voll von Ratten. Wenn Kalain angegriffen wird, bildet das Ungeziefer sechs Schwärme von Ratten, die sie verteidigen. GEMÄLDEMOTIVE W12 Motiv W12 Motiv Ankheg 7 Plapperndes Hundertmaul 2 Aaskriecher 8 Höllenhund 3 Täuschungsbestie 9 Mantikor 4 Atterkopp 10 Minotaurus 5 Gargyl 11 Mumie 6 Grul 12 Werwolf KALAIN Kalain verbringt die meiste Zeit in Bereich WS, der als ihr Studio dient.
Es enthält schimmlige Essensreste, leere Töpfe, die von Farbe besudelt sind, weggeworfene Pinsel und ihre Staffelei, die vor einem großen Bleiglasfenster in der Nordwand steht. Auf der Staffelei ruht ein frisches Ge- mälde einer Täuschungsbestie. Wenn die Charaktere sie stellen, beschuldigt Kalain sie, Attentäter zu sein, erweckt die Täuschungsbestie zum Leben und hetzt sie auf sie. Kalain ist eine halbelfische Bardin (siehe Anhang B), aber mit den folgenden Anpassungen: Sie ist chaotisch böse.
Sie hat die folgenden Volksmerkmale: Sie hat einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen Bezauberung und kann nicht mit Magie eingeschläfert werden. Sie hat Dunkelsicht mit einer Reichweite von 18 Metern. Sie spricht die Gemeinsprache und Elfisch. Anstatt des Lieds der Erholung hat sie die Aktionsoption Kunst imitiert das Leben. Kunst imitiert das Leben (3/Tag). Kalain berührt eines ihrer Ge- mälde und lässt das Motiv hervorspringen, sodass es eine Kreatur der abgebildeten Art mit HG 3 oder weniger wird.
Die Kreatur erscheint in einem freien Bereich innerhalb von 1,5 m zum Ge- mälde, das leer wird. Die Kreatur ist Kalain freundlich gesonnen und feindselig gegenüber allen anderen. Sie würfelt Initiative, um zu bestimmen, wann sie handelt. Sie verschwindet nach 1 Minute, wenn sie auf 9 Trefferpunkte fällt oder wenn Kalain stirbt oder bewusstlos wird.
PFAD ZUM GEWÖLBE Eine schwere Falltür im Boden von Bereich W4a kann mit einer gründlichen Durchsuchung des Raums und einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 12 gefunden werden. Wenn die Tür geöffnet wird, enthüllt das eine Stein- treppe, die 36 m nach unten zu einem 6 m breiten Korridor hinabführt, der sich weitere 18 min die Tiefe erstreckt und vor der Tür zum Drachengewölbe endet. Kalain und Vhaspar wissen nichts vom Gewölbe oder der Falltür, die dorthin führt.
UMGEBAUTE WINDMÜHLE: WINTER Ein böser Drachenblütiger namens Thrakkus hat eine alte, vom Feuer versengte Windmühle im Feldbezirk in eine Metzgerei umgewandelt. Thrakkus ist Mitglied der Metzger- gilde und hat einen lukrativen Nebenverdienst. Zhents, die Manshoon loyal ergeben sind, bezahlen Thrakkus dafür, die Leute zu zerkleinern, die sie umbringen, und er verkauft sie heimlich als Fleisch. Als der Totwintertag näher rückt, ist das Fleisch heiß begehrt.
Die Leichen werden ihm mitten in der Nacht gebracht, meistens von Sidra Romeir (siehe Kapitel 8, Bereich K2), und zwar in einem Planwagen, der von einem Zugpferd gezogen wird. METZGEREI Ein rotes Holzschild, das wie ein Fleischermesser aussieht, hängt über den Türen von Thrakkus' Metzgerei, die den west- lichen Raum des Westflügels einnimmt. Die Metzgerei ist im Winter eiskalt und stinkt nach Fleisch und Blut.
