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Baldur's Gate - Abstieg nach Avernus

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: baldur-s-gate-abstieg-nach-avernus · 256 Seiten

Seite 58 Abschnitte: 2

der Charaktere Abyssisch spricht. Der Vrock lässt sich über die Launen und die möglichen Be- deutungen des Lebens aus. Falls die Charaktere ihn freundlich behandeln und ihnen ein Wurf auf Charisma (Überzeugen) gegen SG 13 gelingt, können sie ihn dazu bringen, ihnen einen kleinen Gefallen zu tun. Falls sie ihn angreifen, zahlt der Vrock ihre Feindseligkeit mit gleicher Münze zurück.

Gefallen des Vrock könnten sein, dass er Informationen darüber herausgibt, was unter der Stadt vorgeht, darüber, welche Kräfte die Brücken zwischen den östlichen und westlichen Ab- schnitten der Stadt bewachen, oder über die Pläne der Dämonen, ein Portal zu benutzen, um die Stadt zu betreten (siehe Be- reich G12 auf S. 69). Er weiß jedoch nicht, wo dieses Portal ist. ZOMBIEHORDE Als die Charaktere an einem Gebäude vorbeikommen, hören sie ein lautes Klopfen, das von der Eingangstür kommt.

Die Tür klemmt, ist aber nicht abgeschlossen, und es ist ein gelungener Stärkewurf gegen SG 15 nötig, um sie auf- zustemmen. Falls die Charaktere dies tun, brechen zwölf Zombies als Lawine untoter Körper aus dem Gebäude hervor und begraben jeden, der neben der Tür steht, unter sich. Das hinterlässt diese Charaktere und die Zombies zu Beginn des Kampfs im Zustand liegend. Falls die Charaktere die Zombies erledigen und das Haus durchsuchen, entdecken sie, dass es eine Schule war.

Fünf Fässer, die jeweils 12 Liter Trinkwasser enthalten, sind im Keller gelagert. TORMS BRÜCKEN Zwei Brücken, die einst die Schlucht in der Stadt über- spannten, sind nun alles, was den Ost- und den Westteil von Elturel über den großen Spalt verbindet, der unter ihnen weggebrochen ist. Die Nordbrücke wird Torms Griff genannt, während die Südbrücke Torms Klinge heißt. Solange die Spieler nicht fliegen oder sich teleportieren können, müssen sie eine der Brücken auf ihrem Weg zur Hohen Halle benutzen.

Wenn die Charaktere sich einer der Brücken nähern, können sie erste Einzelheiten des Spalts ausmachen und die Wachen sehen, die ihnen den Weg versperren. Lies Folgendes vor: Ein Spalt im Boden zerschneidet Elturel in zwei Teile. Der tumultartige Lärm der Schlacht, die tief unter der Stadt statt- findet, ist hier lauter und hallt nach oben und durch den ge- zackten, offenen Abgrund. Eine Brücke, sechs Meter breit und mehr als dreißig Meter lang, spannt sich über den Abgrund.

Heilige Runen, die in das Mauerwerk der Brücke eingraviert sind, weisen daraufhin, dass das Bauwerk im Namen des Torm geweiht wurde, Gott des Mutes und der Selbstaufopferung. Sechs infernalische Kreaturen stehen in der Mitte der Brücke Wache und lassen den Blick in alle Richtungen schweifen. Beide Brücken werden von einer infernalen Truppe be- wacht, die beauftragt ist, jede Unterstützung zwischen den Ost- und Westseiten der Stadt voneinander abzuschneiden.

Jede Gruppe besteht aus zwei Bartteufeln und vier Stachel- teufeln. Diese Kreaturen haben sich in der Mitte jeder Brücke niedergelassen, um aufmerksam Wache zu halten. Es mit ihnen aufzunehmen ist ein harter Kampf, aber die Charaktere könnten das eine oder andere Ass in ihren gemeinsamen Ärmeln haben.

HEILIGE RUNEN Jeder Charakter, der in Arkaner Kunde, Geschichte oder Religion geübt ist, erkennt, dass die in das Mauerwerk jeder Brücke eingeritzten Runen aktiviert werden können und dann eine gleißende Energie abgeben, die schädlich für Unholde und Untote ist. Ein Charakter, der die Brücke berührt und dem als eine Aktion ein Wurf auf Intelligenz (Religion) gegen SG 15 gelingt, kann die richtigen Gebete zu Torm sprechen, um die Runen 1 Minute lang zu aktivieren.

