Zaubersprüchen, für Bruchteile eines kaum wahrnehmbaren Augenblicks, der Vorhang der Schöpfung lichtet. Magiewirker welche diese komplexe und merkwürdige Lehre verfolgen, nennen sich selbst Dunamanten. Ihr Interesse um das Verändern der Gravitation, der Möglichkeiten und der Zeit, geht oft einher mit einem Wissensdurst, die ältesten Mysterien des Kosmos zu verstehen.
Wenn du in Betracht ziehst, einen Charakter zu erschaffen, der die Manipulation von Dunamis beherrscht, kannst du deine Geschichte mit Leichtigkeit in die Kryn Dynastie einbinden. Du kannst jedoch auch in Betracht ziehen, dass sich Dunamantie anderswo in der Welt ausgebreitet hat, und dass sie den Pfad deines Charakters beeinflusst hat.
Möglicherweise bist du in eine Verschwörung von abtrünigen Kryn geraten, welche dir ihr Können beigebracht haben, oder du bist mit den Geheimnissen der Dunamantie vertraut gemacht worden, um die Kryn mit ihren eigenen Waffen zu bekämpfen. Besprich dich mit deinem Spielleiter und versuche einen witzigen und/oder logischen Weg zu ergründen, wie dein Charakter und die Dunamantie sich begegnet sind.
In Kampagnen ausserhalb von Wildemount, gibt es keine Kontrolle, einer einzelnen Fraktion, über die Dunamantie. Somit ist diese Form der Magie öffemtlich und komplett zugänglich. Besprich mit deinem Spielleiter, wie die Dunamantie in die Kampagne passen könnte und wie die Geschichte deines Charakters mit dem Wissen der Dunamantie verwoben ist.
Obwohl die Kryn Dynastie sehr erpicht ist, die Verfeinerung und Entwicklung der Dunamantie zu kontrollieren, zu beschützen und zu verbergen, sind die Mysterien dieser magischen Kunst, über die Grenzen der Dynastie hinausgetragen worden. Die verborgenen Geheimnisse, wie man sich Dunamis zu Nutze macht, sind vermutlich ebenfalls in die Hände der Cerberus Vereinigung gefallen, und haben sich von da an langsam über ganz Wildemount ausgebreitet. Das Leben ist eine lange Abfolge von Entscheidungen.
Jede Weggabelung eröffnet Pfade zu verschiedenen Möglichkeiten. Die Realität jeder möglichen Wahl verschmilzt, während man sich dem Moment der Entscheidung nähert und die verschiedenen Zeitlinien beginnen zu brummen, vor all den Möglichkeiten die zusammentreffen. Wenn eine Entscheidung getroffen wurde, erstrahlt der eine Pfad und beginnt neue Wege zu bilden, während andere im Nichts verblassen und ihre Energie der Möglichkeiten ins Multiversum abgeben.
Einige wenige Charaktere lernen diese verblassende Energie, auch Dunamis genannt, zu kanalisieren und in der Schlacht zu nutzen, um ihre Kampffähigkeiten zu verstärken. Jene Krieger sind weit umher gefürchtet. Dunamis und Dunamantie Dunamis und Dunamantie über die Kryn Dynastie hinaus ber die Kryn Dynastie hinaus Dunamis als Kampf-Fokus Dunamis als Kampf-Fokus 3 Ein mysteriöser und gefürchteter Frontkämpfer der Kryn Dynastie ist der Echo-Ritter.
Er hat die Kunst, Dunamis für seine Zwecke zu benutzen, gemeistert und vermag die verschwindenden Schatten, nicht real gewordener Energie der Zeitlinien, für sich im Kampf zu nutzen. Umgeben von Echos ihrer eigenen Macht, stürmen sie in das Gefecht, als stetig in Bewegung bleibender Schwarm aus Schatten und Hieben. Du kannst eine Bonusaktion aufwenden, um auf magische Weise ein Echo deines Selbst, im Umkreis von 4.5m (15ft) auf ein freies Feld das du sehen kannst zu erschaffen.
Dieses Echo ist magisch, grau und durchsichtig; ansonsten sieht es wie du aus. Es verbleibt bis es zerstört wird oder du es mittels Bonusaktion verschwinden lässt oder du kampfunfähig wirst. Dein Echo hat eine Rüstungsklasse von 14 + dein Übungsbonus, 1 Trefferpunkt und Immunität gegenüber allen Zuständen. Wenn es einen Rettungswurf machen muss, verwendet es deine Rettungswurf-Werte dafür. Es hat die gleiche Grösse wie du, und die Grösse des Platzes den es einnimmt, ist dieselbe wie deiner.
