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Basisset - Der Drache vom Eisnadelgipfel

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: basisset-der-drache-vom-eisnadelgipfel · 85 Seiten

Seite 18 Abschnitte: 2

verstreut herum. Geheimtür: Hinter einem der Bücherregale auf dem Balkon ist eine Geheimtür zu Bereich A12 verborgen. Diese kann durch Ziehen am Bücherregal geöffnet werden. Schätze: Die alten Bücher hier sind auf Elfisch verfasst und beschreiben längst untergegangene elfische Reiche und Zivilisationen. Sie sind stark beschädigt und nichts wert. Unter einem Bein eines der Schreibtische liegt ein weiteres Buch, damit er nicht wackelt. Das Buch trägt den Titel Elfische Redewendungen.

In die Seiten wurde ein Loch geschnitten, in dem ein winziger Lederbeutel versteckt ist, der Staub des Verschwindens enthält. Wenn die Charaktere den Beutel finden und identifizieren, gib den Spielern die entsprechende Karte. Al2: GROSSES SCHLAFZIMMER Ein Himmelbett steht zwischen zwei mit Läden verschlos- senen Fenstern an der Westwand. Weitere Möbel sind ein Schreibtisch und ein Stuhl an der Nordwand und ein leerer Kleiderschrank an der Ostwand.

Ein in die Südwand eingelassener Kamin hat einen elegant geschnitzten Sims. Schätze: Der Zauber Magie entdecken enthüllt eine Aura der Beschwörungsmagie, die vom Kaminsims ausgeht. Ein Charakter, der ihn untersucht und einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 10 ausführt, stellt fest, dass der Sims hochgeklappt werden kann. Dahinter versteckte die Magierin ihren Zauberstecken der Vogelrufe.

Wenn die Charaktere den Stecken finden und identifizieren, gib den Spielern die entsprechende Karte. Al3: VERSTECK FÜR MAGISCHE GEGENSTÄNDE Dieser Raum wurde vor Jahren hinter einer Geheimtür versiegelt. Wenn die Charaktere die Geheimtür öffnen, beschreibe den Raum wie folgt: An einem Haken an der gegenüberliegenden Wand hängt ein eleganter Umhang, der sich leicht aufbläht, wenn die Tür geöffnet wird. An der Nordwand steht eine Holztruhe mit winzigen Krallenfüßen.

Die Kiste wiegt 30 Pfund und ist magisch verschlossen. Sie kann mit dem Zauber Klopfen geöffnet oder zer- schlagen werden. Sie ist ein kleiner Gegenstand mit RK 15, 20 Trefferpunkten und Immunität gegen Gift- und psychischen Schaden. Schätze: Am Haken hängt ein Umhang des Aufblähens und die Truhe enthält ein in ein schwarzes Tuch gewickel- tes Unbewegliches Zepter. Wenn die Charaktere diese magischen Gegenstände finden und identifizieren, gib den Spielern die entsprechende Karte.

Al4: OBERGESCHOSS Beschreibe den Spielern diesen Bereich wie folgt: Von diesem L-förmigen Korridor führen geschlossene Türen und mit Läden verschlossene Fenster weg. An den Haken in den Wänden dazwischen hingen einst Dekorationen. Über einem Kamin an einer Wand hängt der Kopf eines großen Insektenwesens. Natürliches Licht scheint durch ein Loch im Dach im Osten. Der Boden unter dem eingestürzten Dach ist mit Trümmern übersät. Die Holztreppe nach unten enthält eine Falle (siehe Bereich A3).

Über dem Kamin hängt der Kopf eines Ankheg (siehe Abbildung auf Seite 69). Der Flur zum Bereich A12 ist dunkel. Blutmücken (Spielwerte auf Seite 70) hängen hier an den Decken- balken (drei pro Abenteurer, ohne Sidekicks, maximal zwölf). Die hungrigen Blutmücken greifen alle warm- blütigen Kreaturen an, die den Bereich betreten. DA ALTE H AUS JM \~ALO 17 18 Al5: BAD Dieser Raum hat ein konisch geformtes Dach und ein offenes Fenster im Norden, durch das Efeu wächst.

In der Mitte steht eine gusseiserne Wanne mit Krallenfüßen. Neben der Wanne steht eine rostige eiserne Pumpe, die immer noch funktioniert und mit der man Wasser aus einer heißen Quelle unter dem Haus hochpumpen kann. WA16: SCHRÄGES DACH Teile dieses Holzschindeldachs sind in den Bereich A7 eingestürzt. Der westlichste, 4,5 Meter mal 4,5 Meter lange Abschnitt des Daches bricht zusammen, wenn er mit 50 Pfund oder mehr belastet wird.

