Angriffs auf das Jagdhaus des Falken. Die einstmals feine Einrichtung dieses Raumes wurde zerstört und es ist nichts Wertvolles mehr vorhanden. Ein Loch in der südwestlichen Ecke führt zu Bereich A9 darunter. DAS ALTE H AUS IM WA LD DAS HAUS VERLASSEN Wenn die Charaktere das Haus erkundet haben und es verlassen wollen, werden sie angegriffen. Die Angreifer sind die restlichen Akolythen von Talos und Wildschweine aus Bereich Al, die nicht getötet oder vertrieben wurden.
Außerdem kommen mehrere Nadelplagen (Spielwerte auf Seite 78) aus dem Wald: zwei Plagen pro Abenteurer, ausgenommen Sidekicks. GEGENANGRIFF! Einen Tag nach dem Eintreffen der Charaktere beim Haus ziehen dunkle Wolken über dem Niewinterwald auf und die Akolythen von Talos starten einen Gegenangriff auf das Jagdhaus des Falken (Seite 48). Gorthok der Donnerkeiler (Spielwerte auf Seite 73) bricht durch die Palisaden des Jagdhauses und 20 Orks (Spielwerte auf Seite 77) greifen an.
Wenn die Charaktere während des Angriffs nicht anwesend sind, fliehen Falke und seine Diener auf seinem Reitpferd in Richtung Phandalin und überlassen das Haus den Orks. AXTHOLM AXTHOLM IST AUF CHARAKTERE DER 5. STUFE AUSGELEGT, aber auch Charaktere der 3. oder 4. Stufe können seine Gefahren bestehen, wenn sie vorsichtig vorgehen und nach jeder Begegnung eine Rast einlegen.
DER SCHAUPLATZ: UBERBLICK 25 Kilometer südlich von Phandalin, eingemeißelt in den Fuß eines Berges, liegt die Zwergenfestung Axtholm. Der Ort wurde schon vor vielen Jahren aufgegeben und verschlossen, seit dort eine Todesfee ihr Unwesen treibt - der rastlose Geist einer Gesandten der Mondelfen namens Vyldara. Zu Lebzeiten versuchte sie, unter den Zwergen einen Bürgeraufstand zu schüren, scheiterte jedoch. Die Zwerge nahmen die Elfe gefangen und sandten Nachricht zu ihrem Volk, man möge sie abholen.
Noch bevor die Boten der Elfen eintrafen, tötete Vyldara bei einem Fluchtversuch zwei Wachen und wurde anschließend von Zwergenäxten niedergemetzelt. Als die Schreie des bösen Elfengeistes begannen, die Hallen von Axtholm zu durchdringen, verließen die Zwerge ihre Festung. Doch bis dahin hatte die Todesfee MERKMALE VON ÄXTHOLM In Abwesenheit der Zwerge ist Axtholm zu einer düsteren Grabstätte voller Staub und finsterer Erinnerungen geworden.
Die meiste Zeit über ist es ruhig, nur ab und zu wird die Stille von den Schreien der Todesfee durchrissen. Die folgenden Merkmale gelten allgemein: Abzugsschächte: Alle Kamine in Axtholm besitzen fugenlose, aus dem Bergfels gehauene Schächte. über manche dieser Schächte geht es in die Festung. Ba/listen: Bei der Verteidigung von Axtholm wurde über- wiegend auf Ballisten zurückgegriffen - massive Armbrüste, die schwere Bolzen abfeuern. Jede Balliste wurde üblicherweise von drei Zwergen bedient.
Vor dem Abfeuern einer Balliste muss man sie laden und zielen. Das Laden der Waffe erfordert eine Aktion, das Zielen eine weitere und das Abfeuern eine dritte. Fernkampf Waffenangriff: +6 aufTreffen, Reichweite 36/145 Meter, ein Ziel. Treffer: 16 (3Wl0) Stichschaden. Decken: Die Decken sind überall 4,5 Meter hoch und flach, außer der Text gibt etwas anderes vor. Gestank: Ein übler Geruch liegt über Axtholm. Er wird stärker, je mehr man sich den dort hausenden Ghulen nähert.
Licht: Die Wände sind von Fackelhalterungen gesäumt, die Fackeln sind jedoch schon vor langer Zeit abgebrannt. Abenteurer benötigen Dunkelsicht oder eigene Lichtquellen, um im Innern sehen zu können. Türen: Die Türen sind aus dickem, stabilen Eichenholz gefertigt, mit Eisenbeschlägen verstärkt und mit eisernen Scharnieren und Griffen ausgestattet.
