in ihm herauf- beschworen, der ihn von innen zerfrisst. J orlan empfindet den Gedanken an Selbstmord oder leichtsinnige Selbstzerstörung allerdings als unter seiner Würde - außer, er findet einen Weg, wie er Ilvara und ihren neuen Liebhaber dabei mit sich reißen kann. Jorlan ist sich sehr wohl bewusst, dass die Sympathie, die ihm die Priesterin Asha zukommen lässt, nichts weiter als ein Manipulationsversuch ist.
Aber er ist bereit, sich auf das Spiel einzulassen in der Hoffnung, Asba damit näher zu sich zu ziehen und sie unter Umständen gegen Ilvara zu verwenden, wenn der rechte Zeitpunkt gekommen ist. Aufgrund seiner Verletzungen hatJorlan einen Malus auf seine Angriffswürfe, auf Geschicklichkeitswürfe und Geschicklichkeits-Rettungswürfe.
DROWKRIEGER Die übrigen männlichen Drow der Garnison in Velkynvelve tragen die Namen Balok, Bemeril, Guldor, Honemmeth, Imbros,Jaezred, Kalannar, Malagar, Nadal, Nym und Sorn. VELKYNVELVE Der Drow-Vorposten befindet sich hoch oben in einer Höhle und wurde 30 Meter über dem felsigen Boden errichtet. Der Vorposten besteht aus einer Reihe von kleinen Höhlen in den Höhlenwänden und 4 „hängenden Türmen" - ausgehöhlte Stalaktiten, die durch Stege, Treppen und Hängebrücken ver- bunden sind.
Die Türme werden von den dick gewebten Netzen der Riesenspinnen verborgen, die unter ihnen ausgespannt sind, sodass nur die unteren Spitzen der Stalaktiten vom Boden der Höhle aus zu sehen sind.
Weil das fahle Licht, das im Vorposten verwendet wird, auf diese Weise vom Höhlenboden weiter unten abgeschirmt wird, könnte man die gesamte Länge der Kluft durchschreiten, ohne den Vorposten in der Höhe zu bemerken, der sich in der Dunkelheit außerhalb der Reichweite von Fackeln und Laternenlicht versteckt. Die Riesenspinnen dienen auch als Wachen und lassen sich an ihren Fäden hinuntergleiten, um sich über die Kreaturen herzumachen, die sich in die Höhle verirren.
Auf ähnliche Weise können sich auch die Drowkrieger an Seilen aus Spinnenseide zum Höhlenboden herunterlassen, um ihre Feinde zu überraschen. Drei kleine Höhlen und zwei hängende Türme, die sich um eine Plattform anordnen, bilden den Hauptteil des Vorpostens für die Drowkrieger. Der größte hängende Turm ist reserviert für die Priesterinnen und den Schrein von Lolth, während der andere ein Wachturm gegenüber der Höhle ist, in dem die Sklaven gehalten werden.
Nördlich des Sklavenpferchs ist ein Pferch für die Quaggoth-Diener des Vorpostens. An jedem Ende des Vorpostens befinden sich Wachposten nahe des nördlichen und des südlichen Eingangs der Höhle. 1. SÜDLICHER WACHPOSTEN Nahe der südlichen Passage aus der Höhle ist ein Alkoven, der als Wachposten verwendet wird. Zwei Drow sind hier zu jeder Zeit stationiert, bewachen die Passage und vermerken jede Kreatur, die sich nähert.
Diese Pflicht zieht sich und ist langweilig, deshalb sind die Wachen hier manchmal unaufmerksam. Ein erfolgreicher Geschick- lichkeitswurf (Heimlichkeit) gegen die passive Weisheit der Wachen (Wahrnehmung) mit einem Attribut von 12 erlaubt es den Charakteren, ungesehen zu passieren. Allerdings wird jeg- liches Licht aus der Passage oder der Höhle unten automatisch die Aufmerksamkeit der Wachen auf sich ziehen.
Die Drow-Wachen haben den Befehl, Eindringlinge sofort zu melden und sie unter Beobachtung zu halten. Sie unternehmen nichts weiter, außer es wird ihnen befohlen oder sie erkennen eine erhebliche Bedrohung. In diesem Fall lassen sie den hohen, schrillen Ton einer Alarm-Trompete erklingen, um den gesamten Vorposten zu warnen.