Eine Kreatur, die auf diesem Abschnitt des Daches steht, wenn es zusammenbricht, muss einen Rettungswurf auf Geschick- lichkeit gegen SG 10 ausführen, um nicht in Bereich A7 zu fallen, was 3 (1W6) Wuchtschaden verursacht. Al 7: ÜBERE ARKADEN Dieser Korridor hat zwei Doppeltüren an den kurzen und vier offene Fenster an den langen Seiten. Charaktere können das Efeu, der durch die Fenster im Osten wächst, leicht umgehen.

Wenn die Orks in Bereich A18 noch nicht besiegt wurden, hören die Charaktere ihre lauten Stimmen durch die südliche Doppeltür. Al8: GÄSTEZIMMER Dieser Raum wurde von feindlichen Orks (Spielwerte auf Seite 77) übernommen, die mit Grannoc im Bunde stehen. Hier sitzen vier Orks, plus ein weiterer pro Spielercharakter, ohne Sidekicks. Sie wetzen ihre Waffen in Vorbereitung eines Angriffs auf das Jagdhaus des Falken.

Die einstmals feine Einrichtung dieses Raumes wurde zerstört und es ist nichts Wertvolles mehr vorhanden. Ein Loch in der südwestlichen Ecke führt zu Bereich A9 darunter. DAS ALTE H AUS IM WA LD DAS HAUS VERLASSEN Wenn die Charaktere das Haus erkundet haben und es verlassen wollen, werden sie angegriffen. Die Angreifer sind die restlichen Akolythen von Talos und Wildschweine aus Bereich Al, die nicht getötet oder vertrieben wurden.

Außerdem kommen mehrere Nadelplagen (Spielwerte auf Seite 78) aus dem Wald: zwei Plagen pro Abenteurer, ausgenommen Sidekicks. GEGENANGRIFF! Einen Tag nach dem Eintreffen der Charaktere beim Haus ziehen dunkle Wolken über dem Niewinterwald auf und die Akolythen von Talos starten einen Gegenangriff auf das Jagdhaus

Angriffs auf das Jagdhaus des Falken. Die einstmals feine Einrichtung dieses Raumes wurde zerstört und es ist nichts Wertvolles mehr vorhanden. Ein Loch in der südwestlichen Ecke führt zu Bereich A9 darunter. DAS ALTE H AUS IM WA LD DAS HAUS VERLASSEN Wenn die Charaktere das Haus erkundet haben und es verlassen wollen, werden sie angegriffen. Die Angreifer sind die restlichen Akolythen von Talos und Wildschweine aus Bereich Al, die nicht getötet oder vertrieben wurden.

Außerdem kommen mehrere Nadelplagen (Spielwerte auf Seite 78) aus dem Wald: zwei Plagen pro Abenteurer, ausgenommen Sidekicks. GEGENANGRIFF! Einen Tag nach dem Eintreffen der Charaktere beim Haus ziehen dunkle Wolken über dem Niewinterwald auf und die Akolythen von Talos starten einen Gegenangriff auf das Jagdhaus des Falken (Seite 48). Gorthok der Donnerkeiler (Spielwerte auf Seite 73) bricht durch die Palisaden des Jagdhauses und 20 Orks (Spielwerte auf Seite 77) greifen an.

Wenn die Charaktere während des Angriffs nicht anwesend sind, fliehen Falke und seine Diener auf seinem Reitpferd in Richtung Phandalin und überlassen das Haus den Orks. AXTHOLM AXTHOLM IST AUF CHARAKTERE DER 5. STUFE AUSGELEGT, aber auch Charaktere der 3. oder 4. Stufe können seine Gefahren bestehen, wenn sie vorsichtig vorgehen und nach jeder Begegnung eine Rast einlegen.

DER SCHAUPLATZ: UBERBLICK 25 Kilometer südlich von Phandalin, eingemeißelt in den Fuß eines Berges, liegt die Zwergenfestung Axtholm. Der Ort wurde schon vor vielen Jahren aufgegeben und verschlossen, seit dort eine Todesfee ihr Unwesen treibt - der rastlose Geist einer Gesandten der Mondelfen namens Vyldara. Zu Lebzeiten versuchte sie, unter den Zwergen einen Bürgeraufstand zu schüren, scheiterte jedoch. Die Zwerge nahmen die Elfe gefangen und sandten Nachricht zu ihrem Volk, man möge sie abholen.

