← Zurück zur Bibliothek

Basisset - Der Drache vom Eisnadelgipfel

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: basisset-der-drache-vom-eisnadelgipfel · 85 Seiten

Seite 30 Abschnitte: 2

diesem Raum stehen zwei von Bänken eingerahmte Tapeziertische. Tierschädel hängen dekorativ an den Wänden. B4: UNTERE ABSTELLKAMMER Auf den Regalen in diesem Raum stapelt sich Essgeschirr. B5: GEMEINSCHAFTSRAUM Dieser Raum ist mit gepolsterten Stühlen und Spieltischen eingerichtet. Über den Boden verstreut liegen Drei-Drachen-Ante-Spielkarten und hölzerne Drachenschachfiguren. B6: BIGALS SCHLAFZIMMER Ein großes Bett und ein wuchtiger Kleiderschrank beherrschen den Raum.

Zusätzlich hängen gerahmte Landschaftsbilder an den Wänden. Schätze: Durchsucht ein Charakter den Schrank und würfelt erfolgreich auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15, so findet er ein Geheimfach im Schrankboden, in das jemand einen Kettenpanzer aus Mithral gestopft hat. Wenn die Charaktere diesen magischer Gegenstand finden und identifizieren, gib ihnen die Karte Ketten- panzer aus Mithral.

B7: SCHLAFZIMMER DER STALLBURSCHEN In jedem dieser Räume befinden sich zwei Betten und zwei kleine Schränke. In den Schränken liegen sauber zusammengefaltete Kleidung und wertlose persönliche Gegenstände. B8: BIGALS GESCHÄFTSZIMMER Auf Big Als Schreibtisch stapeln sich Geschäftsbücher und andere Unterlagen, die die letzten zehn Jahre seines Unternehmens dokumentieren. Schätze: Charaktere, die dieses Zimmer durchsuchen, finden unter den Papieren vergraben einen kleinen Beutel.

Er enthält Einkommen und Löhne in einer Höhe von 65 GM, 145 SM und 220 KM. B9: ÜBERE ABSTELLKAMMER Dieser Raum enthält einen Schrubber, einen Besen und einen Eimer. BIO: KELLER MIT KüHLLAGERUNG Ein Paar hölzerne Türen an der Nordseite des Gutshauses verdecken eine Steintreppe, die in den Keller führt. Wenn die Charaktere den Keller erkunden, lies ihnen den folgenden Text vor: Der Kellerboden besteht aus Erde, die Wände aus gemör- teltem Stein.

Eine 2,5 Meter hohe Decke aus Holzplanken wird von hölzernen Säulen gestützt. Eine große Gestalt sitzt mit einem über den Kopf gestülpten Leinensack auf einen Stuhl gefesselt. Die Schädel in den Wandregalen sind aus Butter gefertigt und von einer dünnen Wachsschicht ummantelt. Bei der Gestalt handelt es sich um Alfons Kalazorn, einen menschlichen Veteranen (Spielwerte unter Seite 82). Charaktere benötigen eine Minute, um Big Al von seinen Fesselstricken zu befreien.

Er wurde von den Orks übel zusammengeschlagen, hat noch neun Trefferpunkte und weiß jegliche Heilung zu schätzen, die ihm die Charaktere zugutekommen lassen. Er trägt weder Waffen noch Rüstung (RK 11). Nachdem sie ihn befreit haben, können Charaktere Big Al überzeugen, seine Ranch zu verlassen, wenn sie einen Erfolg auf Charisma (Einschüchtern oder Überzeugen) gegen SG 10 würfeln. Er zieht es allerdings vor, zu bleiben, sich eine Waffe zu leihen und alle verbliebenen Orks zu töten.

Ohne seine preisgekrönte Kuh kann Big Al keine Gewinne machen. Erhält er sie wohlbehalten zurück, bietet er seinen Kettenpanzer aus Mithral (in Bereich B6 versteckt) als Belohnung an. Falls die Charaktere Petunia nicht mitgebracht haben, können sie die Umgebung nach ihr absuchen. Würfle nach jeder Stunde, in der gesucht wird, mit einem W6. Ist der Wurf eine sechs, findet die Abenteurergruppe Petunia. Suchen ein oder mehrere Charaktere zu Pferde, finden sie Petunia beim Wurf einer fünf oder sechs.