Einblut- befleckter Hackblock dominiert den Raum, und Regale voller geschnittenem Fleisch in blutigem Pergament säumen die Wände. Der Boden ist übersät mit Blut und Fleischstückchen. Thrakkus verschließt die Tür bei Nacht mit einem Vorhänge- schloss. Das Schloss zu öffnen, erfordert einen erfolgreichen Geschicklichkeitswurf gegen SG 15 mit Diebeswerkzeug. Die Tür kann auch mit einem erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 18 aufgebrochen werden.
VORRATSKAMMER Der Raum neben der Metzgerei wurde in eine Vorratskammer umgewandelt, deren Türen zu jedem Zeitpunkt mit einem Vor- hängeschloss verriegelt sind. Die verschlossenen Türen sind ansonsten identisch zur Tür der Metzgerei (siehe oben). Wie die Metzgerei ist die Vorratskammer im Winter eiskalt und stinkt nach Fleisch und Blut. Sechs halbgefrorene humanoide Kadaver sind unter einer quadratischen Tuchplane mit 3 m Seitenlänge an der Westwand aufgestapelt.
Thrakkus hatte noch keine Zeit, sie zu zerteilen. HAUSBESETZER Der Drachenblütige erlaubt es den Hausbesetzern, in seinem Haus zu wohnen. Wer alltägliche Arbeiten verrichten kann, wird verschont und mit Fetzen von gekochtem Fleisch ernährt; der Rest endet auf dem Hackblock. Diese obdachlosen Kerle haben zu große Angst vor Thrakkus, um schlecht von ihm zu sprechen, und die Stadtwache scheint sich nicht um Ver- r brechen im Feldbezirk zu scheren.
THRAKKUS DER METZGER Der Metzger hat keine Geduld mit Idioten und die Charaktere mischen sich in seine Angelegenheiten ein. Thrakkus ver- bringt den Großteil des Tages in der Metzgerei. In der Abend- KAPITEL 4 1 DRACHENHATZ dämmerung zieht er sich in seine Wohnung zurück, wo er bis zum Morgen bleibt oder bis jemand anklopft, der eine Leiche ent- sorgt haben muss. Thrakkus hat den Schlüssel zur Metzgerei, der Vorratskammer und seiner Wohnung bei sich (Bereich W7).
Thrakkus ist ein drachenblütiger Berserker, der von roten Drachen abstammt, mit den folgenden Anpassungen: Er ist chaotisch böse. Er hat die folgenden Volksmerkmale: Er kann seine Aktion verwenden, um einen 4,5 Meter langen Kegel aus Feuer auszuhauchen (er kann dies aber erst wieder tun, wenn er eine kurze oder lange
keine Geduld mit Idioten und die Charaktere mischen sich in seine Angelegenheiten ein. Thrakkus ver- bringt den Großteil des Tages in der Metzgerei. In der Abend- KAPITEL 4 1 DRACHENHATZ dämmerung zieht er sich in seine Wohnung zurück, wo er bis zum Morgen bleibt oder bis jemand anklopft, der eine Leiche ent- sorgt haben muss. Thrakkus hat den Schlüssel zur Metzgerei, der Vorratskammer und seiner Wohnung bei sich (Bereich W7).
Thrakkus ist ein drachenblütiger Berserker, der von roten Drachen abstammt, mit den folgenden Anpassungen: Er ist chaotisch böse. Er hat die folgenden Volksmerkmale: Er kann seine Aktion verwenden, um einen 4,5 Meter langen Kegel aus Feuer auszuhauchen (er kann dies aber erst wieder tun, wenn er eine kurze oder lange Rast abgeschlossen hat); jede Kreatur im Kegel muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 13 schaffen.
Bei einem misslungenen Rettungswurf er- leidet das Ziel 2W6 Punkte Feuerschaden, halb so viel bei einem erfolgreichen Wurf. Er besitzt Resistenz gegen Feuer- schaden. Er spricht die Gemeinsprache und Drakonisch. Wo IST DER STEIN? Thrakkus hat den Stein von Golorr in einer der letzten Fleischlieferungen in eine Gasse im Handelsbezirk versteckt.
