euch bei einem Magister registriert, befragt zu werden, ob ihr arkane Magie wirken könnt. Magier, Zauberer und andere arkane Zauberwirker, die länger in Waterdeep bleiben wollen, müssen sich bei der Stadt registrieren, oder werden ermutigt, sich dem Wachsamen Orden der Magier und Beschützer anzuschließen, der vom Schwarzstab geleitet wird.
Mitglieder des Wachsamen Ordens müssen der Stadt einen Dienst erweisen, wenn sie gerufen werden, wobei sie als temporäre Mitglieder der Stadtwache oder der Stadt- garde dienen. Ihre Erfahrung wird oft verwendet, um zu bestimmen, ob Magie bei einem Verbrechen in der Stadt verwendet wurde. Mitglieder können auch erwarten, um Unterstützung während oder nach Feuern gebeten zu werden, ebenso bei Naturkatastrophen, die zu Todesopfern führen oder magischen Miseren.
Mitglieder des Wachsamen Ordens stellen in der Stadt eine mehr oder weniger soziale Gruppe dar und behalten Zauber- wirker im Auge, die sich nicht der Gilde anschließen wollen. Jedes Unglück, das von einem Zauberwirker in Waterdeep verursacht wird, könnte den Zorn der Fürsten von Waterdeep erwecken, und so steht es dem Wachsamen Orden gut zu Ge- sicht, all seine Mitglieder im Auge zu behalten. WÄHRUNG Wie man es von jeder angesehenen Stadt erwarten kann, prägt Waterdeep eigene Münzen.
Alle Steuern, Gebühren und Gildengebühren müssen entweder in Waterdeeper Münzen oder der Währung von Mitgliedssiedlungen des Rats der Grafen beglichen werden.
Auch wenn keine Gesetze ver- langen, Waren und Dienstleistungen in Waterdeeper Währung zu bezahlen, sorgt die Arbeit, die es macht, ausländische Währungen zu wiegen und ihre Reinheit zu prüfen, dafür, dass viele Händler und Betreiber von Geschäften mit schnellem Durchlauf, wie Pferdetrams und Droschken, nur Münzen an- nehmen, die in Waterdeep geprägt wurden.
‚Auch wenn man seine Münzen bei jedem, der dazu bereit ist, gegen Waterdeeper Währung eintauschen kann, tauscht das Schatzamt im Palast von Waterdeep Währungen gebühren- frei um. Die Schlange dort kann aber sehr lang sein, sodass man besser einen Termin macht, oft einen Tag oder mehr im Voraus. Für einen schnelleren Austausch empfehle ich Mit- glieder der Gilde der Vertrauten Zinn- und Metallgießer oder der Juweliersgilde.
Beide haben verlässliche Waagen und halten sich an die gildenweiten Wechselkurse. Achtet darauf, Taols und Erntemonde umzutauschen, ehe ihr die Stadt verlasst, da ihr Wert anderswo deutlich geringer ist! STEUERN UND GEBÜHREN Wie es im ersten Jahr der Herrschaft des letzten Offenen Fürsten Dagult Neverember erlassen wurde, erhebt Waterdeep eine monatliche Steuer von allen, die in den offiziellen Be- zirken leben.
Die Steuer beträgt eine Scherbe pro Person, die älter als zehn Jahre ist, und wird am letzten Tag eines jeden Monats von Patrouillen der Stadtgarde, die von Tür zu Tür ‚gehen, eingesammelt. Personen, die es wünschen, können einen Drachen zahlen und erhalten ein Dokument, das sie für zwölf Monate von Zahlungen ausnimmt, aber der Schein muss jedes Mal vor- gezeigt werden, wenn die Garde anklopft, sonst ist eine neue Zahlung fällig.
Wenn die Garde an der Tür klopft und niemand antwortet, wird eine Forderung mit der geschätzten Steuer an der Tür befestigt. Die Schuld muss vor Ende des nächsten Monats beglichen werden, Zahlungen können bei jedem Magister geleistet werden. Wer keinen festen Wohnsitz hat, kann dennoch besteuert werden, wenn er in einem Gebäude angetroffen wird, seies eine Herberge oder ein Klohaus.
Wenn man also am letzten Tag des Monats unterwegs ist, wird man ohne Zweifel „Steuer- verkehr“ erleben, da die Straßen überfüllt sind mit Leuten, die den Steuereintreibern aus dem Weg gehen wollen. Waterdeep nimmt auch Geld ein, indem es folgende weitere Gebühren erhebt: 1 Feder pro Tag Miete für einen Stand auf dem Markt. 1 Scherbe (zusätzlich zu Strafzahlungen) von jedem, der von einem Magister verurteilt wird, pro Urteil. 1 Drache pro Beförderungsmittel, das die Stadt verlässt, leer oder voll.
