuhause behalten, aber ihre Werke und ihr Ruf wurden langsam und methodisch zerstört.
Kalains Geist wurde gebrochen, was sie in den Wahnsinn trieb.Jetzt sperrt sie sich ein und ist zufrieden damit, dass die Zeit ihr den Rest ihres Verstands raubt. Sie betrachtete Dagult und Waterdeep immer als Einheit und jetzt sind beide ihre Todfeinde. DIE RESIDENZ BESUCHEN Kalain kann Fremden gegenüber nicht höflich sein, da sie glaubt, dass sie alle Attentäter sind, die Dagult Nieglut geschickt hat, um sie ermorden zu lassen.
Die einzige Person, zu der sie freundlich ist, ist Vhaspar Holmdreg (RG illuskanischer menschlicher Priester), der ein Zimmer im Westflügel der Residenz angemietet hat und im Nordbezirk für das Hospiz des Heiligen Laupsenn arbeitet, einem Tempel von Ilmater, Gott des Leides. Vhaspar ist ein alter Mann in den 70ern, halb blind vor Katarakten, der ihr zweimal in der Woche Nahrung, im Winter dreimal in der Woche Feuerholz und alle paar Monate Vorräte zum Malen bringt.
Vhaspar hat einen Schlüssel, der die Außentüren von Kalains Residenz auf- sperren kann. In jedem Raum außer WS ist eines von Kalains Gemälden ausgestellt. Um das Motiv eines Gemäldes zu bestimmen, wirf einen W12 und konsultiere die Tabelle Gemäldemotive. Es ist möglich, dass ein Motiv mehr als einmal erscheint. Die Residenz ist auch voll von Ratten. Wenn Kalain angegriffen wird, bildet das Ungeziefer sechs Schwärme von Ratten, die sie verteidigen.
GEMÄLDEMOTIVE W12 Motiv W12 Motiv Ankheg 7 Plapperndes Hundertmaul 2 Aaskriecher 8 Höllenhund 3 Täuschungsbestie 9 Mantikor 4 Atterkopp 10 Minotaurus 5 Gargyl 11 Mumie 6 Grul 12 Werwolf KALAIN Kalain verbringt die meiste Zeit in Bereich WS, der als ihr Studio dient. Es enthält schimmlige Essensreste, leere Töpfe, die von Farbe besudelt sind, weggeworfene Pinsel und ihre Staffelei, die vor einem großen Bleiglasfenster in der Nordwand steht.
Auf der Staffelei ruht ein frisches Ge- mälde einer Täuschungsbestie. Wenn die Charaktere sie stellen, beschuldigt Kalain sie, Attentäter zu sein, erweckt die Täuschungsbestie zum Leben und hetzt sie auf sie. Kalain ist eine halbelfische
voll von Ratten. Wenn Kalain angegriffen wird, bildet das Ungeziefer sechs Schwärme von Ratten, die sie verteidigen. GEMÄLDEMOTIVE W12 Motiv W12 Motiv Ankheg 7 Plapperndes Hundertmaul 2 Aaskriecher 8 Höllenhund 3 Täuschungsbestie 9 Mantikor 4 Atterkopp 10 Minotaurus 5 Gargyl 11 Mumie 6 Grul 12 Werwolf KALAIN Kalain verbringt die meiste Zeit in Bereich WS, der als ihr Studio dient.
Es enthält schimmlige Essensreste, leere Töpfe, die von Farbe besudelt sind, weggeworfene Pinsel und ihre Staffelei, die vor einem großen Bleiglasfenster in der Nordwand steht. Auf der Staffelei ruht ein frisches Ge- mälde einer Täuschungsbestie. Wenn die Charaktere sie stellen, beschuldigt Kalain sie, Attentäter zu sein, erweckt die Täuschungsbestie zum Leben und hetzt sie auf sie. Kalain ist eine halbelfische Bardin (siehe Anhang B), aber mit den folgenden Anpassungen: Sie ist chaotisch böse.
