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Wildemount Charakter Optionen

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: wildemount-charakter-optionen · 16 Seiten

Seite 6 Abschnitte: 2

diese Wahl für jede Attacke einzeln. Du kannst die Heftigkeit deines Echos steigern. Jedesmal wenn du eine Angriffsaktion einsetzt, kannst du einen zusätzlichen Waffenangriff, von der Position deines Echos aus ausführen. Du kannst diese Fähigkeit soviele Male einsetzen wie es deinem Konstitutionsmodifikator (minimum einmal) entspricht. Nach einer langen Rast erhältst du alle verbrauchten Anwendungen zurück. Du kannst dein Bewusstsein vorübergehend in dein Echo transferieren.

Mittels einer Aktion kannst du durch die Augen deines Echos sehen und durch die Ohren deines Echos hören. Während dieser Zeit, bist du selbst blind und taub. Du kannst diesen Effekt bis zu 10 Minuten aufrecht erhalten, und du kannst ihn jederzeit beenden (benötigt keine Aktion). Während dein Echo in dieser Weise verwendet wird, kann es bis zu 300m (1’000ft) von dir entfernt sein ohne zerstört zu werden.

Du kannst dein Echo dazu bringen, sich selbst vor einen Angriff zu werfen, der auf eine andere Kreatur, welche du sehen kannst, ausgeführt wird. Bevor der Angriffswurf durchgeführt wird, kannst du deine Reaktion benutzen, um dein Echo auf ein unbesetztes Feld, im Umkreis von 1.5m (5ft) der gewählten Kreatur, zu teleportieren. Der Angriffswurf, welcher Ziel dieser Reaktion war, wird stattdessen auf dein Echo ausgeführt.

Wenn du diese Fähigkeit nutzt, kannst du sie erst nach einer kurzen oder langen Rast erneut einsetzen.

• Wenn eine Kreatur, welche du innerhalb von 1.5m (5ft) deines Echos sehen kannst, sich wenigstens 1.5m (5ft) vom Echo wegbewegt, kannst du deine Reaktion nutzen, um einen Gelegenheitsangriff gegen diese Kreatur auszu- führen als wärst du an der Stelle deines Echos Stufe 3 Echo-Ritter Eigenschaft Stufe 3 Echo-Ritter Eigenschaft Stufe 7 Echo-Ritter Eigenschaft Stufe 10 Echo-Ritter Eigenschaft Der Kämpfer in Wildemount kann in vielerlei Arten auftreten.

Vom grauhaarigen Söldner, der seinen Lebensunterhalt mit der Macht seines Schwertes verdient, über den hingebungs- vollen Soldaten, welcher für das Banner seiner Heimat kämpft, bis hin zum wackeren Schatzsucher, dessen meisterlicher Umgang mit der Waffe sein höchstes Gut ist. Auf Stufe 3 erhält ein Kämpfer seinen Kampfarchetyp (wie im Spielerhandbuch beschrieben auf Seite 71ff).

Der Echo-Ritter ist eine neue Option für den Kampfarchetyp Dieser Abschnitt beinhaltet drei neue Subklassen-Optionen: den Echo-Ritter für den Kämpfer und die Schule der Chronurgie und die Schule der Graviturgie für den Magier.

Kämpfer Kämpfer Echo manifestieren Echo manifestieren Inkarnation Entfesseln Inkarnation Entfesseln Echo Avatar Echo Avatar Schattenmartyrium Schattenmartyrium Subklassen Subklassen Echo-Ritter Echo-Ritter Echo Ritter 4 Du hast gelernt, die flüchtige Magie deines Echos zu absorbieren.

Wenn eines deiner Echos zerstört wird, indem es Schaden genommen hat, kannst du eine Anzahl temporärer Trefferpunkte erlangen, die 2W6 + dein Konstitutions- modifikator entspricht, vorausgesetzt du hast nicht schon temporäre Trefferpunkte. Du kannst diese Fähigkeit sooft nutzen wie es deinem Konstitutionsmodifikator (minimum einmal) entspricht. Du erhältst alle verbrauchten Anwendungen nach einer langen Rast zurück.

Du kannst eine Bonusaktion aufwenden um zwei Echos mit deiner “Echo manifestieren” Fähigkeit zu erschaffen, und diese Echos können koexistieren. Wenn du versuchst ein drittes Echo zu erschaffen, werden die beiden vorhergehenden Echos zerstört. Alles was du von der einen Echo Position aus machen kannst, kannst du stattdessen von der anderen Echo Position aus machen.

