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Basisset - Der Drache vom Eisnadelgipfel

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: basisset-der-drache-vom-eisnadelgipfel · 85 Seiten

Seite 25 Abschnitte: 2

östlich des Bereichs Alü. AXTHOLM 24 DIE B ERGZEH-GOLDMINE DIE BERGZEH-GOLDMINE IST AUF CHARAKTERE DER 4. Stufe ausgelegt, aber auch Charaktere der 3. Stufe können überleben, wenn sie vermeidbaren Kämpfen aus dem Weg gehen oder eine magische Waffe besitzen. Charaktere der 5. Stufe sind weniger in Gefahr, können aber die Möglichkeiten des Rollenspiels nutzen. DER SCHAUPLATZ: U BERBLICK Die Bergzeh-Goldmine gehört einem Geschäftskonsortium in Niewinter und ist in letzter Zeit in Schwierigkeiten geraten.

Die Eigentümer haben einen strengen Aufseher namens Don-Jan Raskin geschickt, um für Ordnung zu sorgen. Leider wissen weder Raskin noch die Eigentümer, dass die Mine von einer Bande Werratten übernommen wurde, die sich Lefzenkraut-Bande nennt. _Q,UESTZIELE Die Abenteurer müssen Don-Jan Raskin wohlbehalten zur Mine eskortieren, um die Quest „Bergzeh" (Seite 13) abzuschließen. Wenn ihm klar wird, dass Werratten die Mine übernommen haben, drängt Raskin die Charaktere, die „Biester" zu erledigen.

Lehnen die Charaktere ab, muss Raskin selbst einen Waffenstillstand mit den Werratten aushandeln, was damit endet, dass er zu einer der Ihren wird. ROLLENSPIEL: DON-] ON RASKIN Don-Jon Raskin (Wertekasten siehe Seite 70) führt sich auf wie ein Riese und prahlt gerne von seinen Großtaten. Er war schon als Goldsucher, Bergmann, Pelzhändler, Privatier und Walfänger tätig. Sogar einen Handelsposten in Niewinter hat er einige Zeit lang betrieben.

Wenn die Charaktere die Quest übernehmen, Raskin zur Bergzeh- Goldmine zu eskortieren, finden sie ihn im Gasthaus Steinhügel in Phandalin. Bürgermeister Harbin Wester hat von Raskins Bossen den Auftrag bekommen, für dessen wohlbehaltenes Eintreffen bei der Mine zu sorgen. Bestünden die Auftraggeber nicht auf einer Eskorte, würde Raskin auch alleine loslaufen. Andererseits freut er sich insgeheim darauf, junge Abenteurer mit seinen Geschichten zu ergötzen.

DIE BERGZEH - GOLDMINE DIE REISE ZUR MINE Aus Phandalin gelangt man am schnellsten zur Mine, wenn man nach Nordosten geht und dabei die Ausläufer der Schwertberge streift. Die Mine liegt rund 24 Kilometer von Phandalin entfernt. Wenn die Charaktere morgens aufbrechen, sind sie vor Sonnenuntergang dort. M ERKMALE DER MINE Alle Tunnel und Höhlen in der Mine wurden aus dem Fels gehauen, durch welchen dünne Goldadern verlaufen. Weitere allgemeine Merkmale sind nachstehend beschrieben.

Decken: Die Decken sind 2,5 Meter hoch und in regel- mäßigen Abständen mit Holzstützen und Wandpfeilern versehen. Licht: In jedem Raum und Tunnel hängen Öllaternen von der Decke. Türen: Alle Türen bestehen aus Holz, die Scharniere und Klinken aus Eisen. Die Türen verfügen über Schlösser, sind aber nicht verschlossen. Die Schlüssel zu den Türen sind nicht mehr da. Der vorige Aufseher hat sie bei der Flucht aus der Mine mitgenommen.

TOTE ÜRKS Wenn die Abenteurergruppe sich der Mine auf acht Kilometer genähert hat, lies folgenden Text laut vor: Zu eurer Rechten erhebt sich ein Höhenzug, hinter dem ihr die Schwertberge gegen den grauen Himmel ausmachen könnt. Dann seht ihr Objekte auf dem steinigen Boden vor euch verstreut liegen. ,,Na Donnerwetter", sagt Don-Jon und zeigt auf etwas, das aussieht wie sechs tote Orks. Die Orks wurden von Cryovain dem weißen Drachen getötet.

Sie tragen Fellrüstungen, ihre Zweihandäxte und Wurfspeere liegen um sie herum verstreut. Charaktere, die die Leichen untersuchen und einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Heilkunde) gegen SG 12 ausführen, finden heraus, dass die Orks vor etwa drei Tagen in extremer Kälte erfroren sind.