Thrakkus führt keine Aufzeichnungen über seine illegalen Transaktionen, also müssen die Charaktere ihn oder einen der Gemeinen verhören, die in seinem Haus wohnen. Thrakkus ist streitlustig und unwillig, seine Zhent-Freunde zu opfern. Der Zauber Person bezaubern oder ähnliche Magie ist notwendig, um ihn zum Reden zu zwingen. Seine Hausbesetzer sind eine andere Sache; sie verraten Thrakkus schnell, um ihre Haut zu retten, da der drachenblütige Metzger keine Rolle mehr für ihr Wohlbefinden spielt.
Egal wie die Charaktere vorgehen, sie erhalten die folgenden Informationen: Thrakkus' letzte Fleischlieferung wurde zu einem Laden im Handelsbezirk namens Kuttels Fleischpasteten gebracht. Er liegt in einer Gasse. Das Fleisch wurde von einem Mitglied der Metzgergilde namensJustyn Rassk ausgeliefert. Thrakkus hat extra be- zahlt, damit es „schnell und leise" ausgeliefert wurde. Rassk hat einen blutbefleckten, von einem Pferd gezogenen Wagen, den er verwendet, um Lieferungen im Feldbezirk zumachen.
Die Charaktere könntenJustyn Rassk aus ihren eigenen Geschäften mit der Metzgergilde kennen (siehe „Beispiele für Gildenvertreter", Seite 41). NÄCHSTE BEGEGNUNG Wenn die Charaktere der Spur der Fleischlieferung folgen, fahre fort mit Begegnung 1, ,,Gasse". GEWÖLBESCHLÜSSEL Am Ende der Begegnungskette kann ein Charakter, der auf den Stein von Golorr eingestimmt ist, erfahren, wo sich das Drachengewölbe befindet und welche Schlüssel nötig sind, um die Türen zu öffnen.
Das Artefakt offenbart auch, dass ein er- wachsener Golddrache namens Aurinax das Gewölbe bewacht. Die drei Schlüssel, die erforderlich sind, um das Gewölbe zu öffnen, werden von dir ausgewählt oder zufällig mit der Ge- wölbeschlüssel-Tabelle bestimmt. Illusionäre Versionen der Schlüssel öffnen die Tür nicht. Jeder Schlüssel kann in Waterdeep gefunden oder erworben werden. Wenn die Charaktere nicht bereits wissen, wo sich ein Schlüssel befindet, können sie Informationen darüber ein- holen.
Dazu muss ein Charakter einen Tag aufwenden und 5 GM bezahlen, um nachzuforschen, wo er einen Schlüssel finden kann. Am Ende des Tages legt der Charakter einen Wurf auf Intelligenz (Nachforschung) gegen SG 15 ab. Bei einem Erfolg erfährt er, wo er den Schlüssel finden kann.
Wenn der Wurf um 5 oder mehr Punkte misslingt, erfährt der Hauptschurke von der Suche und schickt Lakaien, die die Charaktere angreifen und ihnen nach Möglichkeit den Stein von Golorr abnehmen: Xanathar schickt entweder fünf Goblins, die als Kinder mit Trollflutmasken verkleidet sind, und einen Grottenschrat (70 Prozent) oder vier Werratten in menschlicher Gestalt (30 Prozent).
Die Cassalanters schicken zwei Teufelchen in Rabengestalt, drei menschliche Kultisten und entweder einen mensch- lichen Kultfanatiker (70 Prozent) oder vier Stachelteufel (30 Prozent). Jarlaxle Baenre schickt Fel'rekt Lafeen und Krebbyg Masq'il'yr, oder die anderen beiden Drow-Revolverhelden der Bregan D'aerthe (siehe Anhang B) und sechs Drow. Manshoon schickt vier Zhent-Kampfkunstadepten (siehe Anhang B).
Es besteht eine Chance von 50 Prozent, dass diese Zhents von einem von Manshoons Leutnants an- geführt werden, entweder Vevette Schwarzwasser oder Agorn Fuoco, wenn sie noch am Leben sind (siehe Kapitel 8, Bereich ES). BESCHREIBUNG DER SCHLÜSSEL Die Schlüssel, die in der Gewölbeschlüssel-Tabelle aufgelistet sind, sind weiter unten genauer beschrieben, in alphabetischer Reihenfolge. ADAMANTINBARREN Die Charaktere können einen 10 Pfund schweren Adamantinbarren für 1000 GM erwerben.
