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Baldur's Gate - Abstieg nach Avernus

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: baldur-s-gate-abstieg-nach-avernus · 256 Seiten

Seite 20 Abschnitte: 2

benötigt, und mindestens die Hälfte der Besatzung muss Übung mit Wasserfahrzeugen haben. Die Unstaatsviper hat die Werte eines Segelschiffs (siehe das Dungeon Master's Guide {Spielleiterhandbuch], Kapitel 5). Falls du einen Deckplan benötigst, benutze die Schiffskarte in Anhang C des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuchs). Obwohl das Schiff intakt 10.000 GM wert ist, will aufgrund seines berüchtigten Rufs niemand in Baldur's Gate es kaufen.

WAS T ARINA WEISS --------------- Sobald ihre P iratenfreunde erledigt sind, teilt Tarina die folgenden Informationen mit den Charakteren: „Einige Querstraßen nordwestlich von hier ist ein öffentliches Badehaus mit einem ummauerten Garten und Toren, in die herumtollende Nymphen eingeschnitzt sind . Die Jünger der Toten Drei sind dabei gesehen worden, wie sie im Badehaus kommen und gehen, und ich habe mir sagen lassen, dass es darin eine Geheimtür gibt, die in ein Gewölbe führt.

Dort ver- stecken sich die Mörder." Falls Tarina getötet wird, können die Charaktere ihre Leiche bei Hauptmann Zotsch abliefern, der dafür sorgt, dass ein Priester den Zauber Mit Toten sprechen auf den Leichnam wirkt. Sobald der Leichnam offenbart, was er weiß, gibt Zotsch diese Informationen an die Charaktere weiter. Mit dem von Tarina oder ihrem Leichnam zur Verfügung ge- stellten Wissen können die Charaktere sich zum Badehaus auf- machen und nach dem darunter versteckten Gewölbe suchen.

Stelle sicher, dass die Charaktere zur 2. Stufe aufsteigen, bevor sie mit dem Abenteuer fortfahren. Wenn die Charaktere am Badehaus ankommen, fahr mit dem Abschnitt „Gewölbe der Toten Drei" fort. KA PITEL 1 1 E INE GESCH ICHTE AUS ZWEI STÄDTEN 19 20 GEWÖLBE DER TOTEN DREI Bevor du diesen Teil des Abenteuers leitest, lies die Informationen zu den Toten Drei in Anhang D. Wertekästen für die Jünger der Toten Drei sind dort ebenfalls zu finden.

Das Gewölbe der Toten Drei ist unter einem Badehaus verborgen, das insgeheim der Familie Vanthampur ge- hört und von ihr betrieben wird. Ein Mitglied der Familie, Mortlock Vanthampur, hält sich im Gewölbe auf und hilft, die Angriffe der Kultisten der Toten Drei in der Stadt zu ko- ordinieren. Diese Angriffe sollen den Bürgern von Baldurs Gate veranschaulichen, dass die Flammende Faust sie nicht beschützen kann.

ANKUNFT AM BADEHAUS Lies den Spielern den folgenden Kasten laut vor, wenn die Charaktere am Badehaus ankommen: Das Badehaus ist ein einstöckiges, mit Stuck verputztes Gebäude mit Bleiglasfenstern und tönernen Dachziegeln. Drei Meter hohe Wände umschließen einen großen Innenhof vor der Südostecke des Gebäudes. In die ge- schlossenen Holztüren zum Innenhof sind Darstellungen lächelnder Nymphen geschnitzt, die im Wasser tanzen und herumtollen.

Nach außen hin gibt es nichts Verdächtiges am Bade- haus, welches über eines der ausgeklügeltsten Rohr- leitungssysteme in der Stadt verfügt. Die in den Innenhof (Bereich Dl) führenden Tore sind unverschlossen und unbewacht. Das Badehaus schließt um Mitternacht und öffnet zur Morgendämmerung wieder, und den ganzen Tag und bis in den Abend hinein kommen und gehen hier die Stadtbewohner. SCHAUPLÄTZE IM BADEHAUS Die folgenden Bereichsbeschreibungen beziehen sich auf Karte 1.3. 01.

INNENHOF Beschreibe den Spielern diesen Schauplatz wie folgt: Dieser L-förmige Innenhof enthält einen gemähten Rasen und schön geschnittene Büsche. Der Hof ist mit weißen Marmorbänken und steinernen Springbrunnen geschmückt. Jeder Springbrunnen hat die Form einer lächelnden Nymphe, die einen Krug neigt, aus dem Wasser in ein kreisförmiges Steinbecken strömt. Ein unsichtbares Teufelchen hockt auf dem südöstlichen Springbrunnen.

