den Spielern diesen Schauplatz wie folgt: Die Wände dieser 6 Meter hohen, säulengestützten l<ammer sind mit Fresken badender Mitglieder von Königs- familien verziert. Natürliches Licht strömt durch farbige Bleiglasfenster herein und erzeugt bu nte Muster auf den Fliesen aus poliertem blauem Marmor, die den Boden be- decken. Drei flache, im Boden versenkte Becken enthalten funkelndes, parfümiertes Wasser.
Weiße Marmorbänke, auf denen Stapel trockener Handtücher liegen, stehen neben den Becken, von denen jedes mit einem Paar Wasserhähne aus Messing ausgestattet ist. Die Wasserhähne werden durch Rohre, die unter dem Boden verlaufen, mit warmem und kaltem Wasser versorgt. Ein dicht abschließender Steinstöpsel am Grund jedes Beckens hindert sein Wasser am Ablaufen. Zahlreiche winzige Abflusslöcher nahe den Oberkanten der Becken ver- hindern ihr Überlaufen. D3.
SÜDLICHER MASSAGERAUM Dieser Raum enthält einen Massagetisch, der in saubere Handtücher gehüllt ist. Flaschen mit Parfüm, die unter dem Tisch aufbewahrt werden, werden benutzt, um die Becken in Bereich D2 duften zu lassen. Natürliches Licht fällt durch ein Bleiglasfenster, das in die Südwand eingelassen ist.
Während der Öffnungszeiten des Badehauses arbeitet hier eine androgyne menschliche Masseuse (neutral gute Gemeine) namensJabaz.Jabaz weiß, dass das Badehaus Herzogin Thalamra Vanthampur gehört und von ihrem brutalen Sohn Mortlock geleitet wird. Mortlock hat Jabaz den strikten Befehl erteilt, nach der Schließung nicht mehr im Badehaus herumzuhängen.
Jabaz vermutet, dass Mortlock nebenbei noch irgendeine Art von zwielichtigem Geschäft betreibt, und dass er das Etablissement als Fassade benutzt, um ohne das Wissen der Herzogin seine düsteren Geschäfte zu verbergen. Jabaz kennt den Ort der Geheimtür in Bereich D4, wird diese Information aber nicht freiwillig herausgeben, da sie Mortlocks Vergeltung fürchtet.Jabaz weiß nicht, was hinter der Geheimtür liegt. 04.
NÖRDLICHER MASSAGERAUM Von Mitternacht bis zur Morgendämmerung bewacht ein menschlicher Nekromit des Myrkul (siehe S. 235 für s eine Spielwerte) diesen Raum, solange er nicht durch Kampf- geräusche nach Bereich D2 gelockt wird. Während der Öffnungszeiten des Badehauses arbeitet hier eine mensch- liche Masseuse (neutral gute Gemeine) namens Qurmilah. Sie kennt die gleichen Informationen wiejabaz in Be- reich D3 und verhält sich ähnlich.
Dieser Raum ist auf die gleiche Art möbliert wie der Be- reich D3, mit dem zusätzlichen Merkmal einer Geheimtür in der Nordwand. Ein Charakter, der die Nordwand untersucht und einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 10 ablegt, findet die Geheimtür, die auf Druck nach innen aufschwingt. Ein widerlicher Kloakengestank begrüßt jeden, der die Geheimtür öffnet. Hinter der Tür führt eine Treppe 6 m hinab nach Bereich DS. Sie hat glatte Steinstufen und Ziegelwände.
Zwei flackernde Fackeln in Wandhalterungen beleuchten die Treppe, doch das Gewölbe darunter ist dunkel. KARTE ,.3: GEWÖLBE DER TOTEN DREI D5. WILLKOMMEN IM GEWÖLBE Herzogin Vanthampur ist sich der Existenz dieses ur- alten Gewölbes bewusst geworden, während sie das Wasserversorgungs- und Kanalisationssystem der Stadt ver- waltete. Sie baute das Badehaus, um es zu verstecken.
Die Kammer am Fuß der Treppe ist leer, unbeleuchtet und bis zu einer Höhe von 60 cm mit widerlich stinkendem Wasser gefüllt (siehe „Gewölbemerkmale" weiter unten für weitere Informationen). Gewölbemerkmale. Das Gewölbe der Toten Drei hat die folgenden wiederkehrenden Merkmale: Die Räume, Korridore und Treppen des Gewölbes sind aus Sandstein gehauen und unbeleuchtet, solange der Text nichts anderes aussagt.
