her. Als der weiße Drache Cryovain alle Orks aus der Eis- nadelfestung vertrieb, stiegen sie ins Flachland herunter. Vor einem Zehntag überfiel eine kleine Gruppe von ihnen die Ranch, ließ die Schweine frei und zündete dann Scheune und Schmiede an. Ein paar andere Tiere, ein Dutzend Pferde und die Kuh Petunia konnten während des Feuers fliehen. Big Al und fünf seiner Stallburschen hatten weniger Glück. Beim Versuch die Orks abzuwehren wurden die Stallburschen getötet und Big Al gefangen genommen.
Nur ein Bursche konnte auf ein Pferd springen und nach Phandalin fliehen, wo er von dem Angriff berichtete. Q,!JESTZIELE Um die Quest Butterschädelhof (,,Folgequests" auf Seite 12) abzuschließen, müssen die Abenteurer Alfons Kalazorn retten und ihn entweder dazu überreden, nach Phandalin zurückzukehren, oder ihm helfen, seine Ranch von Orks zu befreien. Alfons benötigt auch Hilfe bei der Suche nach seiner preisgekrönten Kuh und bietet eine prächtige Belohnung.
DIE REISE ZUM HOF Der sicherste und schnellste Weg von Phandalin zum Butterschädelhof führt über den Dreieberpfad nach Nordosten. Die Wegstrecke beträgt 96 Kilometer. Charaktere legen zu Fuß bis zu 38 Kilometer am Tag zurück. Sie können also damit rechnen, auf der Reise zwei lange Rasten einzulegen.
BEGEGNUNGEN AUF DEM WEG Auf der Reise zum Hof kommt es zu folgenden Begegnungen: Dm KuH PETUNIA Auf dem Weg zwischen Hasenbeere und der Ranch sehen die Charaktere Petunia, eine Kuh (Spielwerte unter Seite 75), einige Dutzend Meter vom Dreieberpfad ab auf einem Feld stehen. Petunia trägt eine Kuhglocke um den Hals. Wenn sich die Charaktere ihr nähern, erkennen sie ein Brandzeichen auf ihrer Hinterhand: die Buchstaben BAK. Petunia ist von ruhiger, unerschüt- terlicher Natur.
Wird sie gut behandelt, folgt sie ihren neuen Wohltätern überallhin. PFERDE IN HASENBEERE Die verlassene Stadt Hasenbeere wirkt gespenstisch still. Nur das Pfeifen des Windes, der durch die verbrannten und eingestürzten Bauwerke weht, ist zu hören. Auf ihrem Weg durch oder um die Ruinen erblicken die Charaktere drei ungesattelte Reitpferde (Spielwerte unter Seite 79), die in der Nähe eines alten Brunnens grasen.
Bei einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 10 erkennen Spieler, dass die Pferde mit dem Brand- zeichen BAK (Big Al Kalazorn) gekennzeichnet sind. Würfelt ein Charakter erfolgreich auf Weisheit (Mit Tieren umgehen) gegen SG 15, kann er sich den Pferden nähern, ohne dass sie scheuen, und sogar auf ihnen reiten. ANKUNFT Die folgenden Orte sind auf der Karte Butterschädelhof eingezeichnet.
Sobald die Abenteurer in Sichtweite des Hofs sind, lies ihnen den folgenden Text vor: Eingebettet zwischen zwei Hügeln liegt der Butter- schädelhof, ein weitläufiges Stück Land nördlich des Dreieberpfades. Hinter einem maroden Holzzaun sind Getreidefelder, eine Apfelwiese, Gärten und Weideflächen sichtbar. Ein schmalerer Pfad zweigt vom Weg ab und führt zu einem zweistöckigen Gutshaus neben einem Teich.
Westlich des Hauses stehen die verkohlten Überreste einer Scheune und einer Schmiede, die komplett abgebrannt sind. Arglos spazieren Schweine durch die Gärten, über die Obstwiese und die Felder. Zwischen dem Gutshaus und der ausgebrannten Scheune schwirren Fliegen über den Leichen von zwei Orks und fünf Menschen (Stallburschen). Die Leichen tragen nichts Wertvolles bei sich.
DE R BUTTERSCHÄDELHOF DAS GUTSHAUS ERKUNDEN Das zweigeschossige, solide Blockhaus besitzt ein abgeschrägtes, mit Schindeln bedecktes Dach und einem gemauerten Schornstein. Die Holztüren sind mit eisernen Griffen und Scharnieren ausgestattet. Es gibt hölzerne Fensterläden, die von innen verriegelt werden können. Wenn die Charaktere ankommen, sind alle Fensterläden geöffnet. Lärmende Orks (Spielwerte unter Seite 77) haben sich im Gutshaus eingerichtet und verbrauchen Big Als Essens- und Biervorräte.