Während die Runen aktiv sind, erleidet jede Unhold- oder untote Kreatur, die ihren Zug in Kontakt mit der Brücke beginnt, 22 (4W10) gleißenden Schaden. Wenn dieser Effekt endet, können die Runen 1 Stunde lang nicht mehr aktiviert werden.

KAPITEL 2 1 ELTUREL IST GEFALLEN HOHE HALLE Obwohl die Streitkräfte von Avernus den Dämonenangriff aus dem Fluss Styx zurückdrängen, haben ein paar Trupps von Teufeln den Befehl erhalten, Elturel zu infiltrieren, unter der überlebenden Bürgerschaft Chaos zu säen, die Seelen aller Sterblichen zu ernten, die sie finden, und die Verteidigungen der Stadt zu testen.

Die Mitglieder einiger dieser Stoßtrupps haben bemerkt, dass die Hohe Halle das Zentrum der Ver- teidigungen der Stadt und ihres Kampfs ums Überleben ist. Daher haben sie beschlossen, einen schnellen und ent- scheidenden Schlag gegen die Halle zu führen. Wenn die Charaktere sich der Hohen Halle nähern, sehen sie, dass ein teuflischer Angriff auf die Kathedrale der Festung im Gange ist.

Die Charaktere können sich ins Getümmel stürzen, die Übeltäter besiegen und dabei helfen, vorläufig Stabilität in die Situation zu bringen. Nachdem sie die Teufel besiegt haben, können die Charaktere von den Überlebenden erfahren, dass Großherzog Rabenwacht in der Hohen Halle war, sie jedoch vor Kurzem verlassen hat. Er begab sich mit einigen Soldaten zum Friedhof der Stadt, in der Hoffnung, dass eine dort zu findende uralte Reliquie dabei helfen könnte, die Stadt zu retten.

ÜBERBLICK ÜBER DIE HOHE HALLE Die Hohe Halle ist eine

haben sie beschlossen, einen schnellen und ent- scheidenden Schlag gegen die Halle zu führen. Wenn die Charaktere sich der Hohen Halle nähern, sehen sie, dass ein teuflischer Angriff auf die Kathedrale der Festung im Gange ist. Die Charaktere können sich ins Getümmel stürzen, die Übeltäter besiegen und dabei helfen, vorläufig Stabilität in die Situation zu bringen.

Nachdem sie die Teufel besiegt haben, können die Charaktere von den Überlebenden erfahren, dass Großherzog Rabenwacht in der Hohen Halle war, sie jedoch vor Kurzem verlassen hat. Er begab sich mit einigen Soldaten zum Friedhof der Stadt, in der Hoffnung, dass eine dort zu findende uralte Reliquie dabei helfen könnte, die Stadt zu retten. ÜBERBLICK ÜBER DIE HOHE HALLE Die Hohe Halle ist eine große Alabasterburg.

Sie ist Torm gewidmet, dem Gott des Mutes und der Selbstaufopferung, und beherbergt viele von Elturels religiösen und politischen Anführern - oder zumindest tat sie das, als die Stadt noch in sterblichen Gefilden weilte. Kurz nachdem Elturel nach Avernus gezerrt wurde, schoss ein Meteor durch die Hohe Halle und ließ die Büros und Wohn- räume derjenigen einstürzen, die eine Verteidigung der Stadt am besten hätten organisieren können.

Die meisten Führungs- persönlichkeiten von Elturel wurden von dem Meteor getötet, doch Erzherzog Rabenwacht aus Baldur's Gate und sein Gefolge wurden von der Verwüstung verschont. Rabenwacht übernahm auf der Stelle die Kontrolle über die Situation, musterte die verbleibenden Streitkräfte von Elturel und stellte einen Plan auf, um die Stadt zu beschützen.

Rabenwachts Streitkräfte konnten den östlichen Teil der Stadt nicht retten, und immer häufigere dämonische und teuflische Vorstöße haben an ihrer Kontrolle der über den westlichen Teil genagt. Die hier anwesenden Überlebenden - darunter die übrigen Anführer der Stadt - haben sich in die Kathedrale der Hohen Halle zurückgezogen, das wahrscheinlich sicherste und stand- hafteste Gebäude, das es in Elturel noch gibt.

