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Basisset - Der Drache vom Eisnadelgipfel

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: basisset-der-drache-vom-eisnadelgipfel · 85 Seiten

Seite 31 Abschnitte: 2

und Dächer aus gestampfter Erde. Decken: Die Decken sind 2,5 Meter hoch und flach. Licht: In den Räumen des Hügelgrabs ist es dunkel. Abenteurer benötigen Dunkelsicht oder eigene Lichtquellen, um im Innern sehen zu können. Sarkophage: Die Sarkophage in den Katakomben sind aus massiven Granitblöcken gehauen und mit schweren Granitdeckeln versiegelt. Die Deckel schließen luftdicht. Zum Anheben eines Deckels ist ein Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 20 erforderlich.

Ein Deckel ist ein mittelgroßer Gegenstand mit RK 17, zwölfTrefferpunkten und Immunität gegen Gift und psychischen Schaden. DAS DRACH ENG RAB DIE REISE ZUM DRACHENGRAB Das Hügelgrab liegt ungefähr 40 Meilen nordwestlich von Phandalin inmitten von sanften Hügeln und Wiesen zwischen der Hohen Straße und dem Niewinterwald. Da die Charaktere an einem Tag ungefähr 24 Meilen zurücklegen können, müssen sie eine lange Rast in der Wildnis einlegen, und erreichen das Grab am zweiten Reisetag.

Ein kalter Wind bläst während der gesamten Reise von der Küste her und bringt gelegentlich Regen. EIN ZENTAUR BITTET UM AUFMERKSAMKEIT Nachdem marodierende Orks Xanth den Zentaur (Spiel- werte auf Seite 84) aus seinem Haus im Niewinterwald vertrieben hatten, suchte er Zuflucht in den Hügeln um das Grab. Wenn er die Charaktere entdeckt, nähert sich Xanth friedlich und gibt ihnen folgende Warnungen: „Nachts schweben seltsame Hexenlichter über dem Drachengrab.

Der Hügel wird von den ruhelosen Geistern der Toten heimgesucht." , ,,Der Niewinterwald wurde von Orks und Halbork- Zauberwirkern überrannt. Tief im Wald steht auf einem von Höhlen durchlöcherten Hügel ein Steinkreis, in dem die Halborks ihre dunklen Riten abhalten." Xanth vermeidet das Drachengrab und möchte, dass die bösen Halbork-Zauberwirker aus dem Niewinterwald vertrieben oder getötet werden.

Er bietet den Charakteren an, sie zum Kreis des Donners zu führen (Seite 51), wenn sie es dort mit den Halborks aufnehmen wollen, und ist bereit zu warten, bis die Abenteurer das Hügelgrab erkundet haben. Der Kreis des Donners befindet sich ungefähr 40 Meilen weit weg, tief im Wald. ANKUNFT Wenn die Abenteurer in Sichtweite des Hügelgrabs kommen, lies den Text im Kasten laut vor: Vor euch erhebt sich ein neun Meter hoher Hügel, dessen Gipfel zu flach ist, um natürlich zu sein.

Aus dem grasbewachsenen Gipfel ragt eine Reihe von drei Meter hohen, knochenweißen Felsen, die sich wie Krallen zum stürmischen Himmel strecken. Charaktere, die auf den Hügel klettern und sich umsehen, können mit einem Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) mit SG 10 erkennen, dass er die Form eines Drachen hat. Die weißen Felsen ähneln Stacheln, die aus dem Rücken des Drachen ragen.

Nachts erheben sich die Irrlichter im Bereich D2 mit ihrer körperlosen Bewegung aus dem Hügel und schweben über dem Hügel, in der Hoffnung, Beute anzulocken. Wenn sie die Charaktere entdecken, machen sich die Irrlichter unsichtbar und ziehen sich in das Hügelgrab zurück. DAS DRACHENGRAB BEREICHE DES HÜGELGRABS Die folgenden Bereiche sind auf der Karte des Drachengrabs verzeichnet. Dl: GEHEIMER EINGANG Einer der weißen Felsen auf dem Hügel verbirgt einen Eingang.

Charaktere, die den Hügel durchsuchen, können mit einem erfolg:,eichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) mit SG 10 eine Offnung unter dem Felsen erkennen. Charaktere können den Felsen umkippen, indem sie Seile um die Spitze wickeln und einen erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) ablegen. Dies ist auch mit dem Zauber Klopfen möglich. Darunter befindet sich eine 60 Zentimeter breite steinerne Wendeltreppe, die neun Meter tief zum Bereich D2 hinabführt.