Sie hat die folgenden Volksmerkmale: Sie hat einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen Bezauberung und kann nicht mit Magie eingeschläfert werden. Sie hat Dunkelsicht mit einer Reichweite von 18 Metern. Sie spricht die Gemeinsprache und Elfisch. Anstatt des Lieds der Erholung hat sie die Aktionsoption Kunst imitiert das Leben. Kunst imitiert das Leben (3/Tag). Kalain berührt eines ihrer Ge- mälde und lässt das Motiv hervorspringen, sodass es eine Kreatur der abgebildeten Art mit HG 3 oder weniger wird.
Die Kreatur erscheint in einem freien Bereich innerhalb von 1,5 m zum Ge- mälde, das leer wird. Die Kreatur ist Kalain freundlich gesonnen und feindselig gegenüber allen anderen. Sie würfelt Initiative, um zu bestimmen, wann sie handelt. Sie verschwindet nach 1 Minute, wenn sie auf 9 Trefferpunkte fällt oder wenn Kalain stirbt oder bewusstlos wird.
PFAD ZUM GEWÖLBE Eine schwere Falltür im Boden von Bereich W4a kann mit einer gründlichen Durchsuchung des Raums und einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 12 gefunden werden. Wenn die Tür geöffnet wird, enthüllt das eine Stein- treppe, die 36 m nach unten zu einem 6 m breiten Korridor hinabführt, der sich weitere 18 min die Tiefe erstreckt und vor der Tür zum Drachengewölbe endet. Kalain und Vhaspar wissen nichts vom Gewölbe oder der Falltür, die dorthin führt.
UMGEBAUTE WINDMÜHLE: WINTER Ein böser Drachenblütiger namens Thrakkus hat eine alte, vom Feuer versengte Windmühle im Feldbezirk in eine Metzgerei umgewandelt. Thrakkus ist Mitglied der Metzger- gilde und hat einen lukrativen Nebenverdienst. Zhents, die Manshoon loyal ergeben sind, bezahlen Thrakkus dafür, die Leute zu zerkleinern, die sie umbringen, und er verkauft sie heimlich als Fleisch. Als der Totwintertag näher rückt, ist das Fleisch heiß begehrt.
Die Leichen werden ihm mitten in der Nacht gebracht, meistens von Sidra Romeir (siehe Kapitel 8, Bereich K2), und zwar in einem Planwagen, der von einem Zugpferd gezogen wird. METZGEREI Ein rotes Holzschild, das wie ein Fleischermesser aussieht, hängt über den Türen von Thrakkus' Metzgerei, die den west- lichen Raum des Westflügels einnimmt. Die Metzgerei ist im Winter eiskalt und stinkt nach Fleisch und Blut.
Einblut- befleckter Hackblock dominiert den Raum, und Regale voller geschnittenem Fleisch in blutigem Pergament säumen die Wände. Der Boden ist übersät mit Blut und Fleischstückchen. Thrakkus verschließt die Tür bei Nacht mit einem Vorhänge- schloss. Das Schloss zu öffnen, erfordert einen erfolgreichen Geschicklichkeitswurf gegen SG 15 mit Diebeswerkzeug. Die Tür kann auch mit einem erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 18 aufgebrochen werden.
VORRATSKAMMER Der Raum neben der Metzgerei wurde in eine Vorratskammer umgewandelt, deren Türen zu jedem Zeitpunkt mit einem Vor- hängeschloss verriegelt sind. Die verschlossenen Türen sind ansonsten identisch zur Tür der Metzgerei (siehe oben). Wie die Metzgerei ist die Vorratskammer im Winter eiskalt und stinkt nach Fleisch und Blut. Sechs halbgefrorene humanoide Kadaver sind unter einer quadratischen Tuchplane mit 3 m Seitenlänge an der Westwand aufgestapelt.
Thrakkus hatte noch keine Zeit, sie zu zerteilen. HAUSBESETZER Der Drachenblütige erlaubt es den Hausbesetzern, in seinem Haus zu wohnen. Wer alltägliche Arbeiten verrichten kann, wird verschont und mit Fetzen von gekochtem Fleisch ernährt; der Rest endet auf dem Hackblock. Diese obdachlosen Kerle haben zu große Angst vor Thrakkus, um schlecht von ihm zu sprechen, und die Stadtwache scheint sich nicht um Ver- r brechen im Feldbezirk zu scheren.