Uünger der Toten Drei tragen Fackeln bei sich oder verlassen sich auf Dunkelsicht, um im Gewölbe zu sehen.) Die 1,50 m breiten Korridore im ganzen Gewölbe baben 2,40 m hohe Decken. Räume haben 2,70 rn hohe Decken, die oft mit Holzbalken abgestützt sind.Jeder Balken ist ein großes Objekt mit RK 15, 10 Trefferpunkten und Immuni- tät gegen Giftschaden und psychischen Schaden. Zerstört man alle Balken in einem Bereich, besteht eine Chance von 25 Prozent, dass dies einen Deckeneinsturz auslöst.
Jeder Kreatur unter der einstürzenden Decke muss ein Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 15 gelingen, sonst erleidet sie 22 (4W10) Wuchtschaden bei einem miss- lungenen Rettungswurf, oder den halben Schaden bei einem gelungenen. Der Bereich bleibt offen, ist danach aber schwieriges Gelände. Gewöhnliche Türen bestehen aus weichem, morschem Holz. Jede Tür ist ein mittelgroßes Objekt mit RK 15, 5 Treffer- punkten und Immunität gegen Giftschaden und psychischen Schaden.
Geheimtüren sind so behauen, dass sie wie die 1 Feld = 1,50 m umgebenden Sandsteinwände aussehen, und es ist ein ge- lungener Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 10 notwendig, um sie zu finden. Sobald sie gefunden wurde, lässt sich eine Geheimtür einfach aufdrücken. Gewisse Bereiche des Gewölbes (wie auf Karte 1.3 ge- kennzeichnet) sind bis zu einer Tiefe von 60 cm mit trübem Wasser bedeckt, was sie zu schwierigem Gelände macht.
Das Wasser sickert durch Risse im Sandstein aus der nahen Kanalisation herein. Es stinkt widerlich und ist nicht trinkbar. D6. AUFGEBLÄHTER LEICHNAM In der Mitte dieses überfluteten Raums treibt der aufgeblähte Leichnam eines männlichen Menschen mit freiem Oberkörper und Messerwunden im Rücken. Der Leichnam war einst ein Bhaalanbeter namens Hiskaal, der von seinen Mitkultisten getötet wurde, weil er während
1,50 m umgebenden Sandsteinwände aussehen, und es ist ein ge- lungener Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 10 notwendig, um sie zu finden. Sobald sie gefunden wurde, lässt sich eine Geheimtür einfach aufdrücken. Gewisse Bereiche des Gewölbes (wie auf Karte 1.3 ge- kennzeichnet) sind bis zu einer Tiefe von 60 cm mit trübem Wasser bedeckt, was sie zu schwierigem Gelände macht. Das Wasser sickert durch Risse im Sandstein aus der nahen Kanalisation herein.
Es stinkt widerlich und ist nicht trinkbar. D6. AUFGEBLÄHTER LEICHNAM In der Mitte dieses überfluteten Raums treibt der aufgeblähte Leichnam eines männlichen Menschen mit freiem Oberkörper und Messerwunden im Rücken.
Der Leichnam war einst ein Bhaalanbeter namens Hiskaal, der von seinen Mitkultisten getötet wurde, weil er während einer kürzlichen Attacke in der Stadt die Flucht einer Zielperson zuließ.Jeder Charakter, der den Leichnam inspiziert und dem ein Wurf auf Weisheit (Heil- kunde) gegen SG 10 gelingt, kommt zu dem Schluss, dass der Mann seit zwei Tagen tot ist. D7.
BHAALS ALTAR Beschreibe den Spielern diesen Schauplatz wie folgt: Drei Holzbalken stützen die Decke dieser überfluteten Kammer ab, welche einen Steinaltar in der Nordostecke auf- weist, der von Eingeweiden bedeckt ist. An der Wand über dem Altar hängt eine 90 Zentimeter hohe Stahlmaske, die in der Form eines stirnrunzelnden menschlichen Schädels ge- gossen wurde.
KAPITE L 1 1 EINE GE SCHIC HTE AU S ZWEI STÄDTEN 22 Die stählerne Schädelmaske stellt das Angesicht des Bhaal dar und hat keine magischen Eigenschaften. Die menschlichen Eingeweide wurden als Opfergabe an den Gott des Mordes auf dem Altar hinterlassen. Gießt man eine Phiole Weihwasser über den Eingeweiden aus, lässt sie das hinwegschmelzen und lässt auch den Altar schwelen. D8.