Zusätzlich, wenn du Initiative würfelst und du keine Anwendungen “Inkarnation entfesseln” mehr hast, erlangst du eine Anwendung jener Fähigkeit zurück. Stufe 15 Echo-Ritter Eigenschaft Stufe 18 Echo-Ritter Eigenschaft Jene die sich auf die Manipulation der Zeit fokussieren, gehen der Schule der Chronurgie nach. Dort lernen sie die Geschwindigkeit der Realität nach ihrem Gutdünken zu verändern.

Die Magier nutzen dabei das Ansteigen der vorausschauenden Dunamis Energie und können den Fluss der Zeit so geschickt und versiert formen, wie ein Musiker sein Instrument spielt. Damit können sie sich und ihren Verbündeten einen Vorteil im Bruchteil einer Sekunde verschaffen. Du kannst in beschränktem Masse die Kontrolle über die Zeit um eine Kreatur ausüben.

Als Reaktion kannst du, nachdem du oder eine Kreatur, die du im Umkreis von 9m (30ft) siehst, einen Angriffswurf, Attributswurf oder Rettungswurf gemacht hat, diese Kreatur dazu zwingen, den Wurf zu wiederholen. Du entscheidest dies, nachdem du gesehen hast ob der Wurf geglückt oder fehlgeschlagen ist. Das Ziel muss das Ergebnis des zweiten Wurfs benutzen. Du kannst diese Fähigkeit zweimal benutzen, und erlangst alle Anwendungen nach einer langen Rast zurück.

Mittels einer Aktion kannst du eine Kreatur der Grössenkategorie Gross oder kleiner, die du innerhalb von 18m (60ft) sehen kannst, dazu zwingen einem Konstitutionsrettungswurf abzulegen gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber. Schlägt der Wurf fehl, wird die Kreatur von einem Feld magischer Energie eingehüllt, bis zum Ende deines nächsten Zuges oder bis die Kreatur jeglichen Schaden erleidet. Während sie von dem Feld umgeben ist, ist die Kreatur kampfunfähig und hat eine Bewegungsrate von 0.

Du kannst diese Fähigkeit soviel mal benutzen, wie es deinem Intelligenzmodifikator (minimum einmal) entspricht. Du erlangst alle Anwendungen zurück nach einer langen Rast. Du kannst deinen Intelligenzmodifikator deinem Initiative- wurf hinzufügen. Stufe 2 Schule der

benutzen, und erlangst alle Anwendungen nach einer langen Rast zurück. Mittels einer Aktion kannst du eine Kreatur der Grössenkategorie Gross oder kleiner, die du innerhalb von 18m (60ft) sehen kannst, dazu zwingen einem Konstitutionsrettungswurf abzulegen gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber. Schlägt der Wurf fehl, wird die Kreatur von einem Feld magischer Energie eingehüllt, bis zum Ende deines nächsten Zuges oder bis die Kreatur jeglichen Schaden erleidet.

Während sie von dem Feld umgeben ist, ist die Kreatur kampfunfähig und hat eine Bewegungsrate von 0. Du kannst diese Fähigkeit soviel mal benutzen, wie es deinem Intelligenzmodifikator (minimum einmal) entspricht. Du erlangst alle Anwendungen zurück nach einer langen Rast. Du kannst deinen Intelligenzmodifikator deinem Initiative- wurf hinzufügen.

Stufe 2 Schule der Chronurgie Eigenschaft Stufe 6 Schule der Chronurgie Eigenschaft Stufe 2 Schule der Chronurgie Eigenschaft Die grössten Gelehrten von Wildemount, verfolgen oftmals die ältesten und gefährlichsten Abhandlungen der Magie. Einige üben über Jahrzehnte in den Hallen und Türmen der Akademien, während andere ihre Studien in den Schatten verfolgen und ihre Entdeckungen für sich behalten.

Auf Stufe 2 erlangt der Magier eine Arkane Tradition (wie im Spielerhandbuch beschrieben auf Seite 86ff). Die Schule der Chronurgie und der Graviturgie sind zwei neue Schulen, die der Magier erlernen kann.

Potential verwerten Potential verwerten Ein-Mann-Legion Ein-Mann-Legion Magier Magier Verschobene Zeit Verschobene Zeit Kurzzeitige Stase Kurzzeitige Stase Temporales Bewusstsein Temporales Bewusstsein Schule der Chronurgie Schule der Chronurgie Chronurgie Magier 5 Wenn du einen Zauberspruch mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder niedriger sprichst, kannst du die Magie des Zauberspruchs zu einem Staubkorn komprimieren.