2.BARACKEN Steinerne Stufen führen vom Wachposten zu einer 30 cm dicken Plattform aus Zurkhholz (siehe „Fungi des Under- dark" weiter vorne in diesem Kapitel), die sich zwischen zwei hängenden Türmen erstreckt und in drei sich anschließende Höhlen hineinragt. Die zwei südlichsten Höhlen dienen als Baracken für die gewöhnlichen Drowsoldaten des Vorpostens.
Sechs Krie- ger teilen sich eine Baracke, jeweils ausgestattet mit einer Pritsche, einer kleinen Zurkhholz-K.iste, um darin persön- liche Gegenstände und Ausrüstung zu verstauen, und einem Beistelltisch. Ein Netz von Seilen aus Spinnenseide und behängt mit Haken befindet sich an den Höhlenwänden, um das Aufhängen von Laternen und anderen Gegenständen zu ermöglichen, aber die Baracken sind selten erleuchtet.
Ein Drow besetzt rund um die Uhr jeweils eine der Bara- cken-Höhlen, ein weiterer rastet dort in einer meditativen Trance. Ein rastender Drow wird sich sofort erheben, wenn er ein lautes Geräusch hört oder Licht sieht, und ist auf der Stelle kampfbereit. VELKYNVELVE: ALLGEMEINE EIGENSCHAFTEN Die folgenden Eigenschaften gelten im gesamten Vorposten. Licht. Die Innenräume des Vorpostens sind nur fahl er- leuchtet. Das Licht kommt von Laternen, die phosphoreszieren- de Pilze enthalten.
Außen herrscht Dunkelheit. Geräusche. Ein kleiner Wasserfall, der sich in die Höhle er- gießt, erzeugt ein konstantes Hintergrundrauschen und hebt die Wirkung der Höhle auf, Geräusche zu verstärken und weiterzu- tragen. Würfe, um Dinge innerhalb der Höhle zu hören, erfolgen wie üblich. Stufen. Diese 1,50 m breiten Stufen sind in die Steinwände an der Seite der Höhle hineingemeißelt und verbinden mehrere der Höhleneingänge. Brücken.
Brücken aus Spinnenseide-Seilen verbinden die Stege zum Wachturm und den Eingang zum Turm der Prieste- rinnen. Die schwankenden Brücken sind unsicheres Terrain für Nicht-Drow. Herunterfallen. Eine Kreatur, die von den Stufen, einer
gelten im gesamten Vorposten. Licht. Die Innenräume des Vorpostens sind nur fahl er- leuchtet. Das Licht kommt von Laternen, die phosphoreszieren- de Pilze enthalten. Außen herrscht Dunkelheit. Geräusche. Ein kleiner Wasserfall, der sich in die Höhle er- gießt, erzeugt ein konstantes Hintergrundrauschen und hebt die Wirkung der Höhle auf, Geräusche zu verstärken und weiterzu- tragen. Würfe, um Dinge innerhalb der Höhle zu hören, erfolgen wie üblich. Stufen.
Diese 1,50 m breiten Stufen sind in die Steinwände an der Seite der Höhle hineingemeißelt und verbinden mehrere der Höhleneingänge. Brücken. Brücken aus Spinnenseide-Seilen verbinden die Stege zum Wachturm und den Eingang zum Turm der Prieste- rinnen. Die schwankenden Brücken sind unsicheres Terrain für Nicht-Drow. Herunterfallen. Eine Kreatur, die von den Stufen, einer Brücke, oder vom Rand einer Plattform gestoßen wird, muss einen Ge- schicklichkeits-Rettungswurf gegen SG 10 ablegen.
Wenn dieser misslingt, fällt die Kreatur und landet in den Netzen, die sich unterhalb des Vorpostens erstrecken. Bei einem Erfolg gelingt es der Kreatur, sich festzuhalten und sie hängt am Rand, bis sie mithilfe eines erfolgreichen Stärkewurfs (Athletik) gegen SG 10 als Teil ihrer Bewegung wieder hinaufklettern kann.
Ein fehl- geschlagener Stärkewurfbedeutet, dass die Kreatur sich nicht bewegen kann und einen weiteren Wurf ablegen muss, während ein Fehlschlag um mehr als 5 bedeutet, dass sie in das Netz herabfallt. Netze. Die dichten Netze der Riesenspinnen, die die Drow sich halten, verbergen den Vorposten, sodass er von unten nicht zu sehen ist. Eine Kreatur, die in die Netze fallt, ist festgesetzt.