Falls die Charaktere aussehen, als ob sie vorhätten, Ärger zu machen, beobachtet das Teufelchen sie im Stillen und fliegt dann zur Villa Vanthampur in der Ober- stadt, um Turstgut Vanthampur zu alarmieren, den Ältesten von Herzogin Thalamra Vanthampurs Söhnen. Turstgut weist das Teufelchen an, auf seinen Posten zurückzukehren, unternimmt aber nichts weiter, in der Hoffnung, dass die Charaktere seinen Bruder Mortlock für ihn beseitigen. D2.

BÄDER Von Sonnenaufgang bis Mitternacht können Charaktere hier jederzeit erwarten, 1W6 menschliche Gemeine beim Bad vorzufinden. Von Mitternacht bis Sonnenaufgang stehen drei weibliche Nachtklingen (siehe S. 234 für ihre Spiel- KAPITEL 1 EINE GESCHICHTE AUS ZWEI STÄDTEN - werte) neben den Becken Wache und greifen Eindringlinge an, sobald sie diese sehen. Falls hier ein Kampf ausbricht, stürzt sich der Nekromit des Myrkul in Bereich D4 in der zweiten Kampfrunde ins Getümmel.

Beschreibe den Spielern diesen Schauplatz wie folgt: Die Wände dieser 6 Meter hohen, säulengestützten l<ammer sind mit Fresken badender Mitglieder von Königs- familien verziert. Natürliches Licht strömt durch farbige Bleiglasfenster herein und erzeugt bu nte Muster auf den Fliesen aus poliertem blauem Marmor, die den Boden be- decken. Drei flache, im Boden versenkte Becken enthalten funkelndes, parfümiertes Wasser.

Weiße Marmorbänke, auf denen Stapel trockener Handtücher liegen, stehen neben den Becken, von denen jedes mit einem Paar Wasserhähne aus Messing ausgestattet ist. Die Wasserhähne werden durch Rohre, die unter dem Boden verlaufen, mit warmem und kaltem Wasser versorgt. Ein dicht abschließender Steinstöpsel am Grund jedes Beckens hindert sein Wasser am Ablaufen. Zahlreiche winzige Abflusslöcher nahe den Oberkanten der Becken ver- hindern ihr

den Spielern diesen Schauplatz wie folgt: Die Wände dieser 6 Meter hohen, säulengestützten l<ammer sind mit Fresken badender Mitglieder von Königs- familien verziert. Natürliches Licht strömt durch farbige Bleiglasfenster herein und erzeugt bu nte Muster auf den Fliesen aus poliertem blauem Marmor, die den Boden be- decken. Drei flache, im Boden versenkte Becken enthalten funkelndes, parfümiertes Wasser.

Weiße Marmorbänke, auf denen Stapel trockener Handtücher liegen, stehen neben den Becken, von denen jedes mit einem Paar Wasserhähne aus Messing ausgestattet ist. Die Wasserhähne werden durch Rohre, die unter dem Boden verlaufen, mit warmem und kaltem Wasser versorgt. Ein dicht abschließender Steinstöpsel am Grund jedes Beckens hindert sein Wasser am Ablaufen. Zahlreiche winzige Abflusslöcher nahe den Oberkanten der Becken ver- hindern ihr Überlaufen. D3.

SÜDLICHER MASSAGERAUM Dieser Raum enthält einen Massagetisch, der in saubere Handtücher gehüllt ist. Flaschen mit Parfüm, die unter dem Tisch aufbewahrt werden, werden benutzt, um die Becken in Bereich D2 duften zu lassen. Natürliches Licht fällt durch ein Bleiglasfenster, das in die Südwand eingelassen ist.

Während der Öffnungszeiten des Badehauses arbeitet hier eine androgyne menschliche Masseuse (neutral gute Gemeine) namensJabaz.Jabaz weiß, dass das Badehaus Herzogin Thalamra Vanthampur gehört und von ihrem brutalen Sohn Mortlock geleitet wird. Mortlock hat Jabaz den strikten Befehl erteilt, nach der Schließung nicht mehr im Badehaus herumzuhängen.

Jabaz vermutet, dass Mortlock nebenbei noch irgendeine Art von zwielichtigem Geschäft betreibt, und dass er das Etablissement als Fassade benutzt, um ohne das Wissen der Herzogin seine düsteren Geschäfte zu verbergen. Jabaz kennt den Ort der Geheimtür in Bereich D4, wird diese Information aber nicht freiwillig herausgeben, da sie Mortlocks Vergeltung fürchtet.Jabaz weiß nicht, was hinter der Geheimtür liegt. 04.

NÖRDLICHER MASSAGERAUM Von Mitternacht bis zur Morgendämmerung bewacht ein menschlicher Nekromit des Myrkul (siehe S. 235 für s eine Spielwerte) diesen Raum, solange er nicht durch Kampf- geräusche nach Bereich D2 gelockt wird. Während der Öffnungszeiten des Badehauses arbeitet hier eine mensch- liche Masseuse (neutral gute Gemeine) namens Qurmilah. Sie kennt die gleichen Informationen wiejabaz in Be- reich D3 und verhält sich ähnlich.

Dieser Raum ist auf die gleiche Art möbliert wie der Be- reich D3, mit dem zusätzlichen Merkmal einer Geheimtür in der Nordwand. Ein Charakter, der die Nordwand untersucht und einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 10 ablegt, findet die Geheimtür, die auf Druck nach innen aufschwingt. Ein widerlicher Kloakengestank begrüßt jeden, der die Geheimtür öffnet. Hinter der Tür führt eine Treppe 6 m hinab nach Bereich DS. Sie hat glatte Steinstufen und Ziegelwände.

Zwei flackernde Fackeln in Wandhalterungen beleuchten die Treppe, doch das Gewölbe darunter ist dunkel. KARTE ,.3: GEWÖLBE DER TOTEN DREI D5. WILLKOMMEN IM GEWÖLBE Herzogin Vanthampur ist sich der Existenz dieses ur- alten Gewölbes bewusst geworden, während sie das Wasserversorgungs- und Kanalisationssystem der Stadt ver- waltete. Sie baute das Badehaus, um es zu verstecken.

Die Kammer am Fuß der Treppe ist leer, unbeleuchtet und bis zu einer Höhe von 60 cm mit widerlich stinkendem Wasser gefüllt (siehe „Gewölbemerkmale" weiter unten für weitere Informationen). Gewölbemerkmale. Das Gewölbe der Toten Drei hat die folgenden wiederkehrenden Merkmale: Die Räume, Korridore und Treppen des Gewölbes sind aus Sandstein gehauen und unbeleuchtet, solange der Text nichts anderes aussagt.

Uünger der Toten Drei tragen Fackeln bei sich oder verlassen sich auf Dunkelsicht, um im Gewölbe zu sehen.) Die 1,50 m breiten Korridore im ganzen Gewölbe baben 2,40 m hohe Decken. Räume haben 2,70 rn hohe Decken, die oft mit Holzbalken abgestützt sind.Jeder Balken ist ein großes Objekt mit RK 15, 10 Trefferpunkten und Immuni- tät gegen Giftschaden und psychischen Schaden. Zerstört man alle Balken in einem Bereich, besteht eine Chance von 25 Prozent, dass dies einen Deckeneinsturz auslöst.

Jeder Kreatur unter der einstürzenden Decke muss ein Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 15 gelingen, sonst erleidet sie 22 (4W10) Wuchtschaden bei einem miss- lungenen Rettungswurf, oder den halben Schaden bei einem gelungenen. Der Bereich bleibt offen, ist danach aber schwieriges Gelände. Gewöhnliche Türen bestehen aus weichem, morschem Holz. Jede Tür ist ein mittelgroßes Objekt mit RK 15, 5 Treffer- punkten und Immunität gegen Giftschaden und psychischen Schaden.

Geheimtüren sind so behauen, dass sie wie die 1 Feld = 1,50 m umgebenden Sandsteinwände aussehen, und es ist ein ge- lungener Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 10 notwendig, um sie zu finden. Sobald sie gefunden wurde, lässt sich eine Geheimtür einfach aufdrücken. Gewisse Bereiche des Gewölbes (wie auf Karte 1.3 ge- kennzeichnet) sind bis zu einer Tiefe von 60 cm mit trübem Wasser bedeckt, was sie zu schwierigem Gelände macht.

Das Wasser sickert durch Risse im Sandstein aus der nahen Kanalisation herein. Es stinkt widerlich und ist nicht trinkbar. D6. AUFGEBLÄHTER LEICHNAM In der Mitte dieses überfluteten Raums treibt der aufgeblähte Leichnam eines männlichen Menschen mit freiem Oberkörper und Messerwunden im Rücken. Der Leichnam war einst ein Bhaalanbeter namens Hiskaal, der von seinen Mitkultisten getötet wurde, weil er während

Abschnitte auf dieser Seite

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  • Abschnitt 2 Seiten 20–21