Schießscharten: Geht eine Kreatur hinter einer Schießscharte in Deckung, erhält sie Dreivierteldeckung (siehe Regelwerk) gegen Bedrohungen von der anderen Seite. Ein mittelgroßer Charakter kann sich nicht durch eine Schießscharte zwängen, aber ein kleiner Charakter schafft es bei einem erfolgreichen Wurf auf Geschicklichkeit (Akrobatik) gegen SG 10. schon mehrere Zwerge ermordet, die nun als Ghule nach dem Fleisch ihrer Sippe gierten.
So hausen heutzutage nur noch Ghule und ähnlich redliche Kreaturen in Axtholm, während die Todesfee durch die oberen Hallen spukt. Wenn die Abenteurer ankommen, spürt die Todesfee ihre Präsenz dank ihres Merkmals „Leben aufspüren". Für ihren verdrehten Geisterverstand sind sie Eindring- linge, die wegen ihres Vergehen vernichtet werden müssen. QUESTZIELE Um die Axtholm-Quest (Seite 13) abzuschließen, müssen die Abenteurer alle in der Festung befindlichen Monster töten oder hinaustreiben.
REISE NACH AXTHOLM Die Tagesreise von Phandalin nach Axtholm führt die Charaktere durch grasbewachsene Tiefebenen entlang der felsigen Ausläufer der Schwertberge. Die Wanderung verläuft ereignislos, aber Regen und kalte Winde, die von der Schwertküste hereinwehen, machen die Reise äußerst ungemütlich.
ANKUNFT Wenn die Abenteurer bei Axtholm ankommen, lies ihnen den Text aus folgendem Kasten vor: Aus dem Fuß eines dunklen, grauen Berges streckt sich der Eingang einer Zwergenfestung hervor - ein dunkler Durchgang von 4,5 Metern Breite, eingerahmt von zwölf Meter hohen Bollwerken aus glattem, fugenlosen Stein. Ein eisernes, mit Rost bedecktes Fallgatter blockiert den Zugang. Hinter den ins Bollwerk eingelassenen Schieß- scharten lauert Dunkelheit. Es gibt keinerlei Hinweise auf Bewohner.
In die Festung hineinzukommen ist die erste Herausfor- derung für die Abenteurer. Das Fallgatter im Bereich Al ist zu schwer, um es anzuheben -
entlang der felsigen Ausläufer der Schwertberge. Die Wanderung verläuft ereignislos, aber Regen und kalte Winde, die von der Schwertküste hereinwehen, machen die Reise äußerst ungemütlich. ANKUNFT Wenn die Abenteurer bei Axtholm ankommen, lies ihnen den Text aus folgendem Kasten vor: Aus dem Fuß eines dunklen, grauen Berges streckt sich der Eingang einer Zwergenfestung hervor - ein dunkler Durchgang von 4,5 Metern Breite, eingerahmt von zwölf Meter hohen Bollwerken aus glattem, fugenlosen Stein.
Ein eisernes, mit Rost bedecktes Fallgatter blockiert den Zugang. Hinter den ins Bollwerk eingelassenen Schieß- scharten lauert Dunkelheit. Es gibt keinerlei Hinweise auf Bewohner. In die Festung hineinzukommen ist die erste Herausfor- derung für die Abenteurer. Das Fallgatter im Bereich Al ist zu schwer, um es anzuheben - und seine Metallstreben stehen so eng beisammen, dass sich nicht einmal kleine Charaktere hindurchzwängen können.
Ein kleiner Cha- rakter kann sich jedoch durch eine der Schießscharten quetschen, so in den Bereich A2 oder A3 gelangen und von dort versuchen, mit der Seilwinde das Gatter hochzuziehen. Die Winden sind eingerostet und es ist ein erfolgreicher Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 15 erforderlich, um sie zu bewegen. Jeder erfolgreiche Wurf erlaubt es, das Fallgatter um 1,5 Meter anzuheben. Charaktere, die nach einem anderen Eingang suchen, können auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 würfeln.
Bei Erfolg erkennen sie mehrere aus dem Berg hervorragende Kaminschächte. Nachdem Axtholm aufgegeben wurde, hat ein Erdbeben die meisten davon verschüttet und nur noch winzige Kreaturen passen durch diese Schächte. Nur die Schächte, die zu den Bereichen A21 und A23 führen, können von den Abenteurern benutzt werden. Den Berg zu besteigen AXTHO LM 19 20 erfordert einen erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 10. Es gibt am Berg viele Griffe und Tritte.