Als Aktion kann eine festgesetzte Kreatur einen Stärkewurf gegen SG 12 versuchen, um sich aus dem Netz zu befreien. Die Netze können auch angegriffen und zerstört werden (RK 10, 15 TP pro 3 m Sektion, Anfälligkeit für Feuer, Immunität gegen Wucht, Gift und psychischen Schaden). Alle 30 cm an Bewegung auf dem Netz kosten weitere 30 cm, und jede Kreatur, die keine Spinne ist und das Netz betritt bzw.
ihren Zug dort beginnt, muss einen Stärke- oder Geschicklichkeitswurf gegen SG 12 bestehen, um zu vermeiden, verstrickt zu werden. Jede Bewegung auf dem Netz erregt die Aufmerksamkeit der Riesenspinnen, die gefangene Kreaturen angreifen und fressen. Eine Kreatur, die aus dem Netz zum Höhlenboden herabfallt, erleidet 10W6 Wuchtschaden.
SCHÄTZE Die Ausrüstung des rastenden Drow ist unter seiner Pritsche verstaut: ein Kurzschwert, eine Handarmbrust mit einem Vorrat von 20 Handarmbrustbolzen, ein Kettenhemd und eine 30-m-Rolle Seidenseil mit einem kleinen Widerhaken am Ende. Jede der sechs Truhen in jeder der Baracken beinhaltet ein Fläschchen mit Drowgift, das dazu verwendet werden kann, Armbrustbolzen zu behandeln (siehe „Gifte" in Kapitel 8 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch)).
Ein Fläsch- chen enthält genügend Gift, um 20 Bolzen damit zu behandeln. In jeder Truhe befinden sich außerdem zwei Garnituren Klei- dung und 1W4 Gegenstände aus der Tand-Tabelle in Kapitel 5 des Player's Handbook (Spielerhandbuchs). 3. HAUPTHALLE Diese Höhle dient als Versammlungsplatz und Essensraum für die Drowkrieger des Vorpostens. Hier befinden sich vier aus Zurkhholz geschnitzte runde Tische, jeweils mit fünf Stühlen drumherum. Ein Teil der Halle dient der Essenszubereitung KAPLTF I.
l I GEFANCENE DER DROW und als Lagerraum. Hier finden sich Vorräte wie getrocknete und frische Pilze, getrocknete Früchte, Käse, haltbares Fleisch, und ein paar Tontöpfe mit Gewürzen. Ein schweres eisernes Kohlebecken spendet Hitze zum Kochen sowie ein schwaches Licht, allerdings wird das meiste Essen kalt serviert. Zu jeder Zeit besteht eine 25-prozentige Chance, dass 1 W4Drow in der Halle essen oder sich mit Würfeln oder Karten- spielen unterhalten.
Falls Drow anwesend sind (Seite 12), sind dort auch 1W4 Quaggoth und servieren oder putzen. Falls sich keine Drow in der Haupthalle befinden, besteht eine 25-prozentige Chance, dass ein einsamer Quaggoth hier seinen Pflichten nachkommt. SCHÄTZE In der Haupthalle gibt es nichts Wertvolles, abgesehen von dem, was die Drow dabeihaben. Die Charaktere können aller- dings die Vorratskammer plündern und dort Lebensmittel erbeuten, die bis zu 30 Tagesrationen entsprechen.
Sie werden dabei davon begrenzt, was sie zu tragen fähig sind.Jede Tages- ration für einen Charakter wiegt 2 Pfund. 4. ELITEBARACKEN Die beiden hängenden Türme, die die Plattform flankieren, beherbergen die Quartiere der Elitekrieger des Vorpostens, aus- genommen das des Leutnants der Kornmandantin (momentan Shoor Vandree), der sein eigenes Quartier im Turm der Pries- terinnen hat.Jeder hängende Turm besitzt zwei Kammern.
Die obere und untere Kammer sind jeweils über eine Strickleiter verbunden, die durch eine Falltür aus Zurkhholz führt. Die Elite- krieger haben edlere Möbel, darunter Stühle aus Zurkhholz und kleine Tische, um die sie herumsitzen. Je ein Drow-Elitekrieger, der gerade keinen Dienst hat, rastet rund um die Uhr in jeder Kammer. Es besteht eine SO-prozentige Chance, dass sich auch ein Quaggoth hier befindet und mit Aufgaben wie putzen oder Wasser holen beschäftigt ist.
Beide reagieren feindselig auf Eindringlinge, allerdings entscheiden sie sich möglicherweise auch anstelle eines Angriffs dazu, zu fliehen und den Vorposten zu alarmie- ren, je nach Personenverhältnis. SCHÄTZE Die Ausrüstung des rastenden