5 Drachen pro Schiff, das die Docks in Waterdeep berührt (ausgenommen sind Schiffe der Stadt und Diplomaten- schiffe), gesammelt vom Kapitän und ausreichend für einen Aufenthalt von 14 Tagen (ein Schiff, das den Hafen verlässt und in dieser Zeit wieder zurückkehrt, bezahlt die Steuer erneut). In schwierigen Zeiten können auch direkte Steuern er- hoben werden: Eine Feuersteuer (normalerweise 1 Drache pro Haushalt) wird erhoben, wenn ein Feuer weite Teile der Stadt zerstört.
Eine Mauersteuer oder Hafensteuer (normalerweise 1 Drache pro Haushalt) wird erhoben, um notwenige Bezah- lungen oder Erweiterungen zu bezahlen. Eine Lanzensteuer wird dazu genutzt, um Söldner zu zahlen, die angeworben werden, wenn es nötig ist (normalerweise eine Scherbe pro Zehntag für jeden Haushalt, bis der Fürst die Steuer aufhebi).
MÜNZEN VON WATERDEEP BiLoeR DER MÜNZEN DER STADT, NICHT MABSTABSGETREU FEDER KuprErMÜNZE, UNGEFÄHR so GROß wie eın DAUMENNAGEL (1 Feoer = 1 KuprERMÜNZE) SCHERBE SıLBerRMÜNZE, etwas KLEINER ALS DIE Feen (1 ScHense = 10 Federn) TAOL MessınGMÜNZE, UNGEFÄHR 5 CM DURCHMESSER, MIT EINEM Loch, Das GROR GENUG FÜR Eine Feoer ıst (1 Taoı = 200 Fevern) DRACHE GoLOMÜNZE, UNGEFÄHR EINEINHALB MAL so GROß wie eine FEoeR (1 DRACHE = 100 Federn) SONNE PLATINMÜNZE,
oder Hafensteuer (normalerweise 1 Drache pro Haushalt) wird erhoben, um notwenige Bezah- lungen oder Erweiterungen zu bezahlen. Eine Lanzensteuer wird dazu genutzt, um Söldner zu zahlen, die angeworben werden, wenn es nötig ist (normalerweise eine Scherbe pro Zehntag für jeden Haushalt, bis der Fürst die Steuer aufhebi).
MÜNZEN VON WATERDEEP BiLoeR DER MÜNZEN DER STADT, NICHT MABSTABSGETREU FEDER KuprErMÜNZE, UNGEFÄHR so GROß wie eın DAUMENNAGEL (1 Feoer = 1 KuprERMÜNZE) SCHERBE SıLBerRMÜNZE, etwas KLEINER ALS DIE Feen (1 ScHense = 10 Federn) TAOL MessınGMÜNZE, UNGEFÄHR 5 CM DURCHMESSER, MIT EINEM Loch, Das GROR GENUG FÜR Eine Feoer ıst (1 Taoı = 200 Fevern) DRACHE GoLOMÜNZE, UNGEFÄHR EINEINHALB MAL so GROß wie eine FEoeR (1 DRACHE = 100 Federn) SONNE PLATINMÜNZE, DOPPELT so 6ROß wıE eine Fever (1 Sonne = 1000 Federn) ERNTEMOND PLATIN-SICHELMOND MIT ELEKTRUMINTARSIEN, UNGEFÄHR 7,5 CM LANG, mir EINEM Loch, DAS GROß GENUG FÜR EINE FEDER ıst (\ ERNTEMOND = 5000 Feoern) KAPITEL 9 | VOLOS WATERDEEP-LEITFADEN HERUMKOMMEN Zu Fuß zu gehen ist die beste Methode, um die Stadt und ihre Pracht zu erleben.
Aber wenn ihr mit eurem eigenen Fort- bewegungsmittel kommt, das Wetter unschön ist oder ein anderer Grund euch dazu treibt, die Straßen zu verwenden, sind das einige Fakten, die ihr wissen solltet. VERKEHR UND REISEN Waterdeep ist eine Stadt voller breiter Prachtstraßen mit einer hohen Verkehrsdichte.
