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Basisset - Der Drache vom Eisnadelgipfel

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: basisset-der-drache-vom-eisnadelgipfel · 85 Seiten

Seite 16 Abschnitte: 2

fünf Portionen isst, muss sie einen Rettungswurf auf Konstitution gegen SG 12 ausführen, um nicht vergiftet zu werden. Dieser Effekt hält 1W4 Stunden lang an. < 7 A2: VERANDA UND BALKON Beschreibe den Haupteingang des Hauses wie folgt: Steinstufen führen zu einer Veranda. Drei Meter darüber hängt ein steinerner Balkon. Ranken winden sich um die Stützpfeiler des Balkons und sein zerbröckelndes Steingeländer.

Der Eingang im Erdgeschoss besteht aus einer Doppeltür, in die ein riesiger Wildschweinkopf geschnitzt ist. Die Doppeltür auf dem Balkon ist unversehrt und geschlossen. Ein Charakter kann mit einem erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 15 den Balkon hochklettern. Wenn ein anderer Charakter hilft, hat der Wurf einen Vorteil. Beide Doppeltüren sind frei von Efeu und sicher zu öffnen. A3: EINGANGSHALLE Dieser schmucklose Raum enthält eine knarzende und schimmelige Holztreppe.

Treppe mit Falle: Die Treppe führt nach oben zu Bereich A14. Die Decke ist drei Meter hoch. Die obere Hälfte ist so stark vermodert, dass sie bei einer Belastung von mehr als 50 Pfund zusammenbricht. Eine Kreatur auf der einstürzenden Treppe muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit gegen SG 15 ausführen, um nicht auf die hölzernen Spieße zu fallen, die unter der Treppe eingebaut sind.

Bei einem fehlgeschlagenen Rettungs- wurf landet die Kreatur auf 1 W6 Spießen, die jeweils 1W6 Stichschaden verursachen. A4: SALON Die Tür zu diesem Salon wurde zerschlagen. Im Raum sind kaputte Möbeln verstreut: Stühle, Beistelltische und eine Weinschrank. Ein gammeliger runder Teppich bedeckt den größten Teil des Steinbodens. WA5: ESSZIMMER Die Wände sind mit grob in Blut gemalten Zeichnungen verziert in denen Wildschweine Strichmännchen jagen.

An der Südseite steht ein Kamin, im Osten die Überreste eines hölzernen Esstischs, umgeben von sechs kaputten Stühlen. Wenn die Charaktere auf dem Weg zum Holzfällerlager auf die verwandelte Akolythin von Talos trafen und sie entkommen ließen (siehe „Schwein gehabt" auf Seite 45), stehen kleine Zweigfiguren auf dem Kaminsims - eine für jedes Gruppenmitglied (einschließlich Sidekicks).

Dabei handelt es sich um Zweigplagen (Spielwerte auf Seite 79), die angreifen, wenn sie berührt oder verletzt werden. Schätze: Inmitten der zerstörten Möbel befindet sich ein angelaufener silberner Kandelaber im Wert von 25 GM. A6: KÜCHE Die Einrichtung dieser Küche ist völlig zerstört und über- wuchert. Die Außentür wurde vor Jahren eingeschlagen und Ratten haben sich durch die untere Hälfte der Tür zur Speisekammer (A 7) gefressen.

DAS ALTE HAUS IM WAl.0 15 r6 A7: SPEISEKAMMER Ein Großteil des Daches über dieser Kammer ist einge- fallen und die Trümmer liegen auf dem Boden verstreut. Vögel haben Nester in den Holzregalen an der Nord- und Südwand gebaut. Ratten haben vor langer Zeit alle Lebensmittel verschlungen, die sie erreichen konnten, alle anderen sind verrottet.

A8: HOF Beschreibe den Spielern diesen Bereich wie folgt: Steinstufen führen zu einem mit Steinplatten gepflasterten Innenhof hinunter, in dessen Osten eine Arkade steht. Sieben Fenster im Obergeschoss blicken auf den Innenhof, in dessen Mitte sich ein Steinbrunnen mit 1,5 Metern Durchmesser befindet, aus dem dicke Ranken wachsen.

Wenn die Orks in Bereich A18 noch nicht besiegt wurden, füge Folgendes hinzu: 1 Aus der südöstlichen Ecke des Hauses sind Grunzen und Schreie zu hören, die auf die Anwesenheit von Orks hinweisen. Charaktere, die Orkisch verstehen, können die Orks belauschen und erfahren, dass sie einen Angriff planen. Gulthias-Baum: Der neun Meter tiefe Brunnen enthält einen Gulthias-Baum, dessen Wurzeln tief in den Boden reichen.