Noch bevor die Boten der Elfen eintrafen, tötete Vyldara bei einem Fluchtversuch zwei Wachen und wurde anschließend von Zwergenäxten niedergemetzelt. Als die Schreie des bösen Elfengeistes begannen, die Hallen von Axtholm zu durchdringen, verließen die Zwerge ihre Festung. Doch bis dahin hatte die Todesfee MERKMALE VON ÄXTHOLM In Abwesenheit der Zwerge ist Axtholm zu einer düsteren Grabstätte voller Staub und finsterer Erinnerungen geworden.

Die meiste Zeit über ist es ruhig, nur ab und zu wird die Stille von den Schreien der Todesfee durchrissen. Die folgenden Merkmale gelten allgemein: Abzugsschächte: Alle Kamine in Axtholm besitzen fugenlose, aus dem Bergfels gehauene Schächte. über manche dieser Schächte geht es in die Festung. Ba/listen: Bei der Verteidigung von Axtholm wurde über- wiegend auf Ballisten zurückgegriffen - massive Armbrüste, die schwere Bolzen abfeuern. Jede Balliste wurde üblicherweise von drei Zwergen bedient.

Vor dem Abfeuern einer Balliste muss man sie laden und zielen. Das Laden der Waffe erfordert eine Aktion, das Zielen eine weitere und das Abfeuern eine dritte. Fernkampf Waffenangriff: +6 aufTreffen, Reichweite 36/145 Meter, ein Ziel. Treffer: 16 (3Wl0) Stichschaden. Decken: Die Decken sind überall 4,5 Meter hoch und flach, außer der Text gibt etwas anderes vor. Gestank: Ein übler Geruch liegt über Axtholm. Er wird stärker, je mehr man sich den dort hausenden Ghulen nähert.

Licht: Die Wände sind von Fackelhalterungen gesäumt, die Fackeln sind jedoch schon vor langer Zeit abgebrannt. Abenteurer benötigen Dunkelsicht oder eigene Lichtquellen, um im Innern sehen zu können. Türen: Die Türen sind aus dickem, stabilen Eichenholz gefertigt, mit Eisenbeschlägen verstärkt und mit eisernen Scharnieren und Griffen ausgestattet.

Schießscharten: Geht eine Kreatur hinter einer Schießscharte in Deckung, erhält sie Dreivierteldeckung (siehe Regelwerk) gegen Bedrohungen von der anderen Seite. Ein mittelgroßer Charakter kann sich nicht durch eine Schießscharte zwängen, aber ein kleiner Charakter schafft es bei einem erfolgreichen Wurf auf Geschicklichkeit (Akrobatik) gegen SG 10. schon mehrere Zwerge ermordet, die nun als Ghule nach dem Fleisch ihrer Sippe gierten.

So hausen heutzutage nur noch Ghule und ähnlich redliche Kreaturen in Axtholm, während die Todesfee durch die oberen Hallen spukt. Wenn die Abenteurer ankommen, spürt die Todesfee ihre Präsenz dank ihres Merkmals „Leben aufspüren". Für ihren verdrehten Geisterverstand sind sie Eindring- linge, die wegen ihres Vergehen vernichtet werden müssen. QUESTZIELE Um die Axtholm-Quest (Seite 13) abzuschließen, müssen die Abenteurer alle in der Festung befindlichen Monster töten oder hinaustreiben.

REISE NACH AXTHOLM Die Tagesreise von Phandalin nach Axtholm führt die Charaktere durch grasbewachsene Tiefebenen entlang der felsigen Ausläufer der Schwertberge. Die Wanderung verläuft ereignislos, aber Regen und kalte Winde, die von der Schwertküste hereinwehen, machen die Reise äußerst ungemütlich.

ANKUNFT Wenn die Abenteurer bei Axtholm ankommen, lies ihnen den Text aus folgendem Kasten vor: Aus dem Fuß eines dunklen, grauen Berges streckt sich der Eingang einer Zwergenfestung hervor - ein dunkler Durchgang von 4,5 Metern Breite, eingerahmt von zwölf Meter hohen Bollwerken aus glattem, fugenlosen Stein. Ein eisernes, mit Rost bedecktes Fallgatter blockiert den Zugang. Hinter den ins Bollwerk eingelassenen Schieß- scharten lauert Dunkelheit. Es gibt keinerlei Hinweise auf Bewohner.

In die Festung hineinzukommen ist die erste Herausfor- derung für die Abenteurer. Das Fallgatter im Bereich Al ist zu schwer, um es anzuheben -

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 17–18
  • Abschnitt 2 Seiten 18–19