Den ganzen Tag und bis tief in die Nacht rast ein verwirrendes Chaos aus Wägen, Karren, Reitern auf Pferden und Ponys, Kutschen, Pferdewägen, Mietskutschen und Waterdeeps typischen, hoch aufragenden Pferdetrams (weiter unten besprochen) durch die Haupt- straßen der Stadt.
Glücklicherweise sind die meisten Straßen von gepflasterten Gehwegen flankiert, die Fußgängern viel Platz bieten, und die breitesten Straßen verfügen über erhöhte Stege, die es einer Person erlauben, aus dem Chaos zu treten und zu warten, bis der Verkehr vorübergeht. Der jahrhundertealte Aufbau der Stadt bestimmt ihre Verkehrsmuster. Waterdeep liegt auf einem Plateau, das an einen langgezogenen Berg angrenzt, der es weitgehend vom Meer abschirmt.
Im südlichen Drittel der Stadt, wo das Land zum Hafenbecken abfällt, sind die Hochstraße und der Weg des Drachen die wichtigsten Straßen, die von Süden nach Norden führen. Sie stoßen am Wegtreff nahe des Südtors auf- einander und im Herzen des Handelsbezirks, wo die Stadt am schmalsten ist — begrenzt von Burg Waterdeep, hoch auf einem Ausläufer des Berges, und den Mauern der Stadt der Toten.
Die vereinte Prachtstraße teilt sich dann im Norden in zwei Straßenzüge auf: die Hochstraße und nach Westen hin der Waterdeep-Weg, der zum Palast von Waterdeep führt (nicht zu verwechseln mit Burg Waterdeep, die an seinem Wegrand liegt). In der Mitte der Stadt befinden sich sechs Pracht- straßen nördlich des Waterdeep-Wegs, wo sie auf die Straße treffen, die den Markt umschließt. Auf der anderen Seite des Markts gehen fünf Prachtstraßen weiter nach Norden ab.
Die bereits erwähnten Prachtstraßen bilden zusammen mit der Straße des Singenden Delfins im Seebezirk die Haupt- verkehrswege der Stadt. Droschken und Pferdetrams findet man vor allem auf diesen Straßen und der Verkehr ist hier am hektischsten. Die meisten anderen Straßen in der Stadt führen von Osten nach Westen, sind jedoch unabhängig davon deut- lich weniger stark frequentiert und dadurch sicherer.
STRASSENSCHILDER Dank der Gilde der Schreiber, Sekretäre und Beamten hat Waterdeep den bemerkenswerten Brauch, die Straßen und sogar viele Gassen und Höfe zu beschildern. Die Methode der Beschriftung schwankt von Nachbarschaft zu Nachbar- schaft (beispielsweise Messingplatten, Steingravuren und mit Schablonen bemalte Holzschilder), aber die Straßen- namen sind normalerweise an den Ecken von Gebäuden an Kreuzungen angegeben, gute dreieinhalb Meter über dem Boden.
Der Name der Straße, auf der man reist, ist leicht zu erkennen, während der Name der kreuzenden Straße um die Ecke angebracht ist. Wirklich genial! LANDMARKEN Der stolze Berg Waterdeep fungiert als nützliche Landmarke zur allgemeinen Orientierung. Er erhebt sich steil über der Stadt im Westen und seine Hänge führen nach unten ins Meer. Ein Ausläufer des Bergs führt ins Inland und auf dem öst- lichsten Punkt dieses Ausläufers ist Burg Waterdeep errichtet.
Wenn man diese Landmarken sehen kann, ist es relativ leicht, sich zu orientieren. Der Berggipfel ragt über dem südlichen Drittel der Stadt nahe dem Hafen im Süden auf. Die Stadt der Toten liegt gegenüber des Nordkamms von Berg Waterdeep, der nach unten zum Feld des Triumphs führt, dem großen Kolosseum der Stadt. Eine von Waterdeeps gewaltigen wandelnden Statuen, die sich nach der Zauberpest in einem unbeweglichen Zustand be- findet, bietet eine weitere Möglichkeit, sich lokal zu orientieren.
Der Ehrenwerte Ritter ist neun Stockwerke hoch, zweimal so hoch wie jedes angrenzende Gebäude, und hält Wache zwischen der Schneckenstraße und dem Weg des Drachen. Da er sich nahe einem Platze befindet, an dem sich vier Bezirke treffen, kann man anhand seiner Position den eigenen Stand- ort bestimmen. Ist er südlich und westlich von eurer Position, seid ihr im Handelsbezirk. Norden und Westen? Im