Da der Baum nicht viel Platz hatte sich auszubrei- ten, wurde er zu einer Masse aus verdrehten Zweigen. Mehrere Rankenplagen (Spielwerte auf Seite 79) haben sich im Brunnenschacht versteckt. Insgesamt 1 sind es zwei Plagen pro Abenteurer (ohne Sidekicks) sowie eine weitere (fünf maximal). Die Plagen sitzen untereinander im Schacht, die erste 1,5 Meter unterhalb der Brunnenöffnung. Mit ihrer Blindsicht können sie Eindringlinge im Hof spüren.

Sie greifen jedoch nur dann an, wenn sie oder der Gulthias-Baum Schaden erleiden oder wenn Grannoc (siehe Bereich AlO) ihnen dies befiehlt. Wenn die Plagen im Schacht besiegt wurden, kann ein mittelgroßer oder kleinerer Charakter mühelos an den Zweigen des Baumes hinunterklettern (kein Attributswurf erforderlich); Der Gulthias-Baum ist eine riesige Pflanze mit Blut als Saft. Er hat RK 15, 250 Trefferpunkte, Anfälligkeit auf Feuerschaden und keine Aktionen, Reaktionen oder Verteidigungen.

Wie ein gewöhnlicher Baum kann er sich nicht bewegen. Sofern er nicht vollständig entwurzelt wird, wächst er aus den Wurzeln nach, selbst wenn er auf O Trefferpunkte reduziert wird, und erhält alle 24 Stunden einen Trefferpunkt zurück. In jeder Nacht, in der der Mond blutrot ist, kann der Gulthias-Baum 2W6 Zweigplagen, 1W6 Nadelplagen oder 1W4 Rankenplagen hervorbringen. Die Plagen lösen sich vom Baum, kriechen aus dem Brunnen und warten auf Grannocs Befehle.

DAS ALTE HAUS IM WA LD Alarm: Laute Geräusche im Hof alarmieren die Kreaturen in Bereich AlO und A18. Würfle Initiative für diese Kreaturen und die Rankenplagen im Brunnen. Sie reagieren wie folgt: • Grannoc und die Zweigplagen in Bereich AlO

Feuerschaden und keine Aktionen, Reaktionen oder Verteidigungen. Wie ein gewöhnlicher Baum kann er sich nicht bewegen. Sofern er nicht vollständig entwurzelt wird, wächst er aus den Wurzeln nach, selbst wenn er auf O Trefferpunkte reduziert wird, und erhält alle 24 Stunden einen Trefferpunkt zurück. In jeder Nacht, in der der Mond blutrot ist, kann der Gulthias-Baum 2W6 Zweigplagen, 1W6 Nadelplagen oder 1W4 Rankenplagen hervorbringen.

Die Plagen lösen sich vom Baum, kriechen aus dem Brunnen und warten auf Grannocs Befehle. DAS ALTE HAUS IM WA LD Alarm: Laute Geräusche im Hof alarmieren die Kreaturen in Bereich AlO und A18. Würfle Initiative für diese Kreaturen und die Rankenplagen im Brunnen. Sie reagieren wie folgt: • Grannoc und die Zweigplagen in Bereich AlO gehen den Geräuschen sofort nach. In ihrem ersten Zug betreten sie den Hof, woraufhin Grannoc den Ranken- plagen befiehlt, aus dem Brunnen zu kommen.

Grannoc und die Plagen greifen dann mit ihren Aktionen die Charakter in der Nähe an. • Die Orks in Bereich A18 springen in ihrem ersten Zug in den Bereich A9. Dann stürmen sie durch die Tür und nehmen in ihrem zweiten Zug am Kampf teil. A9: ZIMMER DER LEHRLINGE Beschreibe den Spielern diesen Bereich wie folgt: Dieses Zimmer diente einst als Schlafzimmer, Küche und Esszimmer. An der Südwand stehen vier Betten mit Nachttischen und Fenstern mit Läden dazwischen.

An der Westwand stehen vier Kleiderschränke und ein Schrank voller Geschirr und Besteck. Vier Stühle um einen kleinen Esstisch stehen in der nordöstlichen Ecke, und neben einem verrußten Kamin steht ein Tisch mit Töpfen und Kochutensilien. Alle Möbel sind aus Holz gefertigt. Die Decke in der südwestlichen Ecke des Raums ist eingefallen und der Raum darüber ist durch ein zackiges Loch sichtbar. Die Magierin, die das Haus baute, hatte vier Lehrlinge.