Doch auch die Kathedrale wird nun angegriffen, und ohne die Hilfe der Charaktere werden ihre Verteidiger mit Sicherheit fallen. ANNÄHERUNG AN DIE HOHE HALLE Lies den folgenden Kasten vor, um die Situation zu be- schreiben, wenn die Charaktere sich der Hohen Halle nähern: Diese Burg auf der Spitze eines Steilhangs war einst das archi- tektonische Kronjuwel von Elturel. Nur drei ihrer fünf Wach- türme stehen noch, erscheinen aber verlassen.

Die hölzernen Tore, die einst auf das Burggelände führten, wurden zer- schmettert und hinterließen ein klaffendes Loch in der Mauer. Die Westseite der Burg ist nur noch ein Haufen zer- schlagener Ziegel und zersplitterten Holzes. Die noch stehenden Gebäude sind rußgeschwärzt. In der Mitte des Burggeländes steht trotzig die Kathedrale der Hohen Halle. Keine Bedrohungen zeigen sich den Charakteren, während sie das Burggelände betreten.

Sobald sie im Inneren sind, be- merken sie zwei Menschen in Ritterrüstungen, die neben dem zerschmetterten Tor auf dem Boden liegen. Blut sickert immer noch aus ihren Bisswunden. Als die Charaktere sich der Mitte des Innenhofs nähern, sehen sie zwei Höllenhunde, die vor den Toren der Kathedrale Wache stehen. Diese Unholde wurden von ihren teuflischen Herren angewiesen, alle sterblichen Kreaturen am Betreten oder Verlassen der Kathedrale zu hindern.

Die Charaktere müssen die Höllenhunde besiegen, um Zu- gang zur Kathedrale zu erlangen. Lass sie einen Gruppenwurf auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit) gegen SG 15 ablegen, um zwischen dem Geröll Deckung zu finden, während sie sich fortbewegen. Falls mindestens der Hälfte der Charaktere ihre individuellen Würfe gelingen, ist der Gruppenwurf gelungen. Dies erlaubt den Charakteren, den Fuß der Kathedralentreppe zu erreichen, ohne von den Höllenhunden bemerkt zu werden.

Die Charaktere haben dann den Überraschungsvorteil, wenn der Kampf beginnt. ANGRIFF AUF DIE KATHEDRALE Vier Gruppen von Teufeln und ihren Verbündeten bewegen sich durch die Kathedrale. Diese Gruppen haben sich auf- geteilt, um so viel Schaden anzurichten wie möglich, und sie haben Befehl, jeden zu töten, der ihnen über den Weg läuft. Als SL kannst du entscheiden, wo die Charaktere jeder dieser Gruppen begegnen.

Diese Begegnungen sind dazu ge- dacht, getrennt voneinander stattzufinden, obwohl es eine gute Herausforderung für eine kampfstarke Gruppe sein kann, zwei Begegnungen direkt nacheinander und ohne Chance für die Charaktere auszuspielen, zu rasten oder zu heilen. Falls du diese Begegnungen simpel und geradlinig halten willst, kannst du sie an Schauplätzen ohne sonderbare Effekte oder Gefahren stattfinden lassen.

Falls du eine Begegnung interessanter machen willst, lass den Kampf während eines Bebens (siehe der Kasten „Gefahren in Elturel", S. 55) statt- finden. Falls du einen Kampf für die Charaktere leichter machen willst, lass ein paar der Feinde sich zurückziehen oder lass ein paar der NSC-Überlebenden den Charakteren beistehen. Die meisten der Überlebenden, die sich derzeit in der Kathedrale aufualten, bereiten sich auf ein letztes Gefecht in den Hauptkrypten vor (Bereich H16).

Dieser Bereich sollte also frei von Teufeln sein , es sei denn, die Charaktere kommen dort an, just als die Teufel es auch tun. GRUPPE l: ABISHAI UND KULTISTE N Diese Gruppe wird vom treibenden Kopf hinter dem An-

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  • Abschnitt 2 Seiten 58–59