: : REISEFUHRER REISEFUHRER fur WILDEMOUNT fur WILDEMOUNT Charakteroptionen Charakteroptionen Leerwandler Dunamis & Dunamantie Subklassen Optionen Kämpfer Archetyp: Echo-Ritter Magier Schule der Chronurgie Schule der Graviturgie Dunamantie Zauberliste Hintergründe Grinser Vollstrecker-Agent Seite 1 Seite 2 Seite 3 Seite 3 Seite 4 Seite 4 Seite 5 Seite 6 Seite 11 Seite 11 Seite 12 REISEFUHRER REISEFUHRER fur fur WILDEMOUNT WILDEMOUNT : : 1 Die Ostküste von Xhorhas, welche unter den Kryn als Blightshore bekannt ist, ist ein Land, welches von dunkler Magie gezeichnet wurde.
Einige der Kreaturen, die dieser verfluchte Ort hervorgebracht hat, sind die Leerwandler. Lebensformen, dessen Seelen in das Jenseits eingetreten sind und ihre Hülle im Diesseits zurückgelassen haben. Diese Hüllen beherbergen jedoch noch einen kleinen Restfunken ihrer verlassenen Seele, auch wenn er kaum noch wahrnehmbar ist. Die Magie welche die Leerwandler umgibt ist ein Mysterium. Die meisten Leerwandler werden wiedergeboren, nachdem sie in Blightshore gestorben sind.
Man vermutet, dass das durch Zauber geschundene Land die Leerwandler aus irgendwelchen unerfindlichen Gründen zurückgebracht hat. Einige Leerwandler berichten, dass sie Tage nachdem sie gestorben sind, erwachten weil sie sich an das Leben klammerten. Jedoch verspüren sie eine vollkommene Leere in sich, welche sie fortlaufend an ihren Tod erinnern. In Blightshore werden Leerwandler wie jede andere Person behandelt.
Sie wirken seltsam, jedoch sind die zähen Einwohner von Blightshore gewohnt, sich mit seltsamen Wesen zu verbünden. Andernorts unterscheiden sie sich nicht von lebenden Kreaturen, ausser dass sie ein schwacher Gestank von Nekromantie umgibt. Zu einem Leerwandler zu werden, verändert die Betroffenen in verschiedenster Weise. Einige werden von ihrem Zorn und dem Bedauern über ihr Dasein verzehrt.
Andere nutzen ihre zweite Chance um über sich selbst hinauszuwachsen und ihr Leben, sofern man das als Leben bezeichnen kann, umzukrempeln. Wie auch immer, alle Leerwandler werden von ihrer neuen Existenz gezeichnet: Gefühle des Bedauerns, Furcht oder Traurigkeit haften sich an sie wie zerschlissene Lumpen ihres vergangenen Lebens. Der Spielleiter hat die Möglichkeit einem Charakter, der in einer Wildemount Kampange erstellt wurde, zu erlauben, zu einem Leerwandler zu werden.
Alternativ kann ein Charakter, welcher im Laufe einer Kampagne dahingeschieden ist, durch die mysteriösen Kräfte des Landes, als Leerwandler zurück kommen. Als ein Leerwandler wird die Leere, die durch das Verlassen der Seele hervorgerufen wird, mit der seltsamen Magie von Blightshore erfüllt. Ein Leerwandler zu werden ist ein übernatürliches Geschenk (siehe “Übernatürliche Geschenke” im Kapitel 7, Seite 227ff des Spielleiterhandbuches) welches dir folgende Fähigkeiten verleiht. Alterslos.
Du alterst nicht, und Effekte die dich veranlassen zu altern, haben keine Auswirkungen auf dich. An das Leben klammern. Wenn du einen Todes- rettungswurf machst und eine 16 oder höher würfeltst, erhältst du 1 Trefferpunkt zurück. Beunruhigende Präsenz. Indem du eine Aktion aufwendest, kannst du eine Kreatur im Umkreis von 4.5m (15ft) die du sehen kannst beunruhigen. Das Ziel hat Nachteil auf seinen nächsten Rettungswurf den es innerhalb der nächsten Minute macht.
Konstrukte, Untote und Kreaturen die nicht verängstigt werden können, sind immun gegen die Beunruhigende Präsenz. Du kannst diese Fähigkeit erst nach einer Langen Rast wieder benutzen.
