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Basisset - Der Drache vom Eisnadelgipfel

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: basisset-der-drache-vom-eisnadelgipfel · 85 Seiten

Seite 27 Abschnitte: 2

Dutzend leere Kisten und Fässer an den Wänden aufgestapelt. B4:WERRATTENLAGER In dieser Höhle liegen Spitzhacken, Schaufeln und andere Bergwerkzeuge herum. Im nordöstlichen Bereich befinden sich vier Riesenratten (Wertekasten siehe Seite 80).

Im südwestlichen Bereich befinden sich Werratten (siehe Seite 83) in Menschenform: eine männliche Werratte für jedes Mitglied der Abenteurergruppe (einschließlich Don-Jon Raskin, für Sidekicks jedoch keine) sowie eine weibliche Werratte namens Zeleen Varnaster. Sie ist die Anführerin der Lefzenkraut-Bande. Wenn Zeleen stirbt, übernimmt eine andere Werratte die Führungsrolle, solange noch Werratten leben.

Die Werratten haben die Mine überfallen, nachdem sie von Orks aus ihrem ursprünglichen Lager vertrieben wurden, einem alten Schrein bei Hasenbeere (siehe „Der Schrein von Savras", Seite 54). Die Werratten sagen, dass sie zurückkehren, wenn die Charaktere die Orks beim Schrein beseitigen, aber das ist nicht die Wahrheit. Sie beabsichtigen nicht, die Mine wieder zu verlassen. Schätze: Charaktere, die die Höhle durchsuchen, finden zwei Säcke, die unter P lunder verborgen liegen.

Ein Sack enthält zehn faustgroße Brocken Golderz, die jeweils zehn Goldmünzen wert sind. Der andere Sack enthält 82 SM, 450 KM und eine Nachtbrille. Wenn die Charaktere die Brille finden und identifizieren, gib den Spielern die entsprechende Karte. DIE ßE RGZEH-GOLDMINE 25 B5: LAGERRAUM In der Mitte dieser Höhle sind ein Dutzend Kisten mit Trockennahrung und neun Fässer mit Trinkwasser aufgestapelt. B6: SCHLAFRÄUME In dieser Höhle befindet sich ein Dutzend Holzbetten.

B7: GOLDLAGER In dieser Höhle befinden sich zwei leere Schubkarren und ein leerer Behälter. B8: AUSRÜSTUNGSLAGER Hier werden Spitzhacken, Schaufeln und Schubkarren gelagert. B9: SACKGASSE Am Ende dieses Tunnels lehnt ein toter menschlicher Bergarbeiter mit einer Spitzhacke an der Wand. Wird die Leiche untersucht, stellt sich heraus, dass der Bergarbeiter erstochen wurde. Bl0: BÜRO DES AUFSEHERS Die Werratten haben diese Höhle geplündert.

Zur Einrichtung gehören Tisch und Stuhl, eine leere Holzkiste und ein Bett. Bll: AASKRIECHER In diesem Tunnel, dessen Nordende sechs Meter hoch in der Bergflanke zu finden ist, haust ein Aaskriecher (Wertekasten siehe Seite 68). Charaktere können die Bergflanke mit einem erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 10 erklimmen. Der Aaskriecher kann die Tür am Südende des Tunnels nicht öffnen, hängt in der Tunnelmitte von der Decke und greift jeden an, der sich von Norden oder Süden nähert.

DIE BERGZE H -GOLDMIN E Bl2 : SCHLAFRÄUME In dieser Höhle befinden sich sechs Holzbetten. Bl3: RATTENVERSEUCHTE HÖHLE In dieser Höhle befinden sich fünf Riesenratten (Wertekasten siehe Seite 80), die jeden angreifen, der die Türen zu Bereich B14 öffnet. Bl4- Bl5: BEREICH DER BERGLEUTE Diese Höhlen sind Heimat von fünf hungrigen Zwergen- bergleuten. Es handelt sich um Gemeine (Wertekasten siehe Seite 72), die Gemeinsprache und Zwergisch sprechen und bis zu 18 Meter weit über Dunkelsicht verfügen.

Diese Bergleute weigern sich, die Mine einem „Haufen mieser Ratten" zu überlassen. Die Werratten gehen davon aus, dass die Bergleute irgendwann entweder fliehen oder verhungern. Bl6: GRABSTÄTTE Dieses Feld enthält einen Ring aus Erdgräbern mit Spitzhacken anstelle von Grabsteinen. Hier liegen zehn Bergleute begraben, die im Kampf um die Mine Opfer der Werratten wurden. DER ßUTTERSCHÄDELHOF DER BUTTERSCHÄDELHOF IST AUF CHARAKTERE DER 3.