D2: IRRLICHTER Die Tunnel um die Wendeltreppe werden von drei Irrlichtern (Spielwerte auf Seite 74) heimgesucht. Die Lichter sind unsichtbar, bis sie Eindringlinge die Treppe herunterkommen hören. Dann leuchten sie auf und bewegen sich auf die gegenüberliegende Seite der drei verborgenen Grubenfallen (Bereich D3), in der Hoffnung, die Eindringlinge in ihr Verderben zu locken. Jedes Irrlicht hat seine eigene Grube und greift alle Charaktere an, die hineinfallen.

Wenn ein Irrlicht auf sieben oder weniger Trefferpunkte reduziert wird, macht es sich in seiner nächsten Runde unsichtbar und flieht, um sich zu verstecken, bis die Charaktere das Grab verlassen. D3: VERBORGENE GRUBENFALLEN Diese aus der Erde gegrabenen Gruben sind 1,5 Meter breit und drei Meter tief. Im Boden jeder Grube sind Reihen rostiger Schwerter mit den Spitzen nach oben eingegraben.

Die Gruben sind mit verrotteten Holzbrettern abgedeckt, die ihrerseits mit einer dünnen Erdschicht getarnt sind. Eine Kreatur kann mit eine Stange oder einem ähnlichen Werkzeug den Boden vor ihr absuchen. Bei einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) mit SG 10 findet sie die Grube. Eine Kreatur, die eine Grube auslöst, fällt hinein, erleidet 1W6 Wuchtschaden und fällt auf 1W4 Schwerter die jeweils 1W6 Stichschaden verursachen. ' D4: ÜBERRASCHUNG! SKELETTE!

Die Knochen und der modernde Sattel von Lady Alagondars Pferd liegen in der Nische in der Südwand dieser Höhle. Wenn sich eine Kreatur auf 1,5 Meter den Knochen nähert, schieben sich diese zusammen und erwachen als ein Pferdeskelett. Dieses hat dieselben Spielwerte wie ein Reitpferd (siehe Seite 79), ist aber untot. Wenn ein

sind mit verrotteten Holzbrettern abgedeckt, die ihrerseits mit einer dünnen Erdschicht getarnt sind. Eine Kreatur kann mit eine Stange oder einem ähnlichen Werkzeug den Boden vor ihr absuchen. Bei einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) mit SG 10 findet sie die Grube. Eine Kreatur, die eine Grube auslöst, fällt hinein, erleidet 1W6 Wuchtschaden und fällt auf 1W4 Schwerter die jeweils 1W6 Stichschaden verursachen. ' D4: ÜBERRASCHUNG! SKELETTE!

Die Knochen und der modernde Sattel von Lady Alagondars Pferd liegen in der Nische in der Südwand dieser Höhle. Wenn sich eine Kreatur auf 1,5 Meter den Knochen nähert, schieben sich diese zusammen und erwachen als ein Pferdeskelett. Dieses hat dieselben Spielwerte wie ein Reitpferd (siehe Seite 79), ist aber untot. Wenn ein Charakter es besteigt, geht es eine Bindung mit ihm ein. DA S D RACIJ ENGRAB 32 D5: SCHMALER TuNNEL Dieser Tunnel ist nur 60 Zentimeter breit.

Auf halber Strecke ist eine 1,5 Meter lange Druckplatte unter einer fünf Zentimeter dicken Erdschicht versteckt. Ein Charakter kann mit eine Stange oder einem ähnlichen Werkzeug den Boden vor ihm absuchen. Bei einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) mit SG 10 findet er die Druckplatte. Wenn der erste Charakter auf die Platte tritt, stürzen die Wände des Tunnels ein und begraben alle Kreaturen im Tunnel.

Eine begrabene Kreatur ist blind und festgesetzt, hat vollständige Deckung gegen Angriffe und beginnt zu ersticken, wenn ihr der Atem ausgeht (siehe „Ersticken" im Regelbuch). Nur eine Kreatur, die sich nicht im Tunnel befindet, kann den Erdrutsch beseitigen, indem sie eine Aktion aufwendet. Kreaturen hinter diesem Bereich sind nicht mehr begraben. D6: VERMEINTLICHE GRUFT Zwei versiegelte Steinsarkophage ruhen hier in Nischen, die in die Südwand gegraben wurden.