Leer Leerwandler andler übernatürliches Geschenk: Leerwandler bernatürliches Geschenk: Leerwandler 2 Dunamis ist die primäre magische Energie der Möglichkeit und Wirklichkeit, eine antizipierende arkane Kraft die hilft, das Multiversum zu formen und mit hoher Wahrscheinlichkeit auch alle Elemente des Multiversums zusammenhält, wie ein endloses Geflecht unsichtbarer Fäden. Dunamis manifestiert sich, wenn sie gesammelt wird, als graue Energiewolke aus Äther, die leicht durchsichtig ist.
Sobald sie jedoch eingesetzt wird, verdichtet sie sich und fängt an zu vibrieren und sich dunkelgrau oder gar schwarz zu verfärben. Sie vermag die fundamentalen Aspekte der Realität selbst zu verändern. Jene, die diese fast unsichtbare Kraft studieren und sie zu kontrollieren vermögen, können den Fluss von Raum und Zeit minimal verändern, in dem sie die Kräfte der Gravitation beeinflussen.
Dies ermöglicht ihnen einen kurzen Einblick in verschiedene mögliche Zeitlinien, und mit diesem Wissen können sie das Schicksal zu ihrem Vorteil verändern und die Energie der Möglichkeiten zerstreuen. Dunamantie ist eine uralte, esotherische Wissenschaft über Magie, welche in Exandria kaum bekannt ist. Einige Facetten der Dunamantie haben sich unbemerkt in einige Aspekte der Zauberei ausgebreitet.
Dies zeigt sich, indem sich, bei gewissen Zaubersprüchen, für Bruchteile eines kaum wahrnehmbaren Augenblicks, der Vorhang der Schöpfung lichtet. Magiewirker welche diese komplexe und merkwürdige Lehre verfolgen, nennen sich selbst Dunamanten. Ihr Interesse um das Verändern der Gravitation, der Möglichkeiten und der Zeit, geht oft einher mit einem Wissensdurst, die ältesten Mysterien des Kosmos zu verstehen.
Wenn du in Betracht ziehst, einen Charakter zu erschaffen, der die Manipulation von Dunamis beherrscht, kannst du deine Geschichte mit Leichtigkeit in die Kryn Dynastie einbinden. Du kannst jedoch auch in Betracht ziehen, dass sich Dunamantie anderswo in der Welt ausgebreitet hat, und dass sie den Pfad deines Charakters beeinflusst hat. Möglicherweise bist du in eine Verschwörung von abtrünigen Kryn geraten, welche dir ihr Können beigebracht haben, oder du bist mit
Zaubersprüchen, für Bruchteile eines kaum wahrnehmbaren Augenblicks, der Vorhang der Schöpfung lichtet. Magiewirker welche diese komplexe und merkwürdige Lehre verfolgen, nennen sich selbst Dunamanten. Ihr Interesse um das Verändern der Gravitation, der Möglichkeiten und der Zeit, geht oft einher mit einem Wissensdurst, die ältesten Mysterien des Kosmos zu verstehen.
Wenn du in Betracht ziehst, einen Charakter zu erschaffen, der die Manipulation von Dunamis beherrscht, kannst du deine Geschichte mit Leichtigkeit in die Kryn Dynastie einbinden. Du kannst jedoch auch in Betracht ziehen, dass sich Dunamantie anderswo in der Welt ausgebreitet hat, und dass sie den Pfad deines Charakters beeinflusst hat.
Möglicherweise bist du in eine Verschwörung von abtrünigen Kryn geraten, welche dir ihr Können beigebracht haben, oder du bist mit den Geheimnissen der Dunamantie vertraut gemacht worden, um die Kryn mit ihren eigenen Waffen zu bekämpfen. Besprich dich mit deinem Spielleiter und versuche einen witzigen und/oder logischen Weg zu ergründen, wie dein Charakter und die Dunamantie sich begegnet sind.
In Kampagnen ausserhalb von Wildemount, gibt es keine Kontrolle, einer einzelnen Fraktion, über die Dunamantie. Somit ist diese Form der Magie öffemtlich und komplett zugänglich. Besprich mit deinem Spielleiter, wie die Dunamantie in die Kampagne passen könnte und wie die Geschichte deines Charakters mit dem Wissen der Dunamantie verwoben ist.