Finden die Spieler das nicht heraus, sagt Don-Jan: ,,Sieht aus, als hätte ein weißer Drache uns Ärger erspart." < z 0 ,,: ANKUNFT Die Charaktere treffen beim Westeingang der Mine ein, den du wie folgt beschreiben kannst: Hinter ein paar Büschen versteckt tut sich ein Tunnel in den Fuß eines gigantischen schneebedeckten Berges auf. Ober dem Tunneleingang hängt ein Holzschild mit dem eingeschnitzten Wort „Bergzeh" in Gemeinsprache.

Don-Jon hat keine Karte der Mine und war noch nie hier, hat also keine Ahnung, wie sie aussieht. BEREICHE DER MINE Die folgenden Bereiche sind auf der Karte der Bergzeh- Goldmine eingezeichnet. Bl: WACHPOSTEN Die Höhle wird von zwei weiblichen Werratten (Wertekasten siehe Seite 83) in Hybridform bewacht. Sie bieten an, Neuankömmlinge zum Minenaufseher Zeleen Varnaster in Bereich B4 zu bringen. B2: HOLZPFOSTEN Hier lehnen Holzpfosten zum Abstützen der Tunnel- und Höhlendecken.

B3: KISTEN UND FÄSSER In diesem Lagerraum sind je ein Dutzend leere Kisten und Fässer an den Wänden aufgestapelt. B4:WERRATTENLAGER In dieser Höhle liegen Spitzhacken, Schaufeln und andere Bergwerkzeuge herum. Im nordöstlichen Bereich befinden sich vier Riesenratten (Wertekasten siehe Seite 80).

Im südwestlichen Bereich befinden sich Werratten (siehe Seite 83) in Menschenform: eine männliche Werratte für jedes Mitglied der Abenteurergruppe (einschließlich Don-Jon Raskin, für Sidekicks jedoch keine) sowie eine weibliche Werratte namens Zeleen Varnaster. Sie ist die Anführerin der Lefzenkraut-Bande. Wenn Zeleen stirbt, übernimmt eine andere Werratte die Führungsrolle, solange noch Werratten leben.

Die Werratten haben die Mine überfallen, nachdem sie von Orks aus ihrem ursprünglichen Lager vertrieben wurden, einem alten Schrein bei Hasenbeere (siehe „Der Schrein von Savras", Seite 54). Die Werratten sagen, dass sie zurückkehren, wenn die Charaktere

Dutzend leere Kisten und Fässer an den Wänden aufgestapelt. B4:WERRATTENLAGER In dieser Höhle liegen Spitzhacken, Schaufeln und andere Bergwerkzeuge herum. Im nordöstlichen Bereich befinden sich vier Riesenratten (Wertekasten siehe Seite 80).

Im südwestlichen Bereich befinden sich Werratten (siehe Seite 83) in Menschenform: eine männliche Werratte für jedes Mitglied der Abenteurergruppe (einschließlich Don-Jon Raskin, für Sidekicks jedoch keine) sowie eine weibliche Werratte namens Zeleen Varnaster. Sie ist die Anführerin der Lefzenkraut-Bande. Wenn Zeleen stirbt, übernimmt eine andere Werratte die Führungsrolle, solange noch Werratten leben.

Die Werratten haben die Mine überfallen, nachdem sie von Orks aus ihrem ursprünglichen Lager vertrieben wurden, einem alten Schrein bei Hasenbeere (siehe „Der Schrein von Savras", Seite 54). Die Werratten sagen, dass sie zurückkehren, wenn die Charaktere die Orks beim Schrein beseitigen, aber das ist nicht die Wahrheit. Sie beabsichtigen nicht, die Mine wieder zu verlassen. Schätze: Charaktere, die die Höhle durchsuchen, finden zwei Säcke, die unter P lunder verborgen liegen.

Ein Sack enthält zehn faustgroße Brocken Golderz, die jeweils zehn Goldmünzen wert sind. Der andere Sack enthält 82 SM, 450 KM und eine Nachtbrille. Wenn die Charaktere die Brille finden und identifizieren, gib den Spielern die entsprechende Karte. DIE ßE RGZEH-GOLDMINE 25 B5: LAGERRAUM In der Mitte dieser Höhle sind ein Dutzend Kisten mit Trockennahrung und neun Fässer mit Trinkwasser aufgestapelt. B6: SCHLAFRÄUME In dieser Höhle befindet sich ein Dutzend Holzbetten.

