Feuerschaden und keine Aktionen, Reaktionen oder Verteidigungen. Wie ein gewöhnlicher Baum kann er sich nicht bewegen. Sofern er nicht vollständig entwurzelt wird, wächst er aus den Wurzeln nach, selbst wenn er auf O Trefferpunkte reduziert wird, und erhält alle 24 Stunden einen Trefferpunkt zurück. In jeder Nacht, in der der Mond blutrot ist, kann der Gulthias-Baum 2W6 Zweigplagen, 1W6 Nadelplagen oder 1W4 Rankenplagen hervorbringen.
Die Plagen lösen sich vom Baum, kriechen aus dem Brunnen und warten auf Grannocs Befehle. DAS ALTE HAUS IM WA LD Alarm: Laute Geräusche im Hof alarmieren die Kreaturen in Bereich AlO und A18. Würfle Initiative für diese Kreaturen und die Rankenplagen im Brunnen. Sie reagieren wie folgt: • Grannoc und die Zweigplagen in Bereich AlO gehen den Geräuschen sofort nach. In ihrem ersten Zug betreten sie den Hof, woraufhin Grannoc den Ranken- plagen befiehlt, aus dem Brunnen zu kommen.
Grannoc und die Plagen greifen dann mit ihren Aktionen die Charakter in der Nähe an. • Die Orks in Bereich A18 springen in ihrem ersten Zug in den Bereich A9. Dann stürmen sie durch die Tür und nehmen in ihrem zweiten Zug am Kampf teil. A9: ZIMMER DER LEHRLINGE Beschreibe den Spielern diesen Bereich wie folgt: Dieses Zimmer diente einst als Schlafzimmer, Küche und Esszimmer. An der Südwand stehen vier Betten mit Nachttischen und Fenstern mit Läden dazwischen.
An der Westwand stehen vier Kleiderschränke und ein Schrank voller Geschirr und Besteck. Vier Stühle um einen kleinen Esstisch stehen in der nordöstlichen Ecke, und neben einem verrußten Kamin steht ein Tisch mit Töpfen und Kochutensilien. Alle Möbel sind aus Holz gefertigt. Die Decke in der südwestlichen Ecke des Raums ist eingefallen und der Raum darüber ist durch ein zackiges Loch sichtbar. Die Magierin, die das Haus baute, hatte vier Lehrlinge.
Als klar wurde, dass sie nicht zurückkam, plünderten die Lehrlinge die Bibliothek (Bereich All) und flohen mit ihren Habseligkeiten. Laute Geräusche in diesem Bereich alarmieren die Orks in Bereich A18. In ihrem ersten Zug springen sie durch das Loch in der Decke. Im nächsten Zug greifen sie an. Abenteurer können ein großes Möbelstück unter das Loch schieben und in den Bereich A18 klettern (kein Attributswurf erforderlich).
AlO: LABOR DER MAGIERIN Die Tür in der Ostseite dieses Raumes wurde zwar eingeschlagen, aber das Licht aus dem Innenhof reicht nicht aus, um den Raum zu beleuchten. Charaktere mit Dunkelsicht oder einer Lichtquelle sehen Folgendes: Die Trümmer der Einrichtung dieses einstigen Labors wurden an die Wände geschoben. In der Mitte des Raumes ist ein drei Meter großes Symbol aus drei an ihren Spitzen zusammenlaufenden Blitzen mit Schlamm auf den Boden gemalt.
Jeder Charakter, der erfolgreich auf Intelligenz (Religion) mit SG 15 würfelt, erkennt das Symbol von Talos, dem bösen Gott der Stürme. Kleriker der Domäne des Sturms brauchen nicht zu würfeln. Wenn die Charaktere es bis hierher geschafft haben, ohne Grannoc auf sich aufmerksam zu machen, führt er hier gerade ein Ritual durch: An der Stelle, an der die Blitze zusammenlaufen, führt ein Halbork mit Fellrüstung einen unheimlichen Tanz auf, während er die Eingeweide eines Opossums verzehrt.
Um den Halbork herum stehen mehrere kleine Zweigfiguren. Grannoc der Halbork ist ein Akolyth von Talos (Spielwerte auf Seite 69). Er befiehlt eine Reihe von Zweigplagen (siehe Seite 79): drei pro Charakter, ohne Sidekicks. Charaktere, die Grannoc beobachten, ohne dass er sie bemerkt, können mit einem erfolgreichen Wurf auflntelligenz (Religion) gegen SG 15 erkennen, dass er ein Ritual durchführt. Grannoc hofft, dass Talos seine Gebete erhört und das Jagdhaus des Falken zerstört.
Wenn die Charaktere ihn stören, wird das Ritual unterbrochen, was ihn wütend macht. Karte: Grannoc hat eine auf der abgerissenen Klappe eines Lederranzen gekritzelte Karte. Sie zeigt den Niewinterwald und den Kreis des Donners (Seite 51). All: BIBLIOTHEK Dieser Bereich erstreckt sich über beide Etagen des Hauses. Beschreibe ihn den Spielern folgendermaßen: In Höhe der oberen Etage befindet sich ein Balkon, der über eine hölzerne Wendeltreppe erreicht werden kann.
Hohe, leere Bücherregale mit verbogenen oder zerbroche- nen Brettern säumen die Wände. Auf der unteren Etage, östlich von zwei Säulen, stehen vier alte Schreibtische mit Stühlen. Ein paar modrige Bücher liegen wild verstreut herum. Geheimtür: Hinter einem der Bücherregale auf dem Balkon ist eine Geheimtür zu Bereich A12 verborgen. Diese kann durch Ziehen am Bücherregal geöffnet werden.
Schätze: Die alten Bücher hier sind auf Elfisch verfasst und beschreiben längst untergegangene elfische Reiche und Zivilisationen. Sie sind stark beschädigt und nichts wert. Unter einem Bein eines der Schreibtische liegt ein weiteres Buch, damit er nicht wackelt. Das Buch trägt den Titel Elfische Redewendungen. In die Seiten wurde ein Loch geschnitten, in dem ein winziger Lederbeutel versteckt ist, der Staub des Verschwindens enthält.
Wenn die Charaktere den Beutel finden und identifizieren, gib den Spielern die entsprechende Karte. Al2: GROSSES SCHLAFZIMMER Ein Himmelbett steht zwischen zwei mit Läden verschlos- senen Fenstern an der Westwand. Weitere
verstreut herum. Geheimtür: Hinter einem der Bücherregale auf dem Balkon ist eine Geheimtür zu Bereich A12 verborgen. Diese kann durch Ziehen am Bücherregal geöffnet werden. Schätze: Die alten Bücher hier sind auf Elfisch verfasst und beschreiben längst untergegangene elfische Reiche und Zivilisationen. Sie sind stark beschädigt und nichts wert. Unter einem Bein eines der Schreibtische liegt ein weiteres Buch, damit er nicht wackelt. Das Buch trägt den Titel Elfische Redewendungen.
In die Seiten wurde ein Loch geschnitten, in dem ein winziger Lederbeutel versteckt ist, der Staub des Verschwindens enthält. Wenn die Charaktere den Beutel finden und identifizieren, gib den Spielern die entsprechende Karte. Al2: GROSSES SCHLAFZIMMER Ein Himmelbett steht zwischen zwei mit Läden verschlos- senen Fenstern an der Westwand. Weitere Möbel sind ein Schreibtisch und ein Stuhl an der Nordwand und ein leerer Kleiderschrank an der Ostwand.
Ein in die Südwand eingelassener Kamin hat einen elegant geschnitzten Sims. Schätze: Der Zauber Magie entdecken enthüllt eine Aura der Beschwörungsmagie, die vom Kaminsims ausgeht. Ein Charakter, der ihn untersucht und einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 10 ausführt, stellt fest, dass der Sims hochgeklappt werden kann. Dahinter versteckte die Magierin ihren Zauberstecken der Vogelrufe.
Wenn die Charaktere den Stecken finden und identifizieren, gib den Spielern die entsprechende Karte. Al3: VERSTECK FÜR MAGISCHE GEGENSTÄNDE Dieser Raum wurde vor Jahren hinter einer Geheimtür versiegelt. Wenn die Charaktere die Geheimtür öffnen, beschreibe den Raum wie folgt: An einem Haken an der gegenüberliegenden Wand hängt ein eleganter Umhang, der sich leicht aufbläht, wenn die Tür geöffnet wird. An der Nordwand steht eine Holztruhe mit winzigen Krallenfüßen.
Die Kiste wiegt 30 Pfund und ist magisch verschlossen. Sie kann mit dem Zauber Klopfen geöffnet oder zer- schlagen werden. Sie ist ein kleiner Gegenstand mit RK 15, 20 Trefferpunkten und Immunität gegen Gift- und psychischen Schaden. Schätze: Am Haken hängt ein Umhang des Aufblähens und die Truhe enthält ein in ein schwarzes Tuch gewickel- tes Unbewegliches Zepter. Wenn die Charaktere diese magischen Gegenstände finden und identifizieren, gib den Spielern die entsprechende Karte.
Al4: OBERGESCHOSS Beschreibe den Spielern diesen Bereich wie folgt: Von diesem L-förmigen Korridor führen geschlossene Türen und mit Läden verschlossene Fenster weg. An den Haken in den Wänden dazwischen hingen einst Dekorationen. Über einem Kamin an einer Wand hängt der Kopf eines großen Insektenwesens. Natürliches Licht scheint durch ein Loch im Dach im Osten. Der Boden unter dem eingestürzten Dach ist mit Trümmern übersät. Die Holztreppe nach unten enthält eine Falle (siehe Bereich A3).
Über dem Kamin hängt der Kopf eines Ankheg (siehe Abbildung auf Seite 69). Der Flur zum Bereich A12 ist dunkel. Blutmücken (Spielwerte auf Seite 70) hängen hier an den Decken- balken (drei pro Abenteurer, ohne Sidekicks, maximal zwölf). Die hungrigen Blutmücken greifen alle warm- blütigen Kreaturen an, die den Bereich betreten. DA ALTE H AUS JM \~ALO 17 18 Al5: BAD Dieser Raum hat ein konisch geformtes Dach und ein offenes Fenster im Norden, durch das Efeu wächst.
In der Mitte steht eine gusseiserne Wanne mit Krallenfüßen. Neben der Wanne steht eine rostige eiserne Pumpe, die immer noch funktioniert und mit der man Wasser aus einer heißen Quelle unter dem Haus hochpumpen kann. WA16: SCHRÄGES DACH Teile dieses Holzschindeldachs sind in den Bereich A7 eingestürzt. Der westlichste, 4,5 Meter mal 4,5 Meter lange Abschnitt des Daches bricht zusammen, wenn er mit 50 Pfund oder mehr belastet wird.
Eine Kreatur, die auf diesem Abschnitt des Daches steht, wenn es zusammenbricht, muss einen Rettungswurf auf Geschick- lichkeit gegen SG 10 ausführen, um nicht in Bereich A7 zu fallen, was 3 (1W6) Wuchtschaden verursacht. Al 7: ÜBERE ARKADEN Dieser Korridor hat zwei Doppeltüren an den kurzen und vier offene Fenster an den langen Seiten. Charaktere können das Efeu, der durch die Fenster im Osten wächst, leicht umgehen.
Wenn die Orks in Bereich A18 noch nicht besiegt wurden, hören die Charaktere ihre lauten Stimmen durch die südliche Doppeltür. Al8: GÄSTEZIMMER Dieser Raum wurde von feindlichen Orks (Spielwerte auf Seite 77) übernommen, die mit Grannoc im Bunde stehen. Hier sitzen vier Orks, plus ein weiterer pro Spielercharakter, ohne Sidekicks. Sie wetzen ihre Waffen in Vorbereitung eines Angriffs auf das Jagdhaus des Falken.
Die einstmals feine Einrichtung dieses Raumes wurde zerstört und es ist nichts Wertvolles mehr vorhanden. Ein Loch in der südwestlichen Ecke führt zu Bereich A9 darunter. DAS ALTE H AUS IM WA LD DAS HAUS VERLASSEN Wenn die Charaktere das Haus erkundet haben und es verlassen wollen, werden sie angegriffen. Die Angreifer sind die restlichen Akolythen von Talos und Wildschweine aus Bereich Al, die nicht getötet oder vertrieben wurden.
Außerdem kommen mehrere Nadelplagen (Spielwerte auf Seite 78) aus dem Wald: zwei Plagen pro Abenteurer, ausgenommen Sidekicks. GEGENANGRIFF! Einen Tag nach dem Eintreffen der Charaktere beim Haus ziehen dunkle Wolken über dem Niewinterwald auf und die Akolythen von Talos starten einen Gegenangriff auf das Jagdhaus