In deinem Zug kannst du mental dem Echo befehlen, sich bis zu 9m (30ft) in jede beliebige Richtung zu bewegen; dafür musst du keine Aktion aufwenden. Wenn dein Echo jemals mehr als 9m (30ft) von dir entfernt ist, am Ende deines Zuges, wird es zerstört. Du kannst das Echo auf die folgenden Arten benutzen: • Mittels einer Bonusaktion, kannst du dich auf magische Weise an den Platz deines Echos teleportieren und mit ihm die Plätze tauschen.
Dies kostet dich 4.5m (15ft) deiner regulären Bewegung, egal wie gross die Ent- fernung zwischen euch beiden ist. • Wenn du deine Angriffsaktion in deinem Zug einsetzt, kann jeder Angriff den du tätigst entweder von deinem Standpunkt oder dem deines Echos ausgehen. Du triffst diese Wahl für jede Attacke einzeln. Du kannst die Heftigkeit deines Echos steigern. Jedesmal wenn du eine Angriffsaktion einsetzt, kannst du einen zusätzlichen Waffenangriff, von der Position deines Echos aus ausführen.
Du kannst diese Fähigkeit soviele Male einsetzen wie es deinem Konstitutionsmodifikator (minimum einmal) entspricht. Nach einer langen Rast erhältst du alle verbrauchten Anwendungen zurück. Du kannst dein Bewusstsein vorübergehend in dein Echo transferieren. Mittels einer Aktion kannst du durch die Augen deines Echos sehen und durch die Ohren deines Echos hören. Während dieser Zeit, bist du selbst blind und taub.
Du kannst diesen Effekt bis zu 10 Minuten aufrecht erhalten, und du kannst ihn jederzeit beenden (benötigt keine Aktion). Während dein Echo in dieser Weise verwendet wird, kann es
diese Wahl für jede Attacke einzeln. Du kannst die Heftigkeit deines Echos steigern. Jedesmal wenn du eine Angriffsaktion einsetzt, kannst du einen zusätzlichen Waffenangriff, von der Position deines Echos aus ausführen. Du kannst diese Fähigkeit soviele Male einsetzen wie es deinem Konstitutionsmodifikator (minimum einmal) entspricht. Nach einer langen Rast erhältst du alle verbrauchten Anwendungen zurück. Du kannst dein Bewusstsein vorübergehend in dein Echo transferieren.
Mittels einer Aktion kannst du durch die Augen deines Echos sehen und durch die Ohren deines Echos hören. Während dieser Zeit, bist du selbst blind und taub. Du kannst diesen Effekt bis zu 10 Minuten aufrecht erhalten, und du kannst ihn jederzeit beenden (benötigt keine Aktion). Während dein Echo in dieser Weise verwendet wird, kann es bis zu 300m (1’000ft) von dir entfernt sein ohne zerstört zu werden.
Du kannst dein Echo dazu bringen, sich selbst vor einen Angriff zu werfen, der auf eine andere Kreatur, welche du sehen kannst, ausgeführt wird. Bevor der Angriffswurf durchgeführt wird, kannst du deine Reaktion benutzen, um dein Echo auf ein unbesetztes Feld, im Umkreis von 1.5m (5ft) der gewählten Kreatur, zu teleportieren. Der Angriffswurf, welcher Ziel dieser Reaktion war, wird stattdessen auf dein Echo ausgeführt.
Wenn du diese Fähigkeit nutzt, kannst du sie erst nach einer kurzen oder langen Rast erneut einsetzen.
• Wenn eine Kreatur, welche du innerhalb von 1.5m (5ft) deines Echos sehen kannst, sich wenigstens 1.5m (5ft) vom Echo wegbewegt, kannst du deine Reaktion nutzen, um einen Gelegenheitsangriff gegen diese Kreatur auszu- führen als wärst du an der Stelle deines Echos Stufe 3 Echo-Ritter Eigenschaft Stufe 3 Echo-Ritter Eigenschaft Stufe 7 Echo-Ritter Eigenschaft Stufe 10 Echo-Ritter Eigenschaft Der Kämpfer in Wildemount kann in vielerlei Arten auftreten.