Die Genasi- Schmiede Embric und Avi (siehe Kapitel 2, Bereich T3) können einen besorgen, wenn die Charaktere sie fragen. ABGETRENNTE DROW-HAND Dieser grausige Schlüssel kann mit Gewalt von jedem Mitglied der Bregan D'aerthe oder einem anderen Dunkelelfen erlangt werden. Wenn die Charaktere keine Drow getroffen haben, hören sie vielleicht Gerüchte, dass Xanathar einen Drow-Ratgeber hat.
ANIMIERTES KONSTRUKT Jede Kreatur des Konstrukt-Typs funktioniert als dieser Schlüssel, vorausgesetzt die Kreatur wurde nicht zerstört oder ist nutzlos. Wenn die Charaktere sich mit Valetta angefreundet haben, der drachenblütigen Priesterin von Gond (siehe Kapitel 3), dann übergibt sie nur zu gern die Flinkklinge Nim in ihre Obhut, bis sie sie nicht mehr brauchen. GEWÖLBESCHLÜSSEL (WÜRFLE DREIMAL, EINMAL FÜR JEDEN SCHLÜSSEL} W6 Erster
1000 GM erwerben. Die Genasi- Schmiede Embric und Avi (siehe Kapitel 2, Bereich T3) können einen besorgen, wenn die Charaktere sie fragen. ABGETRENNTE DROW-HAND Dieser grausige Schlüssel kann mit Gewalt von jedem Mitglied der Bregan D'aerthe oder einem anderen Dunkelelfen erlangt werden. Wenn die Charaktere keine Drow getroffen haben, hören sie vielleicht Gerüchte, dass Xanathar einen Drow-Ratgeber hat.
ANIMIERTES KONSTRUKT Jede Kreatur des Konstrukt-Typs funktioniert als dieser Schlüssel, vorausgesetzt die Kreatur wurde nicht zerstört oder ist nutzlos. Wenn die Charaktere sich mit Valetta angefreundet haben, der drachenblütigen Priesterin von Gond (siehe Kapitel 3), dann übergibt sie nur zu gern die Flinkklinge Nim in ihre Obhut, bis sie sie nicht mehr brauchen.
GEWÖLBESCHLÜSSEL (WÜRFLE DREIMAL, EINMAL FÜR JEDEN SCHLÜSSEL} W6 Erster Schlüssel Zweiter Schlüssel 2 3 4 5 6 Adamantinbarren Betrachter-Augenstiel Betrunkener Elf Unsichtbare Kreatur Darbietung von „ Dein bärtiges Gesicht" Versilberter Kriegshammer KAPITEL 4 1 DRACHEN HATZ Animiertes Konstrukt B ronzed rachensch u ppe Juwelen im Wert von mindestens 1000 GM Gemälde eines zwergischen Bergmanns Abgetrennte Drow-Hand Sonnenlicht Dritter Schlüssel Bartloser Zwerg Fass Zwergenbier Geschenk von einer Königin Zwei Grottenschrat-Ohren Gestaltwandler Einhorn Ein Objekt, das mit dem Zauber Gegenstände beleben animiert wurde, zählt auch als dieser Schlüssel.
BARTLOSER ZWERG Die meisten weiblichen Zwerge sind bartlos und erfüllen somit diese Bedingung. Ein männlicher Zwergen-NSC kann überzeugt werden, sich den Bart abzurasieren, entweder als Konsequenz, weil er eine Wette verliert oder weil er eine Ent- schädigung erhält. Die Charaktere können auch einen männ- lichen Zwerg rasieren, den sie gefangen oder gegen den sie ein Druckmittel haben. BETRACHTER-AUGENSTIEL Der Augenstiel muss nicht von einem echten, lebendigen Be- trachter stammen.
Er kann einem ausgestopften Betrachter ausgerissen werden (siehe „Alter Xoblobs Laden", Seite 23), oder von einer niederen Art aus der Familie der Betrachter herrühren, wie einem Glotzer oder Beobachter. Der Augenstiel muss auch nicht entfernt werden. Xanathar (siehe Anhang B) begleitet die Charaktere zum Gewölbe, wenn er so seinen Anteil der Schätze erhalten kann. Egal welches Abkommen er mit den Charakteren trifft, „sein Anteil" bedeutet für ihn der ganze Schatz.