Es gibt dreimal so viele Orks wie Charaktere in der Abenteurergruppe, ausgenommen Sidekicks. Platziere die Orks nach Belieben in den Bereichen Bl bis B9. Die Orks erwarten keine Schwierig- keiten, sie kämpfen aber bis zu ihrem letzten Atemzug. Bl: KücHE Die Vordertür des Hauses führt in diesen Bereich. Er enthält ein großes Butterfass, Arbeitsflächen, Regale mit Kochzutaten und Bier und an den Wänden hängen Töpfe und Pfannen. Auf einem kleinen Tisch steht eine Gussform in Gestalt eines Schädels.
B2: LEERER VORRAUM Eine knarrende Holztreppe führt nach oben in den Bereich BS. DERBUTTERSCHÄDELHOF OBERGESCHOSS DES BAUERNHOFS B6 es B7 87 87 • 1 ERDGESCHOSS DES BAUERN HOFS N * B3: ESSZIMMER In diesem Raum stehen zwei von Bänken eingerahmte Tapeziertische. Tierschädel hängen dekorativ an den Wänden. B4: UNTERE ABSTELLKAMMER Auf den Regalen in diesem Raum stapelt sich Essgeschirr. B5: GEMEINSCHAFTSRAUM Dieser Raum ist mit gepolsterten Stühlen und Spieltischen eingerichtet.
Über den Boden verstreut liegen Drei-Drachen-Ante-Spielkarten und hölzerne Drachenschachfiguren. B6: BIGALS SCHLAFZIMMER Ein großes Bett und ein wuchtiger Kleiderschrank beherrschen den Raum. Zusätzlich hängen gerahmte Landschaftsbilder an den Wänden. Schätze: Durchsucht ein Charakter den Schrank und würfelt erfolgreich auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15, so findet er ein Geheimfach im Schrankboden, in das jemand einen Kettenpanzer aus Mithral gestopft hat.
Wenn die Charaktere diesen magischer Gegenstand finden und identifizieren, gib ihnen die Karte Ketten- panzer aus Mithral. B7: SCHLAFZIMMER DER STALLBURSCHEN In jedem
diesem Raum stehen zwei von Bänken eingerahmte Tapeziertische. Tierschädel hängen dekorativ an den Wänden. B4: UNTERE ABSTELLKAMMER Auf den Regalen in diesem Raum stapelt sich Essgeschirr. B5: GEMEINSCHAFTSRAUM Dieser Raum ist mit gepolsterten Stühlen und Spieltischen eingerichtet. Über den Boden verstreut liegen Drei-Drachen-Ante-Spielkarten und hölzerne Drachenschachfiguren. B6: BIGALS SCHLAFZIMMER Ein großes Bett und ein wuchtiger Kleiderschrank beherrschen den Raum.
Zusätzlich hängen gerahmte Landschaftsbilder an den Wänden. Schätze: Durchsucht ein Charakter den Schrank und würfelt erfolgreich auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15, so findet er ein Geheimfach im Schrankboden, in das jemand einen Kettenpanzer aus Mithral gestopft hat. Wenn die Charaktere diesen magischer Gegenstand finden und identifizieren, gib ihnen die Karte Ketten- panzer aus Mithral.
B7: SCHLAFZIMMER DER STALLBURSCHEN In jedem dieser Räume befinden sich zwei Betten und zwei kleine Schränke. In den Schränken liegen sauber zusammengefaltete Kleidung und wertlose persönliche Gegenstände. B8: BIGALS GESCHÄFTSZIMMER Auf Big Als Schreibtisch stapeln sich Geschäftsbücher und andere Unterlagen, die die letzten zehn Jahre seines Unternehmens dokumentieren. Schätze: Charaktere, die dieses Zimmer durchsuchen, finden unter den Papieren vergraben einen kleinen Beutel.
Er enthält Einkommen und Löhne in einer Höhe von 65 GM, 145 SM und 220 KM. B9: ÜBERE ABSTELLKAMMER Dieser Raum enthält einen Schrubber, einen Besen und einen Eimer. BIO: KELLER MIT KüHLLAGERUNG Ein Paar hölzerne Türen an der Nordseite des Gutshauses verdecken eine Steintreppe, die in den Keller führt. Wenn die Charaktere den Keller erkunden, lies ihnen den folgenden Text vor: Der Kellerboden besteht aus Erde, die Wände aus gemör- teltem Stein.