SCHIMMLIGER WANDTEPPICH Die Rückwand dieses trockenen Alkoven ist mit einem 1,50 m breiten und 2,10 m hohen Wandteppich behängt. Er stellt eine grausige Szene von vier gesichtslosen Gestalten dar, die eine fünfte, schreiende Gestalt in Stücke reißen. Charaktere, die den Wandteppich inspizieren, ohne ihn zu berühren, be- merken gelben Schimmel, der um seine Ränder herum wächst.
Tatsächlich klammert sich ein quadratischer Fleck Gelben Schimmels mit 1,50 m Seitenlänge (siehe Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch), Kapitel 5) an die Rückseite des Wandteppichs und gibt seine tödlichen Sporen ab, falls der Wandteppich berührt wird. D9. TÜREN DER TOTEN DREI Diese Kammer ist leer, aber nicht ungeschmückt. In jede ihrer drei Türen ist eine Ganzkörperdarstellung eines der Toten Drei eingeschnitzt.
Ein Charakter erkennt sämtliche Gestalten mit einem gelungenen Wurf auf Intelligenz (Religion) gegen SG 10. Osttür. Der Flügel dieser Tür trägt eine Darstellung des Tyrannos, des rechtschaffen bösen Gottes der Tyrannei. Dieser wird als hochgewachsener Mann in Rüstung und Topfhelm dar- gestellt. Sein rechter Panzerhandschuh ist schwarz bemalt und hält Kettenfesseln umklammert. Nordtür. Diese Tür trägt eine Darstellung des Bhaal, des chaotisch bösen Gottes des Mordes.
Er wird als kräftig gebauter, schädelköpfiger Mann dargestellt, der dort, wo seine Hände sein sollten, lange, geschwungene Klingen hat. Südtür. Diese Tür trägt eine Darstellung des Myrkul, des neutral bösen Fürsten der Knochen. Er wird als manteltragende Gestalt dargestellt, deren Gesicht unter einer Kapuze verborgen ist. In seinen skelettierten Händen hält er einen schreienden menschlichen Schädel. DlO.
RAUM DER NEKROMITEN Die Kreaturen hier bewachen Bereich D9 durch einen Spalt in der Tür, und das geringste Anzeichen, dass die Charaktere sich nähern, lässt sie eine Art von Hinterhalt aufbauen. Lies den folgenden Kasten vor, um den Spielern den Raum zu beschreiben: Auf dem Boden dieses ansonsten leeren Raums befinden sich, angeordnet in einer dreieckigen Formation, die bleichen Körper dreier Menschen in dreckigen, schwarzen Roben. Eine ent- zündete Fackel liegt zwischen ihnen.
Eine grob behauene Treppe links von euch führt hinab zu einer weiteren, von Fackeln er- leuchteten Kammer. Diese drei Nekromiten des Myrkul (siehe S. 235 für ihre Spiel- werte) stellen sich tot. Sie verbergen ihre schädelköpfigen Flegel unter ihren Roben. Jeder Charakter, der die Körper genau be- obachtet, kann mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) feststellen, dass sie am Leben sind.
Die Nekromiten springen auf und greifen an, wenn irgendein Charakter den Raum betritt oder wenn sie zuerst angegriffen werden. Sie kämpfen bis zum Tod, um den Schatz in Bereich Dl 1 zu beschützen. Dll. TEILWEISE EINGESTÜRZTE GRUFT Diese Kammer ist teilweise eingestürzt und enthält einen Stein- sarkophag , der vor langer Zeit geöffnet und ausgeraubt wurde. KAPITEL 1 1 EINE GESCHICHTE AUS ZWEI STÄDTEN Schätze.
Die Nekromiten in Bereich DlO haben unter dem Staub und den Knochen eines Humanoiden im Sarkophag drei Zauberbücher versteckt. Diese Bücher haben sie Mordopfern gestohlen. Zauberbuch 1 ist in rotes Leder gebunden und enthält die folgenden Zaubersprüche: Brennende Hände, Lautloses Trug- bi1d, Magie Entdecken, Nebelwolke, Selbstverkleidung, Strahl der Übelkeit. Zauberbuch 2 hat die persönliche Rune seines Vorbesitzers in seinen erdbraunen Deckel eingebrannt.
Dieses Buch enthält die folgenden Zaubersprüche: Identifizieren, Magisches Geschoss, Person bezaubern, Schlaf, Vertrauten finden. Zauberbuch 3 ist in schuppige schwarze Reptilienhaut