DER BUTTERSCHÄDELHOF Z9 DAS DRACHENGRAB DAS DRACHENGRAB IST ZWAR AUF CHARAKTERE DER 5. Stufe ausgelegt, kann aber auch von Charakteren der 4. Stufe bewältigt werden, wenn sie vorsichtig sind und nach jeder Begegnung eine Rast einlegen. Charaktere der 6. oder einer höheren Stufe sollten keine Probleme haben, das Grab zu plündern und seine Herausforderungen zu überstehen. DER SCHAUPLATZ: UBERBLICK Lady Tanamere Alagondar war vor mehr als einem Jahrhundert ein Spross der Herrscher von Niewinter.

Zusammen mit zwei Gruppen von Abenteurern kämpfte und tötete sie Azdraka, einen grünen Drachen, der die Hohe Straße lange Zeit terrorisiert hatte. Lady Alagondar fiel in der Schlacht und wurde in der Nähe der Stelle, an der der Drache besiegt wurde, in einem Hügelgrab beigesetzt. Die leiblichen Überreste ihrer gefallenen Begleiter und die Leiche von Azdraka wurden gemäß Alagondars letztem Wunsches ebenfalls im Hügelgrab zur Ruhe gelegt.

Q,UESTZIELE Abenteurer, die der Quest Das Drachengrab (Seite 13) nachgehen, müssen Lady Alagondars Langschwert Drachentäter finden, das der Legende nach mit ihr begraben wurde. MERKMALE DER KATAKOMBEN Die Katakomben unter dem Grabhügel bestehen aus einer Reihe von Kammern und Tunneln auf Höhe des Fußes des Hügels. Sie riechen nach feuchter Erde und abgestandener, todesschwangerer Luft. Aus der Erde gegraben: Alle Tunnel und Räume haben Wände, Böden und Dächer aus gestampfter Erde.

Decken: Die Decken sind 2,5 Meter hoch und flach. Licht: In den Räumen des Hügelgrabs ist es dunkel. Abenteurer benötigen Dunkelsicht oder eigene Lichtquellen, um im Innern sehen zu können. Sarkophage: Die Sarkophage in den Katakomben sind aus massiven Granitblöcken gehauen und mit schweren Granitdeckeln versiegelt. Die Deckel schließen luftdicht. Zum Anheben eines Deckels ist ein Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 20 erforderlich.

Ein Deckel ist ein mittelgroßer Gegenstand mit RK 17, zwölfTrefferpunkten und Immunität gegen Gift und psychischen Schaden. DAS DRACH ENG RAB DIE REISE ZUM DRACHENGRAB Das Hügelgrab liegt ungefähr 40 Meilen nordwestlich von Phandalin inmitten von sanften Hügeln und Wiesen zwischen der Hohen Straße und dem Niewinterwald. Da die Charaktere an

und Dächer aus gestampfter Erde. Decken: Die Decken sind 2,5 Meter hoch und flach. Licht: In den Räumen des Hügelgrabs ist es dunkel. Abenteurer benötigen Dunkelsicht oder eigene Lichtquellen, um im Innern sehen zu können. Sarkophage: Die Sarkophage in den Katakomben sind aus massiven Granitblöcken gehauen und mit schweren Granitdeckeln versiegelt. Die Deckel schließen luftdicht. Zum Anheben eines Deckels ist ein Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 20 erforderlich.

Ein Deckel ist ein mittelgroßer Gegenstand mit RK 17, zwölfTrefferpunkten und Immunität gegen Gift und psychischen Schaden. DAS DRACH ENG RAB DIE REISE ZUM DRACHENGRAB Das Hügelgrab liegt ungefähr 40 Meilen nordwestlich von Phandalin inmitten von sanften Hügeln und Wiesen zwischen der Hohen Straße und dem Niewinterwald. Da die Charaktere an einem Tag ungefähr 24 Meilen zurücklegen können, müssen sie eine lange Rast in der Wildnis einlegen, und erreichen das Grab am zweiten Reisetag.

Ein kalter Wind bläst während der gesamten Reise von der Küste her und bringt gelegentlich Regen. EIN ZENTAUR BITTET UM AUFMERKSAMKEIT Nachdem marodierende Orks Xanth den Zentaur (Spiel- werte auf Seite 84) aus seinem Haus im Niewinterwald vertrieben hatten, suchte er Zuflucht in den Hügeln um das Grab. Wenn er die Charaktere entdeckt, nähert sich Xanth friedlich und gibt ihnen folgende Warnungen: „Nachts schweben seltsame Hexenlichter über dem Drachengrab.

Der Hügel wird von den ruhelosen Geistern der Toten heimgesucht." , ,,Der Niewinterwald wurde von Orks und Halbork- Zauberwirkern überrannt. Tief im Wald steht auf einem von Höhlen durchlöcherten Hügel ein Steinkreis, in dem die Halborks ihre dunklen Riten abhalten." Xanth vermeidet das Drachengrab und möchte, dass die bösen Halbork-Zauberwirker aus dem Niewinterwald vertrieben oder getötet werden.

Er bietet den Charakteren an, sie zum Kreis des Donners zu führen (Seite 51), wenn sie es dort mit den Halborks aufnehmen wollen, und ist bereit zu warten, bis die Abenteurer das Hügelgrab erkundet haben. Der Kreis des Donners befindet sich ungefähr 40 Meilen weit weg, tief im Wald. ANKUNFT Wenn die Abenteurer in Sichtweite des Hügelgrabs kommen, lies den Text im Kasten laut vor: Vor euch erhebt sich ein neun Meter hoher Hügel, dessen Gipfel zu flach ist, um natürlich zu sein.

Aus dem grasbewachsenen Gipfel ragt eine Reihe von drei Meter hohen, knochenweißen Felsen, die sich wie Krallen zum stürmischen Himmel strecken. Charaktere, die auf den Hügel klettern und sich umsehen, können mit einem Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) mit SG 10 erkennen, dass er die Form eines Drachen hat. Die weißen Felsen ähneln Stacheln, die aus dem Rücken des Drachen ragen.

Nachts erheben sich die Irrlichter im Bereich D2 mit ihrer körperlosen Bewegung aus dem Hügel und schweben über dem Hügel, in der Hoffnung, Beute anzulocken. Wenn sie die Charaktere entdecken, machen sich die Irrlichter unsichtbar und ziehen sich in das Hügelgrab zurück. DAS DRACHENGRAB BEREICHE DES HÜGELGRABS Die folgenden Bereiche sind auf der Karte des Drachengrabs verzeichnet. Dl: GEHEIMER EINGANG Einer der weißen Felsen auf dem Hügel verbirgt einen Eingang.

Charaktere, die den Hügel durchsuchen, können mit einem erfolg:,eichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) mit SG 10 eine Offnung unter dem Felsen erkennen. Charaktere können den Felsen umkippen, indem sie Seile um die Spitze wickeln und einen erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) ablegen. Dies ist auch mit dem Zauber Klopfen möglich. Darunter befindet sich eine 60 Zentimeter breite steinerne Wendeltreppe, die neun Meter tief zum Bereich D2 hinabführt.

D2: IRRLICHTER Die Tunnel um die Wendeltreppe werden von drei Irrlichtern (Spielwerte auf Seite 74) heimgesucht. Die Lichter sind unsichtbar, bis sie Eindringlinge die Treppe herunterkommen hören. Dann leuchten sie auf und bewegen sich auf die gegenüberliegende Seite der drei verborgenen Grubenfallen (Bereich D3), in der Hoffnung, die Eindringlinge in ihr Verderben zu locken. Jedes Irrlicht hat seine eigene Grube und greift alle Charaktere an, die hineinfallen.

Wenn ein Irrlicht auf sieben oder weniger Trefferpunkte reduziert wird, macht es sich in seiner nächsten Runde unsichtbar und flieht, um sich zu verstecken, bis die Charaktere das Grab verlassen. D3: VERBORGENE GRUBENFALLEN Diese aus der Erde gegrabenen Gruben sind 1,5 Meter breit und drei Meter tief. Im Boden jeder Grube sind Reihen rostiger Schwerter mit den Spitzen nach oben eingegraben.

Die Gruben sind mit verrotteten Holzbrettern abgedeckt, die ihrerseits mit einer dünnen Erdschicht getarnt sind. Eine Kreatur kann mit eine Stange oder einem ähnlichen Werkzeug den Boden vor ihr absuchen. Bei einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) mit SG 10 findet sie die Grube. Eine Kreatur, die eine Grube auslöst, fällt hinein, erleidet 1W6 Wuchtschaden und fällt auf 1W4 Schwerter die jeweils 1W6 Stichschaden verursachen. ' D4: ÜBERRASCHUNG! SKELETTE!

Die Knochen und der modernde Sattel von Lady Alagondars Pferd liegen in der Nische in der Südwand dieser Höhle. Wenn sich eine Kreatur auf 1,5 Meter den Knochen nähert, schieben sich diese zusammen und erwachen als ein Pferdeskelett. Dieses hat dieselben Spielwerte wie ein Reitpferd (siehe Seite 79), ist aber untot. Wenn ein

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 28–30
  • Abschnitt 2 Seiten 30–31