Vom grauhaarigen Söldner, der seinen Lebensunterhalt mit der Macht seines Schwertes verdient, über den hingebungs- vollen Soldaten, welcher für das Banner seiner Heimat kämpft, bis hin zum wackeren Schatzsucher, dessen meisterlicher Umgang mit der Waffe sein höchstes Gut ist. Auf Stufe 3 erhält ein Kämpfer seinen Kampfarchetyp (wie im Spielerhandbuch beschrieben auf Seite 71ff).
Der Echo-Ritter ist eine neue Option für den Kampfarchetyp Dieser Abschnitt beinhaltet drei neue Subklassen-Optionen: den Echo-Ritter für den Kämpfer und die Schule der Chronurgie und die Schule der Graviturgie für den Magier.
Kämpfer Kämpfer Echo manifestieren Echo manifestieren Inkarnation Entfesseln Inkarnation Entfesseln Echo Avatar Echo Avatar Schattenmartyrium Schattenmartyrium Subklassen Subklassen Echo-Ritter Echo-Ritter Echo Ritter 4 Du hast gelernt, die flüchtige Magie deines Echos zu absorbieren.
Wenn eines deiner Echos zerstört wird, indem es Schaden genommen hat, kannst du eine Anzahl temporärer Trefferpunkte erlangen, die 2W6 + dein Konstitutions- modifikator entspricht, vorausgesetzt du hast nicht schon temporäre Trefferpunkte. Du kannst diese Fähigkeit sooft nutzen wie es deinem Konstitutionsmodifikator (minimum einmal) entspricht. Du erhältst alle verbrauchten Anwendungen nach einer langen Rast zurück.
Du kannst eine Bonusaktion aufwenden um zwei Echos mit deiner “Echo manifestieren” Fähigkeit zu erschaffen, und diese Echos können koexistieren. Wenn du versuchst ein drittes Echo zu erschaffen, werden die beiden vorhergehenden Echos zerstört. Alles was du von der einen Echo Position aus machen kannst, kannst du stattdessen von der anderen Echo Position aus machen.
Zusätzlich, wenn du Initiative würfelst und du keine Anwendungen “Inkarnation entfesseln” mehr hast, erlangst du eine Anwendung jener Fähigkeit zurück. Stufe 15 Echo-Ritter Eigenschaft Stufe 18 Echo-Ritter Eigenschaft Jene die sich auf die Manipulation der Zeit fokussieren, gehen der Schule der Chronurgie nach. Dort lernen sie die Geschwindigkeit der Realität nach ihrem Gutdünken zu verändern.
Die Magier nutzen dabei das Ansteigen der vorausschauenden Dunamis Energie und können den Fluss der Zeit so geschickt und versiert formen, wie ein Musiker sein Instrument spielt. Damit können sie sich und ihren Verbündeten einen Vorteil im Bruchteil einer Sekunde verschaffen. Du kannst in beschränktem Masse die Kontrolle über die Zeit um eine Kreatur ausüben.
Als Reaktion kannst du, nachdem du oder eine Kreatur, die du im Umkreis von 9m (30ft) siehst, einen Angriffswurf, Attributswurf oder Rettungswurf gemacht hat, diese Kreatur dazu zwingen, den Wurf zu wiederholen. Du entscheidest dies, nachdem du gesehen hast ob der Wurf geglückt oder fehlgeschlagen ist. Das Ziel muss das Ergebnis des zweiten Wurfs benutzen. Du kannst diese Fähigkeit zweimal benutzen, und erlangst alle Anwendungen nach einer langen Rast zurück.
Mittels einer Aktion kannst du eine Kreatur der Grössenkategorie Gross oder kleiner, die du innerhalb von 18m (60ft) sehen kannst, dazu zwingen einem Konstitutionsrettungswurf abzulegen gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber. Schlägt der Wurf fehl, wird die Kreatur von einem Feld magischer Energie eingehüllt, bis zum Ende deines nächsten Zuges oder bis die Kreatur jeglichen Schaden erleidet. Während sie von dem Feld umgeben ist, ist die Kreatur kampfunfähig und hat eine Bewegungsrate von 0.
Du kannst diese Fähigkeit soviel mal benutzen, wie es deinem Intelligenzmodifikator (minimum einmal) entspricht. Du erlangst alle Anwendungen zurück nach einer langen Rast. Du kannst deinen Intelligenzmodifikator deinem Initiative- wurf hinzufügen. Stufe 2 Schule der