Stufe ausgelegt, die Quest kann aber auch von Charak- teren der 2. Stufe bestritten werden, solange sie Kämpfe vermeiden und sich darauf konzentrieren, den Eigentümer Alfons Kalazorn zu retten. Charaktere der 4. oder einer höheren Stufe sollten keine Schwierigkeiten haben, Big Al und seine Ranch zu retten. DER SCHAUPLATZ: UBERBLICK Alfons Kalazorn war früher der Schulze von Dreieber, einer Stadt östlich von Phandalin, in der ihn die Leute Big Al Kalazorn nannten.

Vor einem Jahrzehnt ging er in den Ruhestand, aber Ruhe war nichts für ihn. Auf der Suche nach neuen Herausforderungen beanspruchte er ein Stück Land östlich von Hasenbeere und machte es zu einer Rinder- und Pferdefarm. Kurze Zeit später fügte er noch einen Schweinestall, ein Hühnerhaus, Gemüse- gärten, Getreidefelder und einen Apfelgarten hinzu. Sein Geld bezieht er hauptsächlich aus dem Verkauf von Butterschädeln - Butterbatzen, aus denen er geschickt humanoide Schädel modelliert.

Diese Butterschädel verkauft er zumeist in östlich gelegenen Städten, aber einige fanden ihren Weg zu Barthens Proviant in Phandalin. Die Butter stellt Big Al aus der Milch seiner preisgekrönten Kuh Petunia her. Als der weiße Drache Cryovain alle Orks aus der Eis- nadelfestung vertrieb, stiegen sie ins Flachland herunter. Vor einem Zehntag überfiel eine kleine Gruppe von ihnen die Ranch, ließ die Schweine frei und zündete dann Scheune und Schmiede an.

Ein paar andere Tiere, ein Dutzend Pferde und die Kuh Petunia konnten während des Feuers fliehen. Big Al und fünf seiner Stallburschen hatten weniger Glück. Beim Versuch die Orks abzuwehren wurden die Stallburschen getötet und Big Al gefangen genommen. Nur ein Bursche konnte auf ein Pferd springen und nach Phandalin fliehen, wo er von dem Angriff berichtete.

Q,!JESTZIELE Um die Quest Butterschädelhof (,,Folgequests" auf Seite 12) abzuschließen, müssen die Abenteurer Alfons Kalazorn retten und ihn entweder dazu überreden, nach Phandalin

her. Als der weiße Drache Cryovain alle Orks aus der Eis- nadelfestung vertrieb, stiegen sie ins Flachland herunter. Vor einem Zehntag überfiel eine kleine Gruppe von ihnen die Ranch, ließ die Schweine frei und zündete dann Scheune und Schmiede an. Ein paar andere Tiere, ein Dutzend Pferde und die Kuh Petunia konnten während des Feuers fliehen. Big Al und fünf seiner Stallburschen hatten weniger Glück. Beim Versuch die Orks abzuwehren wurden die Stallburschen getötet und Big Al gefangen genommen.

Nur ein Bursche konnte auf ein Pferd springen und nach Phandalin fliehen, wo er von dem Angriff berichtete. Q,!JESTZIELE Um die Quest Butterschädelhof (,,Folgequests" auf Seite 12) abzuschließen, müssen die Abenteurer Alfons Kalazorn retten und ihn entweder dazu überreden, nach Phandalin zurückzukehren, oder ihm helfen, seine Ranch von Orks zu befreien. Alfons benötigt auch Hilfe bei der Suche nach seiner preisgekrönten Kuh und bietet eine prächtige Belohnung.

DIE REISE ZUM HOF Der sicherste und schnellste Weg von Phandalin zum Butterschädelhof führt über den Dreieberpfad nach Nordosten. Die Wegstrecke beträgt 96 Kilometer. Charaktere legen zu Fuß bis zu 38 Kilometer am Tag zurück. Sie können also damit rechnen, auf der Reise zwei lange Rasten einzulegen.

BEGEGNUNGEN AUF DEM WEG Auf der Reise zum Hof kommt es zu folgenden Begegnungen: Dm KuH PETUNIA Auf dem Weg zwischen Hasenbeere und der Ranch sehen die Charaktere Petunia, eine Kuh (Spielwerte unter Seite 75), einige Dutzend Meter vom Dreieberpfad ab auf einem Feld stehen. Petunia trägt eine Kuhglocke um den Hals. Wenn sich die Charaktere ihr nähern, erkennen sie ein Brandzeichen auf ihrer Hinterhand: die Buchstaben BAK. Petunia ist von ruhiger, unerschüt- terlicher Natur.

