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Basisset - Der Drache vom Eisnadelgipfel

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: basisset-der-drache-vom-eisnadelgipfel · 85 Seiten

Seite 32 Abschnitt: 1

sind mit verrotteten Holzbrettern abgedeckt, die ihrerseits mit einer dünnen Erdschicht getarnt sind. Eine Kreatur kann mit eine Stange oder einem ähnlichen Werkzeug den Boden vor ihr absuchen. Bei einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) mit SG 10 findet sie die Grube. Eine Kreatur, die eine Grube auslöst, fällt hinein, erleidet 1W6 Wuchtschaden und fällt auf 1W4 Schwerter die jeweils 1W6 Stichschaden verursachen. ' D4: ÜBERRASCHUNG! SKELETTE!

Die Knochen und der modernde Sattel von Lady Alagondars Pferd liegen in der Nische in der Südwand dieser Höhle. Wenn sich eine Kreatur auf 1,5 Meter den Knochen nähert, schieben sich diese zusammen und erwachen als ein Pferdeskelett. Dieses hat dieselben Spielwerte wie ein Reitpferd (siehe Seite 79), ist aber untot. Wenn ein Charakter es besteigt, geht es eine Bindung mit ihm ein. DA S D RACIJ ENGRAB 32 D5: SCHMALER TuNNEL Dieser Tunnel ist nur 60 Zentimeter breit.

Auf halber Strecke ist eine 1,5 Meter lange Druckplatte unter einer fünf Zentimeter dicken Erdschicht versteckt. Ein Charakter kann mit eine Stange oder einem ähnlichen Werkzeug den Boden vor ihm absuchen. Bei einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) mit SG 10 findet er die Druckplatte. Wenn der erste Charakter auf die Platte tritt, stürzen die Wände des Tunnels ein und begraben alle Kreaturen im Tunnel.

Eine begrabene Kreatur ist blind und festgesetzt, hat vollständige Deckung gegen Angriffe und beginnt zu ersticken, wenn ihr der Atem ausgeht (siehe „Ersticken" im Regelbuch). Nur eine Kreatur, die sich nicht im Tunnel befindet, kann den Erdrutsch beseitigen, indem sie eine Aktion aufwendet. Kreaturen hinter diesem Bereich sind nicht mehr begraben. D6: VERMEINTLICHE GRUFT Zwei versiegelte Steinsarkophage ruhen hier in Nischen, die in die Südwand gegraben wurden.

Wenn ein Sarkophag geöffnet wird, wird eine Wolke aus ätzendem Staub in einen drei Meter mal drei Meter großen Bereich nördlich des Sarkophags freigesetzt. Eine Kreatur in diesem Bereich muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit gegen SG 15 machen. Bei einem gescheiterten Rettungswurf erleidet sie 14 (4W6) Säureschaden, bei einem erfolgreichen halb so viel. Anschließend löst sich die Wolke auf. Die Sarkophage enthalten nichts Interessantes.

DASDRACHENGRAB D7: GRUFT DER ABENTEURER Vier Sarkophage in Nischen enthalten die verschimmelten Knochen von Abenteurern, die im Kampf gegen Azdraka fielen: einem Barden, einem Kleriker, einem Kämpfer und einem Magier. Schätze: Der Sarkophag im Nordwesten enthält die Leiche des Barden, der mit einer Laute der Illusionen begraben wurde. Dem toten Magier im Sarkophag im Südosten wurde eine Halskette der Feuerbälle beigegeben.

Wenn die Charaktere diese magischen Gegenstände finden und identifizieren, gib ihnen die entsprechenden Karten. D8: DRACHENTÖTER Zwei Sarkophage in Alkoven enthalten die schimmeligen Knochen und die rostige Rüstung von Tanamere Alagondar und ihrem treuen Knappen, aber sonst nichts Wertvolles. In den Wänden des Bereichs nördlich der Sarkophage sind die Knochen von Azdraka, einem riesigen Drachen, eingebettet. Auf dem Boden liegt der Schädel des Drachen und darauf ein Langschwert.

Schätze: Das Schwert ist Lady Alagondars Drachentöter. Gib die entsprechende Karte dem Spieler des Charakters, der sie nimmt. Wenn das Schwert aufgenommen wird, erscheint ein Unsichtbarer Pirscher (Spielwerte auf Seite 81) und greift jeden in diesem Bereich an, bis das Schwert zurückgelegt wird oder der Wächter zerstört ist. DIE EISNADELFESTUNG IN DER EISNADELFESTUNG KÖNNEN ABENTEURER DAMIT rechnen, auf Cryovain zu stoßen, wenn sie den jungen weißen Drachen nicht anderswo besiegt haben.

Dieser Schauplatz ist zwar auf Charaktere der 6. Stufe ausgelegt, aber auch Charaktere einer niedrigeren Stufe könnten den Drachen besiegen, wenn sie schlau und vorsichtig vorgehen. DER SCHAUPLATZ: UBERBLICK Die Eisnadelfestung ist eine Steinfestung auf dem eisigen nordöstlichen Ausläufer des Eisnadelgipfels. Eine Kriegsherrin namens Delsendra Amzarr baute die Festung und wohnte dort viele Jahre lang, während sie und ihre Soldaten die Orks der Schwertberge in Schach hielten.

Eines brutalen Winters wurden Delsandra und ihr Gefolge durch starken Schneefall und Schneestürme von der Außenwelt abgeschnitten und verhungerten. Die Festung wurde später von Orks übernommen, dann zehnJahre später durch ein Erdbeben beschädigt und nie repariert. Cryovain wollte die Eisnadelfestung zu seinem Versteck machen, stürmte sie durch die verfallene Südwestmauer und fraß mehrere Orks, bevor er sich auf dem Dach niederließ.

Mit einem schrecklichen Gebrüll vertrieb der satte Drache die verbleibenden Orks. Kürzlich infiltrierten die Eiskalten Plünderer, eine Gruppe böser Söldner, das Torhaus, ohne dass Cryovain sie bemerkte. Sie nehmen fälschlicherweise an, dass der Drache einen Hort angehäuft und in der Festung versteckt hat. Wenn der Drache das nächste Mal davonfliegt, planen die Söldner, diesen zu stehlen. Sie behandeln Abenteurer wie alle anderen Rivalen und versuchen, sie entweder davonzujagen oder umzubringen.

DIE EISNADELFESTUNG FINDEN Die Eisnadelfestung ist so im Gebirge versteckt, dass nur wenige von ihrer Existenz wissen, geschweige ihre Geschichte oder ihren gegenwärtigen Zustand kennen. Charaktere könnten davon erfahren, wenn sie im Schrein von Savras erlebt eine Version erhalten (Seite 54) - oder sie könnten selbst danach suchen. Gib im letzteren Fall den Spielern die Posterkarte der Schwertküste, auf der

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  • Abschnitt 1 Seiten 31–33