Mit anderen Worten, Xanathar wendet sich gegen die Gruppe, sobald das Gewölbe offen ist, es sei denn, ein mächtiger NSC (wie Laeral Silverhand oder Vajra Safahr) ist anwesend, um den wahn- sinnigen Betrachter unter Kontrolle zu halten. BETRUNKENER ELF Jeder Elf, der durch das Trinken von Alkohol vergiftet wird, zählt als dieser Schlüssel. BRONZEDRACHENSCHUPPE Zelifarn, ein junger Bronzedrache , hat sich im Waterdeephafen niedergelassen.
Viele Seeleute und Hafen- arbeiter haben den Drachen gesehen, und Grinda Garloth (siehe „Begegnung 2 Nebelküste", Seite 65) besitzt einen Apparatus von Kwalish, den sie Charakteren für die Suche nach dem Drachen borgen kann. Charaktere, die nach Zelifarn suchen, finden ihn in einem Schiffswrack 36 m unter der Wasseroberfläche. Wenn sich die Charaktere dem Wrack nähern, kommt Zelifarn heraus und versucht sie zu ver- scheuchen.
(Er hat das Wrack noch nicht vollständig nach Schätzen abgesucht.) Er verletzt sie nur, um sich selbst zu verteidigen. Ein erfolgreicher Wurf auf Charisma (Überzeugen) gegen SG 15 oder ein Angebot von Schätzen im Wert von mindestens 1000 GM überzeugt den Drachen, mit den Charakteren zu sprechen und eine seiner Schuppen herauszugeben.
Erwähnen die Charaktere den Inhalt des Drachengewölbes, versucht Zelifarn, ihnen das Versprechen über 10 Prozent des Goldes abzuringen, ehe er ihnen gibt, wofür sie gekommen sind. DARBIETUNG VON „DEIN BÄRTIGES GESICHT" Das zwergische Liebeslied „Dein bärtiges Gesicht" ist ein Duett, das von zwei Dudelsackspielern dargeboten wird. Die Charaktere können das Musikstück mühelos für 1 GM er- langen und zwei Musiker anwerben, die es aufführen, was jeweils 10 GM kostet.
Ein Charakter, der mit Dudelsäcken geübt ist, kann das Lied selbst spielen, doch damit die Dar- bietung als dieser Schlüssel dient ist ein Erfolg auf Charisma (Überzeugen) gegen SG 10 mit dem Dudelsack. Ein Glasgefäß in der Cassalanter-Villa (siehe Kapitel 6, Bereich C3) spielt dieses Lied, wenn es entkorkt wird.
KAPITEL 4 I D RACHEN HATZ EINHORN Auch wenn die Beschwörung eines echten Einhorns vermut- lich die Möglichkeiten der Charaktere übersteigt, könnten sie Laeral Silverhand oder Vajra Safahr bitten, den Zauber Himmlischen beschwören zu wirken. Die Charaktere können eine Audienz bei Laeral oder Vajra erhalten, indem sie Renaer Nieglut oder einen anderen NSC mit vielen Kontakten fragen.
Wenn die Charaktere Laeral oder Vajra die Wahrheit über das Drachengewölbe erzählen und versprechen, das Gold an die Obrigkeiten auszuhändigen, stimmen sie zu, die Charaktere ins Gewölbe zu begleiten und den Zauber zu wirken. Das Einhorn muss kein echtes Einhorn sein, um als Schlüssel zu dienen. Der Seejungfernjahrmarkt (siehe Kapitel 7) nutzt einen Einhorn-Umzugswagen für seine Paraden, und in der Cassalanter-Villa lässt sich ein ausgestopftes Einhorn finden (siehe Kapitel 6, Bereich T18).
FASS ZWERGENBIER Ein Fass Zwergenbier ist auf jedem Markt von Waterdeep mühelos für 5 GM zu besorgen. Es besteht eine Chance von 20 Prozent, dass die Charaktere eine Fälschung kaufen, die nicht von Zwergen hergestellt