THRAKKUS DER METZGER Der Metzger hat keine Geduld mit Idioten und die Charaktere mischen sich in seine Angelegenheiten ein. Thrakkus ver- bringt den Großteil des Tages in der Metzgerei. In der Abend- KAPITEL 4 1 DRACHENHATZ dämmerung zieht er sich in seine Wohnung zurück, wo er bis zum Morgen bleibt oder bis jemand anklopft, der eine Leiche ent- sorgt haben muss. Thrakkus hat den Schlüssel zur Metzgerei, der Vorratskammer und seiner Wohnung bei sich (Bereich W7).
Thrakkus ist ein drachenblütiger Berserker, der von roten Drachen abstammt, mit den folgenden Anpassungen: Er ist chaotisch böse. Er hat die folgenden Volksmerkmale: Er kann seine Aktion verwenden, um einen 4,5 Meter langen Kegel aus Feuer auszuhauchen (er kann dies aber erst wieder tun, wenn er eine kurze oder lange
keine Geduld mit Idioten und die Charaktere mischen sich in seine Angelegenheiten ein. Thrakkus ver- bringt den Großteil des Tages in der Metzgerei. In der Abend- KAPITEL 4 1 DRACHENHATZ dämmerung zieht er sich in seine Wohnung zurück, wo er bis zum Morgen bleibt oder bis jemand anklopft, der eine Leiche ent- sorgt haben muss. Thrakkus hat den Schlüssel zur Metzgerei, der Vorratskammer und seiner Wohnung bei sich (Bereich W7).
Thrakkus ist ein drachenblütiger Berserker, der von roten Drachen abstammt, mit den folgenden Anpassungen: Er ist chaotisch böse. Er hat die folgenden Volksmerkmale: Er kann seine Aktion verwenden, um einen 4,5 Meter langen Kegel aus Feuer auszuhauchen (er kann dies aber erst wieder tun, wenn er eine kurze oder lange Rast abgeschlossen hat); jede Kreatur im Kegel muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 13 schaffen.
Bei einem misslungenen Rettungswurf er- leidet das Ziel 2W6 Punkte Feuerschaden, halb so viel bei einem erfolgreichen Wurf. Er besitzt Resistenz gegen Feuer- schaden. Er spricht die Gemeinsprache und Drakonisch. Wo IST DER STEIN? Thrakkus hat den Stein von Golorr in einer der letzten Fleischlieferungen in eine Gasse im Handelsbezirk versteckt.
Thrakkus führt keine Aufzeichnungen über seine illegalen Transaktionen, also müssen die Charaktere ihn oder einen der Gemeinen verhören, die in seinem Haus wohnen. Thrakkus ist streitlustig und unwillig, seine Zhent-Freunde zu opfern. Der Zauber Person bezaubern oder ähnliche Magie ist notwendig, um ihn zum Reden zu zwingen. Seine Hausbesetzer sind eine andere Sache; sie verraten Thrakkus schnell, um ihre Haut zu retten, da der drachenblütige Metzger keine Rolle mehr für ihr Wohlbefinden spielt.
Egal wie die Charaktere vorgehen, sie erhalten die folgenden Informationen: Thrakkus' letzte Fleischlieferung wurde zu einem Laden im Handelsbezirk namens Kuttels Fleischpasteten gebracht. Er liegt in einer Gasse. Das Fleisch wurde von einem Mitglied der Metzgergilde namensJustyn Rassk ausgeliefert. Thrakkus hat extra be- zahlt, damit es „schnell und leise" ausgeliefert wurde. Rassk hat einen blutbefleckten, von einem Pferd gezogenen Wagen, den er verwendet, um Lieferungen im Feldbezirk zumachen.