Wenn ein Sarkophag geöffnet wird, wird eine Wolke aus ätzendem Staub in einen drei Meter mal drei Meter großen Bereich nördlich des Sarkophags freigesetzt. Eine Kreatur in diesem Bereich muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit gegen SG 15 machen. Bei einem gescheiterten Rettungswurf erleidet sie 14 (4W6) Säureschaden, bei einem erfolgreichen halb so viel. Anschließend löst sich die Wolke auf. Die Sarkophage enthalten nichts Interessantes.

DASDRACHENGRAB D7: GRUFT DER ABENTEURER Vier Sarkophage in Nischen enthalten die verschimmelten Knochen von Abenteurern, die im Kampf gegen Azdraka fielen: einem Barden, einem Kleriker, einem Kämpfer und einem Magier. Schätze: Der Sarkophag im Nordwesten enthält die Leiche des Barden, der mit einer Laute der Illusionen begraben wurde. Dem toten Magier im Sarkophag im Südosten wurde eine Halskette der Feuerbälle beigegeben.

Wenn die Charaktere diese magischen Gegenstände finden und identifizieren, gib ihnen die entsprechenden Karten. D8: DRACHENTÖTER Zwei Sarkophage in Alkoven enthalten die schimmeligen Knochen und die rostige Rüstung von Tanamere Alagondar und ihrem treuen Knappen, aber sonst nichts Wertvolles. In den Wänden des Bereichs nördlich der Sarkophage sind die Knochen von Azdraka, einem riesigen Drachen, eingebettet. Auf dem Boden liegt der Schädel des Drachen und darauf ein Langschwert.

Schätze: Das Schwert ist Lady Alagondars Drachentöter. Gib die entsprechende Karte dem Spieler des Charakters, der sie nimmt. Wenn das Schwert aufgenommen wird, erscheint ein Unsichtbarer Pirscher (Spielwerte auf Seite 81) und greift jeden in diesem Bereich an, bis das Schwert zurückgelegt wird oder der Wächter zerstört ist. DIE EISNADELFESTUNG IN DER EISNADELFESTUNG KÖNNEN ABENTEURER DAMIT rechnen, auf Cryovain zu stoßen, wenn sie den jungen weißen Drachen nicht anderswo besiegt haben.

Dieser Schauplatz ist zwar auf Charaktere der 6. Stufe ausgelegt, aber auch Charaktere einer niedrigeren Stufe könnten den Drachen besiegen, wenn sie schlau und vorsichtig vorgehen. DER SCHAUPLATZ: UBERBLICK Die Eisnadelfestung ist eine Steinfestung auf dem eisigen nordöstlichen Ausläufer des Eisnadelgipfels. Eine Kriegsherrin namens Delsendra Amzarr baute die Festung und wohnte dort viele Jahre lang, während sie und ihre Soldaten die Orks der Schwertberge in Schach hielten.

Eines brutalen Winters wurden Delsandra und ihr Gefolge durch starken Schneefall und Schneestürme von der Außenwelt abgeschnitten und verhungerten. Die Festung wurde später von Orks übernommen, dann zehnJahre später durch ein Erdbeben beschädigt und nie repariert. Cryovain wollte die Eisnadelfestung zu seinem Versteck machen, stürmte sie durch die verfallene Südwestmauer und fraß mehrere Orks, bevor er sich auf dem Dach niederließ.

Mit einem schrecklichen Gebrüll vertrieb der satte Drache die verbleibenden Orks. Kürzlich infiltrierten die Eiskalten Plünderer, eine Gruppe böser Söldner, das Torhaus, ohne dass Cryovain sie bemerkte. Sie nehmen fälschlicherweise an, dass der Drache einen Hort angehäuft und in der Festung versteckt hat. Wenn der Drache das nächste Mal davonfliegt, planen die Söldner, diesen zu stehlen. Sie behandeln Abenteurer wie alle anderen Rivalen und versuchen, sie entweder davonzujagen oder umzubringen.

DIE EISNADELFESTUNG FINDEN Die Eisnadelfestung ist so im Gebirge versteckt, dass nur wenige von ihrer Existenz wissen, geschweige ihre Geschichte oder ihren gegenwärtigen Zustand kennen. Charaktere könnten davon erfahren, wenn sie im Schrein von Savras erlebt eine Version erhalten (Seite 54) - oder sie könnten selbst danach suchen. Gib im letzteren Fall den Spielern die Posterkarte der Schwertküste, auf der

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  • Abschnitt 1 Seiten 30–31
  • Abschnitt 2 Seiten 31–33