Obwohl die Kryn Dynastie sehr erpicht ist, die Verfeinerung und Entwicklung der Dunamantie zu kontrollieren, zu beschützen und zu verbergen, sind die Mysterien dieser magischen Kunst, über die Grenzen der Dynastie hinausgetragen worden. Die verborgenen Geheimnisse, wie man sich Dunamis zu Nutze macht, sind vermutlich ebenfalls in die Hände der Cerberus Vereinigung gefallen, und haben sich von da an langsam über ganz Wildemount ausgebreitet. Das Leben ist eine lange Abfolge von Entscheidungen.
Jede Weggabelung eröffnet Pfade zu verschiedenen Möglichkeiten. Die Realität jeder möglichen Wahl verschmilzt, während man sich dem Moment der Entscheidung nähert und die verschiedenen Zeitlinien beginnen zu brummen, vor all den Möglichkeiten die zusammentreffen. Wenn eine Entscheidung getroffen wurde, erstrahlt der eine Pfad und beginnt neue Wege zu bilden, während andere im Nichts verblassen und ihre Energie der Möglichkeiten ins Multiversum abgeben.
Einige wenige Charaktere lernen diese verblassende Energie, auch Dunamis genannt, zu kanalisieren und in der Schlacht zu nutzen, um ihre Kampffähigkeiten zu verstärken. Jene Krieger sind weit umher gefürchtet. Dunamis und Dunamantie Dunamis und Dunamantie über die Kryn Dynastie hinaus ber die Kryn Dynastie hinaus Dunamis als Kampf-Fokus Dunamis als Kampf-Fokus 3 Ein mysteriöser und gefürchteter Frontkämpfer der Kryn Dynastie ist der Echo-Ritter.
Er hat die Kunst, Dunamis für seine Zwecke zu benutzen, gemeistert und vermag die verschwindenden Schatten, nicht real gewordener Energie der Zeitlinien, für sich im Kampf zu nutzen. Umgeben von Echos ihrer eigenen Macht, stürmen sie in das Gefecht, als stetig in Bewegung bleibender Schwarm aus Schatten und Hieben. Du kannst eine Bonusaktion aufwenden, um auf magische Weise ein Echo deines Selbst, im Umkreis von 4.5m (15ft) auf ein freies Feld das du sehen kannst zu erschaffen.
Dieses Echo ist magisch, grau und durchsichtig; ansonsten sieht es wie du aus. Es verbleibt bis es zerstört wird oder du es mittels Bonusaktion verschwinden lässt oder du kampfunfähig wirst. Dein Echo hat eine Rüstungsklasse von 14 + dein Übungsbonus, 1 Trefferpunkt und Immunität gegenüber allen Zuständen. Wenn es einen Rettungswurf machen muss, verwendet es deine Rettungswurf-Werte dafür. Es hat die gleiche Grösse wie du, und die Grösse des Platzes den es einnimmt, ist dieselbe wie deiner.
In deinem Zug kannst du mental dem Echo befehlen, sich bis zu 9m (30ft) in jede beliebige Richtung zu bewegen; dafür musst du keine Aktion aufwenden. Wenn dein Echo jemals mehr als 9m (30ft) von dir entfernt ist, am Ende deines Zuges, wird es zerstört. Du kannst das Echo auf die folgenden Arten benutzen: • Mittels einer Bonusaktion, kannst du dich auf magische Weise an den Platz deines Echos teleportieren und mit ihm die Plätze tauschen.
Dies kostet dich 4.5m (15ft) deiner regulären Bewegung, egal wie gross die Ent- fernung zwischen euch beiden ist. • Wenn du deine Angriffsaktion in deinem Zug einsetzt, kann jeder Angriff den du tätigst entweder von deinem Standpunkt oder dem deines Echos ausgehen. Du triffst diese Wahl für jede Attacke einzeln. Du kannst die Heftigkeit deines Echos steigern. Jedesmal wenn du eine Angriffsaktion einsetzt, kannst du einen zusätzlichen Waffenangriff, von der Position deines Echos aus ausführen.
Du kannst diese Fähigkeit soviele Male einsetzen wie es deinem Konstitutionsmodifikator (minimum einmal) entspricht. Nach einer langen Rast erhältst du alle verbrauchten Anwendungen zurück. Du kannst dein Bewusstsein vorübergehend in dein Echo transferieren. Mittels einer Aktion kannst du durch die Augen deines Echos sehen und durch die Ohren deines Echos hören. Während dieser Zeit, bist du selbst blind und taub.
Du kannst diesen Effekt bis zu 10 Minuten aufrecht erhalten, und du kannst ihn jederzeit beenden (benötigt keine Aktion). Während dein Echo in dieser Weise verwendet wird, kann es