Eine 2,5 Meter hohe Decke aus Holzplanken wird von hölzernen Säulen gestützt. Eine große Gestalt sitzt mit einem über den Kopf gestülpten Leinensack auf einen Stuhl gefesselt. Die Schädel in den Wandregalen sind aus Butter gefertigt und von einer dünnen Wachsschicht ummantelt. Bei der Gestalt handelt es sich um Alfons Kalazorn, einen menschlichen Veteranen (Spielwerte unter Seite 82). Charaktere benötigen eine Minute, um Big Al von seinen Fesselstricken zu befreien.
Er wurde von den Orks übel zusammengeschlagen, hat noch neun Trefferpunkte und weiß jegliche Heilung zu schätzen, die ihm die Charaktere zugutekommen lassen. Er trägt weder Waffen noch Rüstung (RK 11). Nachdem sie ihn befreit haben, können Charaktere Big Al überzeugen, seine Ranch zu verlassen, wenn sie einen Erfolg auf Charisma (Einschüchtern oder Überzeugen) gegen SG 10 würfeln. Er zieht es allerdings vor, zu bleiben, sich eine Waffe zu leihen und alle verbliebenen Orks zu töten.
Ohne seine preisgekrönte Kuh kann Big Al keine Gewinne machen. Erhält er sie wohlbehalten zurück, bietet er seinen Kettenpanzer aus Mithral (in Bereich B6 versteckt) als Belohnung an. Falls die Charaktere Petunia nicht mitgebracht haben, können sie die Umgebung nach ihr absuchen. Würfle nach jeder Stunde, in der gesucht wird, mit einem W6. Ist der Wurf eine sechs, findet die Abenteurergruppe Petunia. Suchen ein oder mehrere Charaktere zu Pferde, finden sie Petunia beim Wurf einer fünf oder sechs.
DER BUTTERSCHÄDELHOF Z9 DAS DRACHENGRAB DAS DRACHENGRAB IST ZWAR AUF CHARAKTERE DER 5. Stufe ausgelegt, kann aber auch von Charakteren der 4. Stufe bewältigt werden, wenn sie vorsichtig sind und nach jeder Begegnung eine Rast einlegen. Charaktere der 6. oder einer höheren Stufe sollten keine Probleme haben, das Grab zu plündern und seine Herausforderungen zu überstehen. DER SCHAUPLATZ: UBERBLICK Lady Tanamere Alagondar war vor mehr als einem Jahrhundert ein Spross der Herrscher von Niewinter.
Zusammen mit zwei Gruppen von Abenteurern kämpfte und tötete sie Azdraka, einen grünen Drachen, der die Hohe Straße lange Zeit terrorisiert hatte. Lady Alagondar fiel in der Schlacht und wurde in der Nähe der Stelle, an der der Drache besiegt wurde, in einem Hügelgrab beigesetzt. Die leiblichen Überreste ihrer gefallenen Begleiter und die Leiche von Azdraka wurden gemäß Alagondars letztem Wunsches ebenfalls im Hügelgrab zur Ruhe gelegt.
Q,UESTZIELE Abenteurer, die der Quest Das Drachengrab (Seite 13) nachgehen, müssen Lady Alagondars Langschwert Drachentäter finden, das der Legende nach mit ihr begraben wurde. MERKMALE DER KATAKOMBEN Die Katakomben unter dem Grabhügel bestehen aus einer Reihe von Kammern und Tunneln auf Höhe des Fußes des Hügels. Sie riechen nach feuchter Erde und abgestandener, todesschwangerer Luft. Aus der Erde gegraben: Alle Tunnel und Räume haben Wände, Böden und Dächer aus gestampfter Erde.
Decken: Die Decken sind 2,5 Meter hoch und flach. Licht: In den Räumen des Hügelgrabs ist es dunkel. Abenteurer benötigen Dunkelsicht oder eigene Lichtquellen, um im Innern sehen zu können. Sarkophage: Die Sarkophage in den Katakomben sind aus massiven Granitblöcken gehauen und mit schweren Granitdeckeln versiegelt. Die Deckel schließen luftdicht. Zum Anheben eines Deckels ist ein Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 20 erforderlich.
Ein Deckel ist ein mittelgroßer Gegenstand mit RK 17, zwölfTrefferpunkten und Immunität gegen Gift und psychischen Schaden. DAS DRACH ENG RAB DIE REISE ZUM DRACHENGRAB Das Hügelgrab liegt ungefähr 40 Meilen nordwestlich von Phandalin inmitten von sanften Hügeln und Wiesen zwischen der Hohen Straße und dem Niewinterwald. Da die Charaktere an