Der Zauberspruch ist zu dem Moment in der Zeit eingefroren als er zu Ende gesprochen wurde und manifestiert sich, für 1 Stunde, als eine graue Perle. Diese Perle ist ein winziges Objekt mit Rüstungsklasse 15 und besitzt 1 Trefferpunkt und es ist immun gegenüber gift und psychischen Schaden. Wenn diese Stunde vorüber ist, oder die Perle zerstört wird, verschwindet sie in einem Lichtblitz und der Zauberspruch ist verloren.

Eine Kreatur, welche die Perle hält, kann seine Aktion benutzen um den Zauberspruch, der in der Perle konserviert wurde, loszulassen; worauf hin die Perle verschwindet. Der Zauberspruch benutzt deinen Zauberangriffsbonus und deinen SG zum Widerstehen deiner Zauber. Der Zauber behandelt ansonsten die Kreatur, welche ihn losgelassen hat, als den Sprecher des Zauberspruchs für alle anderen Belange.

Wenn du eine Perle mit dieser Fähigkeit erschaffst, kannst du dies erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast erneut tun. Du kannst durch verschiedene Stränge der Zukunft schauen und auf magische Weise einen dieser Stränge in die Geschehnisse um dich herum hineinziehen, um eine bestimmte Auswirkung herbeizuführen.

Wenn du oder eine Kreatur, welche du innerhalb von 18m (60ft) sehen kannst, einen Angriffswurf, einen Attributswurf oder einen Rettungswurf macht, kannst du mittels deiner Reaktion, den entsprechenden Wurf ignorieren und bestimmen, ob das Ergebnis der Probe entweder das Minimum für einen Erfolg oder einen Zähler weniger (also Misserfolg) ist. Wenn du diese Fähigkeit einsetzt, erhältst du eine Stufe Erschöpfung. Diese Art der Erschöpfung verschwindet erst wieder nach einer langen Rast.

Stufe 10 Schule der Chronurgie Eigenschaft Stufe 14 Schule der Chronurgie Eigenschaft Stufe 2 Schule der Graviturgie Eigenschaft Stufe 6 Schule der Graviturgie Eigenschaft Stufe 10 Schule der Graviturgie Eigenschaft Die Studierenden der Schule der Graviturgie, lernen nicht nur die Kräfte zu meistern, die Materie zueinander ziehen und voneinander abstossen, sondern vertiefen ihr Wissen soweit, dass sie die zerstörerische Kraft der Gravitation nach ihrem Gutdünken formen können und ihren Gegnern massiven Schaden zufügen können.

Mittels einer Aktion kannst du auf magische Weise das Gewicht eines Objekts oder einer Kreatur verändern welches oder welche du innerhalb von 9m (30ft) sehen kannst. Das Objekt oder die Kreatur muss von der Grössenkategorie Gross oder kleiner sein. Das Gewicht des Ziels ist halbiert oder verdoppelt, für die Dauer von bis zu 1 Minute oder bis deine Konzentration endet (wie wenn du dich auf einen Zauberspruch konzentrierst).

Während das Gewicht einer Kreatur, mittels dieses Effektes, halbiert ist, wird die Bewegungsrate dieser Kreatur um 3m (10ft) erhöht, sie kann doppelt soweit springen wie wenn sie diesen Effekt nicht hätte und sie ist im Nachteil bei Stärkeproben und Stärkerettungswürfen. Während das Gewicht einer Kreatur, mittels dieses Effektes, verdoppelt ist, wird die Bewegungsrate dieser Kreatur um 3m (10ft) verringert und sie ist im Vorteil bei Stärkeproben und Stärkerettungswürfen.

Wenn du in dieser Klasse Stufe 10 erreichst, kannst du ein Objekt oder eine Kreatur der Grössenkategorie Riesig oder kleiner beeinflussen. Du hast gelernt wie man die Gravitation um ein lebendiges Wesen manipuliert. Jedesmal wenn du einen Zauber auf eine Kreatur sprichst, kannst du das Ziel 1.5m (5ft) auf ein angrenzendes, unbesetztes Feld verschieben.

Dies geschieht nur wenn das Ziel entweder willentlich bewegt werden will oder der Zauber trifft das Ziel als Attacke oder der Rettungswurf des Ziels gegen den Zauber schlägt fehl. Wenn eine andere Kreatur die du innerhalb

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  • Abschnitt 1 Seiten 5–6
  • Abschnitt 2 Seiten 6–7