Wird sie gut behandelt, folgt sie ihren neuen Wohltätern überallhin. PFERDE IN HASENBEERE Die verlassene Stadt Hasenbeere wirkt gespenstisch still. Nur das Pfeifen des Windes, der durch die verbrannten und eingestürzten Bauwerke weht, ist zu hören. Auf ihrem Weg durch oder um die Ruinen erblicken die Charaktere drei ungesattelte Reitpferde (Spielwerte unter Seite 79), die in der Nähe eines alten Brunnens grasen.

Bei einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 10 erkennen Spieler, dass die Pferde mit dem Brand- zeichen BAK (Big Al Kalazorn) gekennzeichnet sind. Würfelt ein Charakter erfolgreich auf Weisheit (Mit Tieren umgehen) gegen SG 15, kann er sich den Pferden nähern, ohne dass sie scheuen, und sogar auf ihnen reiten. ANKUNFT Die folgenden Orte sind auf der Karte Butterschädelhof eingezeichnet.

Sobald die Abenteurer in Sichtweite des Hofs sind, lies ihnen den folgenden Text vor: Eingebettet zwischen zwei Hügeln liegt der Butter- schädelhof, ein weitläufiges Stück Land nördlich des Dreieberpfades. Hinter einem maroden Holzzaun sind Getreidefelder, eine Apfelwiese, Gärten und Weideflächen sichtbar. Ein schmalerer Pfad zweigt vom Weg ab und führt zu einem zweistöckigen Gutshaus neben einem Teich.

Westlich des Hauses stehen die verkohlten Überreste einer Scheune und einer Schmiede, die komplett abgebrannt sind. Arglos spazieren Schweine durch die Gärten, über die Obstwiese und die Felder. Zwischen dem Gutshaus und der ausgebrannten Scheune schwirren Fliegen über den Leichen von zwei Orks und fünf Menschen (Stallburschen). Die Leichen tragen nichts Wertvolles bei sich.

DE R BUTTERSCHÄDELHOF DAS GUTSHAUS ERKUNDEN Das zweigeschossige, solide Blockhaus besitzt ein abgeschrägtes, mit Schindeln bedecktes Dach und einem gemauerten Schornstein. Die Holztüren sind mit eisernen Griffen und Scharnieren ausgestattet. Es gibt hölzerne Fensterläden, die von innen verriegelt werden können. Wenn die Charaktere ankommen, sind alle Fensterläden geöffnet. Lärmende Orks (Spielwerte unter Seite 77) haben sich im Gutshaus eingerichtet und verbrauchen Big Als Essens- und Biervorräte.

Es gibt dreimal so viele Orks wie Charaktere in der Abenteurergruppe, ausgenommen Sidekicks. Platziere die Orks nach Belieben in den Bereichen Bl bis B9. Die Orks erwarten keine Schwierig- keiten, sie kämpfen aber bis zu ihrem letzten Atemzug. Bl: KücHE Die Vordertür des Hauses führt in diesen Bereich. Er enthält ein großes Butterfass, Arbeitsflächen, Regale mit Kochzutaten und Bier und an den Wänden hängen Töpfe und Pfannen. Auf einem kleinen Tisch steht eine Gussform in Gestalt eines Schädels.

B2: LEERER VORRAUM Eine knarrende Holztreppe führt nach oben in den Bereich BS. DERBUTTERSCHÄDELHOF OBERGESCHOSS DES BAUERNHOFS B6 es B7 87 87 • 1 ERDGESCHOSS DES BAUERN HOFS N * B3: ESSZIMMER In diesem Raum stehen zwei von Bänken eingerahmte Tapeziertische. Tierschädel hängen dekorativ an den Wänden. B4: UNTERE ABSTELLKAMMER Auf den Regalen in diesem Raum stapelt sich Essgeschirr. B5: GEMEINSCHAFTSRAUM Dieser Raum ist mit gepolsterten Stühlen und Spieltischen eingerichtet.

Über den Boden verstreut liegen Drei-Drachen-Ante-Spielkarten und hölzerne Drachenschachfiguren. B6: BIGALS SCHLAFZIMMER Ein großes Bett und ein wuchtiger Kleiderschrank beherrschen den Raum. Zusätzlich hängen gerahmte Landschaftsbilder an den Wänden. Schätze: Durchsucht ein Charakter den Schrank und würfelt erfolgreich auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15, so findet er ein Geheimfach im Schrankboden, in das jemand einen Kettenpanzer aus Mithral gestopft hat.

Wenn die Charaktere diesen magischer Gegenstand finden und identifizieren, gib ihnen die Karte Ketten- panzer aus Mithral. B7: SCHLAFZIMMER DER STALLBURSCHEN In jedem

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 25–27
  • Abschnitt 2 Seiten 27–29