Die Charaktere könntenJustyn Rassk aus ihren eigenen Geschäften mit der Metzgergilde kennen (siehe „Beispiele für Gildenvertreter", Seite 41). NÄCHSTE BEGEGNUNG Wenn die Charaktere der Spur der Fleischlieferung folgen, fahre fort mit Begegnung 1, ,,Gasse". GEWÖLBESCHLÜSSEL Am Ende der Begegnungskette kann ein Charakter, der auf den Stein von Golorr eingestimmt ist, erfahren, wo sich das Drachengewölbe befindet und welche Schlüssel nötig sind, um die Türen zu öffnen.
Das Artefakt offenbart auch, dass ein er- wachsener Golddrache namens Aurinax das Gewölbe bewacht. Die drei Schlüssel, die erforderlich sind, um das Gewölbe zu öffnen, werden von dir ausgewählt oder zufällig mit der Ge- wölbeschlüssel-Tabelle bestimmt. Illusionäre Versionen der Schlüssel öffnen die Tür nicht. Jeder Schlüssel kann in Waterdeep gefunden oder erworben werden. Wenn die Charaktere nicht bereits wissen, wo sich ein Schlüssel befindet, können sie Informationen darüber ein- holen.
Dazu muss ein Charakter einen Tag aufwenden und 5 GM bezahlen, um nachzuforschen, wo er einen Schlüssel finden kann. Am Ende des Tages legt der Charakter einen Wurf auf Intelligenz (Nachforschung) gegen SG 15 ab. Bei einem Erfolg erfährt er, wo er den Schlüssel finden kann.
Wenn der Wurf um 5 oder mehr Punkte misslingt, erfährt der Hauptschurke von der Suche und schickt Lakaien, die die Charaktere angreifen und ihnen nach Möglichkeit den Stein von Golorr abnehmen: Xanathar schickt entweder fünf Goblins, die als Kinder mit Trollflutmasken verkleidet sind, und einen Grottenschrat (70 Prozent) oder vier Werratten in menschlicher Gestalt (30 Prozent).
Die Cassalanters schicken zwei Teufelchen in Rabengestalt, drei menschliche Kultisten und entweder einen mensch- lichen Kultfanatiker (70 Prozent) oder vier Stachelteufel (30 Prozent). Jarlaxle Baenre schickt Fel'rekt Lafeen und Krebbyg Masq'il'yr, oder die anderen beiden Drow-Revolverhelden der Bregan D'aerthe (siehe Anhang B) und sechs Drow. Manshoon schickt vier Zhent-Kampfkunstadepten (siehe Anhang B).
Es besteht eine Chance von 50 Prozent, dass diese Zhents von einem von Manshoons Leutnants an- geführt werden, entweder Vevette Schwarzwasser oder Agorn Fuoco, wenn sie noch am Leben sind (siehe Kapitel 8, Bereich ES). BESCHREIBUNG DER SCHLÜSSEL Die Schlüssel, die in der Gewölbeschlüssel-Tabelle aufgelistet sind, sind weiter unten genauer beschrieben, in alphabetischer Reihenfolge. ADAMANTINBARREN Die Charaktere können einen 10 Pfund schweren Adamantinbarren für 1000 GM erwerben.
Die Genasi- Schmiede Embric und Avi (siehe Kapitel 2, Bereich T3) können einen besorgen, wenn die Charaktere sie fragen. ABGETRENNTE DROW-HAND Dieser grausige Schlüssel kann mit Gewalt von jedem Mitglied der Bregan D'aerthe oder einem anderen Dunkelelfen erlangt werden. Wenn die Charaktere keine Drow getroffen haben, hören sie vielleicht Gerüchte, dass Xanathar einen Drow-Ratgeber hat.
ANIMIERTES KONSTRUKT Jede Kreatur des Konstrukt-Typs funktioniert als dieser Schlüssel, vorausgesetzt die Kreatur wurde nicht zerstört oder ist nutzlos. Wenn die Charaktere sich mit Valetta angefreundet haben, der drachenblütigen Priesterin von Gond (siehe Kapitel 3), dann übergibt sie nur zu gern die Flinkklinge Nim in ihre Obhut, bis sie sie nicht mehr brauchen. GEWÖLBESCHLÜSSEL (WÜRFLE DREIMAL, EINMAL FÜR JEDEN SCHLÜSSEL} W6 Erster