Als klar wurde, dass sie nicht zurückkam, plünderten die Lehrlinge die Bibliothek (Bereich All) und flohen mit ihren Habseligkeiten. Laute Geräusche in diesem Bereich alarmieren die Orks in Bereich A18. In ihrem ersten Zug springen sie durch das Loch in der Decke. Im nächsten Zug greifen sie an. Abenteurer können ein großes Möbelstück unter das Loch schieben und in den Bereich A18 klettern (kein Attributswurf erforderlich).

AlO: LABOR DER MAGIERIN Die Tür in der Ostseite dieses Raumes wurde zwar eingeschlagen, aber das Licht aus dem Innenhof reicht nicht aus, um den Raum zu beleuchten. Charaktere mit Dunkelsicht oder einer Lichtquelle sehen Folgendes: Die Trümmer der Einrichtung dieses einstigen Labors wurden an die Wände geschoben. In der Mitte des Raumes ist ein drei Meter großes Symbol aus drei an ihren Spitzen zusammenlaufenden Blitzen mit Schlamm auf den Boden gemalt.

Jeder Charakter, der erfolgreich auf Intelligenz (Religion) mit SG 15 würfelt, erkennt das Symbol von Talos, dem bösen Gott der Stürme. Kleriker der Domäne des Sturms brauchen nicht zu würfeln. Wenn die Charaktere es bis hierher geschafft haben, ohne Grannoc auf sich aufmerksam zu machen, führt er hier gerade ein Ritual durch: An der Stelle, an der die Blitze zusammenlaufen, führt ein Halbork mit Fellrüstung einen unheimlichen Tanz auf, während er die Eingeweide eines Opossums verzehrt.

Um den Halbork herum stehen mehrere kleine Zweigfiguren. Grannoc der Halbork ist ein Akolyth von Talos (Spielwerte auf Seite 69). Er befiehlt eine Reihe von Zweigplagen (siehe Seite 79): drei pro Charakter, ohne Sidekicks. Charaktere, die Grannoc beobachten, ohne dass er sie bemerkt, können mit einem erfolgreichen Wurf auflntelligenz (Religion) gegen SG 15 erkennen, dass er ein Ritual durchführt. Grannoc hofft, dass Talos seine Gebete erhört und das Jagdhaus des Falken zerstört.

Wenn die Charaktere ihn stören, wird das Ritual unterbrochen, was ihn wütend macht. Karte: Grannoc hat eine auf der abgerissenen Klappe eines Lederranzen gekritzelte Karte. Sie zeigt den Niewinterwald und den Kreis des Donners (Seite 51). All: BIBLIOTHEK Dieser Bereich erstreckt sich über beide Etagen des Hauses. Beschreibe ihn den Spielern folgendermaßen: In Höhe der oberen Etage befindet sich ein Balkon, der über eine hölzerne Wendeltreppe erreicht werden kann.

Hohe, leere Bücherregale mit verbogenen oder zerbroche- nen Brettern säumen die Wände. Auf der unteren Etage, östlich von zwei Säulen, stehen vier alte Schreibtische mit Stühlen. Ein paar modrige Bücher liegen wild verstreut herum. Geheimtür: Hinter einem der Bücherregale auf dem Balkon ist eine Geheimtür zu Bereich A12 verborgen. Diese kann durch Ziehen am Bücherregal geöffnet werden.

Schätze: Die alten Bücher hier sind auf Elfisch verfasst und beschreiben längst untergegangene elfische Reiche und Zivilisationen. Sie sind stark beschädigt und nichts wert. Unter einem Bein eines der Schreibtische liegt ein weiteres Buch, damit er nicht wackelt. Das Buch trägt den Titel Elfische Redewendungen. In die Seiten wurde ein Loch geschnitten, in dem ein winziger Lederbeutel versteckt ist, der Staub des Verschwindens enthält.

Wenn die Charaktere den Beutel finden und identifizieren, gib den Spielern die entsprechende Karte. Al2: GROSSES SCHLAFZIMMER Ein Himmelbett steht zwischen zwei mit Läden verschlos- senen Fenstern an der Westwand. Weitere

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 14–16
  • Abschnitt 2 Seiten 16–17