B7: GOLDLAGER In dieser Höhle befinden sich zwei leere Schubkarren und ein leerer Behälter. B8: AUSRÜSTUNGSLAGER Hier werden Spitzhacken, Schaufeln und Schubkarren gelagert. B9: SACKGASSE Am Ende dieses Tunnels lehnt ein toter menschlicher Bergarbeiter mit einer Spitzhacke an der Wand. Wird die Leiche untersucht, stellt sich heraus, dass der Bergarbeiter erstochen wurde. Bl0: BÜRO DES AUFSEHERS Die Werratten haben diese Höhle geplündert.

Zur Einrichtung gehören Tisch und Stuhl, eine leere Holzkiste und ein Bett. Bll: AASKRIECHER In diesem Tunnel, dessen Nordende sechs Meter hoch in der Bergflanke zu finden ist, haust ein Aaskriecher (Wertekasten siehe Seite 68). Charaktere können die Bergflanke mit einem erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 10 erklimmen. Der Aaskriecher kann die Tür am Südende des Tunnels nicht öffnen, hängt in der Tunnelmitte von der Decke und greift jeden an, der sich von Norden oder Süden nähert.

DIE BERGZE H -GOLDMIN E Bl2 : SCHLAFRÄUME In dieser Höhle befinden sich sechs Holzbetten. Bl3: RATTENVERSEUCHTE HÖHLE In dieser Höhle befinden sich fünf Riesenratten (Wertekasten siehe Seite 80), die jeden angreifen, der die Türen zu Bereich B14 öffnet. Bl4- Bl5: BEREICH DER BERGLEUTE Diese Höhlen sind Heimat von fünf hungrigen Zwergen- bergleuten. Es handelt sich um Gemeine (Wertekasten siehe Seite 72), die Gemeinsprache und Zwergisch sprechen und bis zu 18 Meter weit über Dunkelsicht verfügen.

Diese Bergleute weigern sich, die Mine einem „Haufen mieser Ratten" zu überlassen. Die Werratten gehen davon aus, dass die Bergleute irgendwann entweder fliehen oder verhungern. Bl6: GRABSTÄTTE Dieses Feld enthält einen Ring aus Erdgräbern mit Spitzhacken anstelle von Grabsteinen. Hier liegen zehn Bergleute begraben, die im Kampf um die Mine Opfer der Werratten wurden. DER ßUTTERSCHÄDELHOF DER BUTTERSCHÄDELHOF IST AUF CHARAKTERE DER 3.

Stufe ausgelegt, die Quest kann aber auch von Charak- teren der 2. Stufe bestritten werden, solange sie Kämpfe vermeiden und sich darauf konzentrieren, den Eigentümer Alfons Kalazorn zu retten. Charaktere der 4. oder einer höheren Stufe sollten keine Schwierigkeiten haben, Big Al und seine Ranch zu retten. DER SCHAUPLATZ: UBERBLICK Alfons Kalazorn war früher der Schulze von Dreieber, einer Stadt östlich von Phandalin, in der ihn die Leute Big Al Kalazorn nannten.

Vor einem Jahrzehnt ging er in den Ruhestand, aber Ruhe war nichts für ihn. Auf der Suche nach neuen Herausforderungen beanspruchte er ein Stück Land östlich von Hasenbeere und machte es zu einer Rinder- und Pferdefarm. Kurze Zeit später fügte er noch einen Schweinestall, ein Hühnerhaus, Gemüse- gärten, Getreidefelder und einen Apfelgarten hinzu. Sein Geld bezieht er hauptsächlich aus dem Verkauf von Butterschädeln - Butterbatzen, aus denen er geschickt humanoide Schädel modelliert.

Diese Butterschädel verkauft er zumeist in östlich gelegenen Städten, aber einige fanden ihren Weg zu Barthens Proviant in Phandalin. Die Butter stellt Big Al aus der Milch seiner preisgekrönten Kuh Petunia her. Als der weiße Drache Cryovain alle Orks aus der Eis- nadelfestung vertrieb, stiegen sie ins Flachland herunter. Vor einem Zehntag überfiel eine kleine Gruppe von ihnen die Ranch, ließ die Schweine frei und zündete dann Scheune und Schmiede an.

Ein paar andere Tiere, ein Dutzend Pferde und die Kuh Petunia konnten während des Feuers fliehen. Big Al und fünf seiner Stallburschen hatten weniger Glück. Beim Versuch die Orks abzuwehren wurden die Stallburschen getötet und Big Al gefangen genommen. Nur ein Bursche konnte auf ein Pferd springen und nach Phandalin fliehen, wo er von dem Angriff berichtete.

Q,!JESTZIELE Um die Quest Butterschädelhof (,,Folgequests" auf Seite 12) abzuschließen, müssen die Abenteurer Alfons Kalazorn retten und ihn entweder dazu überreden, nach Phandalin

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 23–25
  • Abschnitt 2 Seiten 25–27