Einen Kaminschacht in den Bereich A21 oder A23 hinunterzukriechen erfordert einen weiteren erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 10. Bei Misserfolg fällt der Charakter sechs Meter tief auf den Boden des Kamins, landet in einer rußigen Feuerstelle und nimmt 2W6 Wuchtschaden. Charaktere, die Kletterausrüstung verwenden, um auf den Berg zu steigen oder sich einen Kamin hinunterzulassen, sind bei diesen Würfen im Vorteil.
Weitere Informationen zu Vorteil und Nachteil findest du im Regelwerk. WICHTIGE ÜRTE -------- Die folgenden Orte sind im Lageplan von Axtholm eingezeichnet. Al: AussENBEREICH Diese gut zu verteidigende Passage ist der Hauptein- und Ausgang von Axtholm und wird von einem stabilen Fallgatter blockiert (siehe „Ankunft", weiter oben).
Schießscharten reihen sich an den Wänden und Mord- löcher an der Decke, was es Verteidigern ermöglicht, Ballisten auf Eindringlinge abzufeuern oder sie mit siedendem Öl zu übergießen.Jetzt, wo die Zwerge fort sind, besteht die einzige verbliebene Abwehr aus dem Fallgatter und den zweiflügeligen, verriegelten Türen im Süden. Charaktere, die durch die Flügeltüren gelangen wollen, müssen sie aufbrechen, wofür ein einzelner Charakter eine Stunde benötigt.
Arbeiten mehrere Charaktere zusammen, verringert sich die benötigte Zeit proportional. AXTHOLM Der Lärm, den das Zerschmettern der Türen verursacht, ist laut genug, um alle zwergischen Ghule in der Festung zu alarmieren, die sich in Bereich A4 sammeln und angreifen, sobald die Türen fallen. (Die Spielwerte der Ghule findest du unter Seite 72.) In der Festung befinden sich insgesamt drei zwergische Ghule, plus drei Ghule pro Spielercharakter, ausgenommen Sidekicks.
Falls die Gruppe alle Ghule hier tötet, treffen die Charaktere in der Festung keine weiteren mehr an. A2: WESTLICHES BOLLWERK In diesem Bereich finden sich sieben auf Schießscharten gerichtete Ballisten, eine Winde, die es ermöglicht das Fallgatter zu bewegen und eine steinerne Treppe, die nach oben in den Bereich A22 führt.Jede Balliste ist mit fünf Bolzen ausgestattet. A3: ÖSTLICHES BOLLWERK Dieser Bereich besitzt die gleichen Merkmale wie BereichA2.
A4: MUSTERUNGSHALLE Die zwölf Meter hohe Decke in dieser Halle wird von vier starken Steinsäulen gestützt. Eine dicke Staubschicht bedeckt den Steinfliesenboden. Vom Eingang aus ist in der Mitte jeder Wand eine Doppeltür sichtbar. Weit oben in die nördliche und die südliche Wand sind Schießscharten eingelassen und über der östlichen Tür ragt in sechs Metern Höhe ein kleiner, steinerner Balkon hervor.
(Genaueres zu diesen Merkmalen findest du in den Beschreibungen der Bereiche A22, A24 und A25.) A5: WESTLICHE HALLE Der Boden ist von Rüstungsteilen und den abgenagten Knochen der Zwerge übersät, die hier von Ghulen getötet und gefressen wurden. Pro Gruppenmitglied, ausgenommen Sidekicks, lauert ein Ghul (Spielwerte unter Seite 72) in dieser Halle. Ghule verfolgen fliehende Beute. A6: WAFFENKAMMER Die Zwerge haben alle Waffen und Rüstungen mitgenommen, als sie diesen Ort verließen.
Zurück- geblieben sind leere steinerne Waffenständer, hölzerne Ankleidepuppen, auf denen einst Rüstungen hingen, und eiserne Haken für Schilde an den Wänden. A7: QUARTIER Dutzende karger Feldbetten liegen über den Boden verteilt. Zwei Kamine ragen kalt und dunkel im Raum empor. Ihre Schlote reichen 36 Meter durch den Berg, sind aber mit Schutt verstopft.
A8: LATRINEN Zerfetzte Wollvorhänge verdecken drei verwahrloste Latrinen, die je aus einem hölzernen, an der Rückwand befestigten Donnerbalken bestehen. A9: