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Basisset - Der Drache vom Eisnadelgipfel

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: basisset-der-drache-vom-eisnadelgipfel · 85 Seiten

Seite 38 Abschnitte: 2

Holzstuhl, dem eine Armlehne fehlt. Dieser wurde von Seeelfen als Geschenk für ihre auf dem Land lebenden Verwandten gefertigt und ist mit sechs roten Korallenzweigen verziert. Die Zweige können abgenommen werden und sind jeweils 25 GM wert. E20: DACH Wenn die Charaktere Cryovain noch nicht besiegt haben, findet die letzte Begegnung mit demjungen weißen Drachen (Spielwerte auf Seite 75) hier statt. Er verteidigt sein neues Zuhause hartnäckig.

Das Dach ist von einem Meter hohen Zinnen eingefasst, außer in den Ecken, wo die Mauer eingestürzt ist. Zylindrische steinerne Schornsteine ragen 1,5 Meter aus dem Dach, sind aber auch kleinen Charakteren zu eng. Diese führen zu den Kaminen in Bereich E12, E13, E14 und El7. Glattes Eis: Das Dach ist mit glattem Eis bedeckt und ist schwieriges Gelände (siehe Regelbuch).

Wenn sich eine andere Kreatur als Cryovain zum ersten Mal in einem Zug auf dem Eis bewegt, muss sie auf Geschicklichkeit (Akrobatik) gegen SG 10 würfeln, um nicht hinzufallen. E21: UNTERGESCHOSS In diesem leeren Raum herrscht eisige Kälte. In den Sturz über jeder Tür ist in Gemeinsprache das Wort „GRUFT" eingemeißelt. E22: GRUFT Diese grob behauenen Gänge enthalten unbeschriftete Steinsärge in Nischen.

In den Särgen befinden die Knochen, rostigen Rüstungen und Waffen der Soldaten, die unter dem Kommando von Delsendra Amzarr im Kampf gefallen sind. E23: LEERE GRUFT UND GEHEIMER AUSGANG Von den fünf unbeschrifteten Steinsärgen in diesem Raum sind vier leer. Der Sarg in der Mitte enthält einen zerlegten Schlitten, dessen Zusammenbau zehn Minuten dauert. Mit dem Schlitten kann man den Berghang hinunterfahren - ein letzter Fluchtweg, der nie benutzt wurde.

Geheimtür: Die Geheimtür in der Südwand kann nur von innen über einen versteckten Hebel geöffnet werden. Von außen kann sie nur durch den Zauber Klopfen oder ähnliche Magie geöffnet werden. Dahinter befindet sich ein Felsvorsprung mit Blick auf einen vereisten Berghang. DIE EISNAD ELFEST U NG 37 GNOMENGARD GNOMENGARD IST AUF CHARAKTERE DER l. STUFE ausgelegt, aber auch Charaktere der 2. Stufe könnten bestimmte Fallen und Gefahren als herausfordernd empfinden. Charaktere der 3.

Stufe und höher sollten mit unerwarteten Schwierigkeiten hier gut umgehen und von den Felsengnomen erhalten können, ohne zu viele Ressourcen aufzuwenden. Das Rollenspiel in dieser Quest macht hoffentlich auf jeden Fall Spaß. DER SCHAUPLATZ UBERBLICK Die Höhlen von Gnomengard liegen südöstlich von Phandalin in der Basis eines Bergs um einen schmalen Wasserfall.

Die Magier der Felsengnome, die diese Höhlen bewohnen, gehen mit ihren menschlichen und zwergischen Nachbarn nach Bedarf strategische Bündnisse ein. Die Gnome leben zurückgezogen und verschlossen. Sie stellen kleinere magische Gegenstände und nützliche nichtmagische Gerätschaften her, um sich die Zeit zu vertreiben. Es kommt dabei häufiger zu Fehlschlägen als zu Erfolgen. Fern ihrer Höhlen findet man sie nur selten.

Sie ernähren sich hauptsächlich von Pilzen, die auf den nebligen Inseln um die Höhlen wachsen. Gnomengard hat zwei verheiratete Könige, die gemein- sam regieren: Gnerkli und Korboz. Leider hat Korboz kürzlich den Verstand verloren und hält Gnerkli nun als Gefangenen. Ihre Untertanen wissen weder, was mit Korboz los ist, noch, was sie tun sollen. Sie wollen keinem der Könige etwas Böses, müssen jedoch zur Kenntnis nehmen, dass Korboz zu einer Gefahr für sich und andere geworden ist.

MERKMALE VON GNOMENCARD Gnomengards Höhlen wurden aus dem Fels geschlagen. Sie haben folgende Merkmale: Decken: Die Decken sind gut zwei Meter hoch und flach. Licht: Alle Höhlen werden durch hängende Öllampen beleuchtet, die zwecks einfachen Ölnachfüllens mit Seilzugmechanismen abgesenkt werden können. Türen: Normale Türen bestehen aus stabilem Eichenholz, die Klinken und Scharniere aus Eisen.

Verschlossene Türen können mit Diebeswerkzeug und einem erfolgreichem Wurf auf Geschicklichkeit gegen SG 10 geöffnet werden. Verschlossene Türen können auch als Aktion gewaltsam mit einem erfolgreichem Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 15 geöffnet werden. Geheimtüren bestehen aus Stein und sind von der umgebenden Wand nicht zu unterscheiden. Zum Erkennen einer Geheimtür muss die Wand untersucht und ein erfolgreicher Wurf aufWeisheit (Wahrnehmung) gegen SG 10 ausgeführt werden.

Wasserfall: In den Höhlen Gnomengards erklingt das Dröhnen des nahen Wasserfalls. Das Geräusch ist so laut, dass die Gnome und ihre Besucher einander anschreien müssen, um sich Gehör zu verschaffen, es sei denn, zwischen ihnen und dem Wasserfall befindet sich eine geschlossene Tür. GNOMENGARD Und mit dem irren König nicht genug: Innerhalb des letzten Zehntags sind zwei Gnome auf rätselhafte Art verschwunden.

Nur König Korboz weiß, dass ein gestaltwandelndes Monster sich in Gnomengard eingeschlichen hat, Gnome frisst und sein Aussehen ändert, während es sich durch den Höhlenkomplex bewegt: ein Mimik. Korboz selbst wurde von der Kreatur angegriffen und fast getötet. Dieses Ereignis hat ihn den Verstand gekostet. Seitdem schließt er sich und seinen geliebten Gnerkli in seine Gemächer ein, um dem monströsen Gestaltwandler zu entgehen.

Korboz hofft, dass die Kreatur irgendwann satt von Gnomen ist und verschwindet. Wenn Korboz den Beweis bekommt, dass der Mimik tot ist, wird sein Irrsinn geheilt. _QUESTZIELE Zum Abschließen der Gnomengard-Quest (Seite 12)

befindet sich eine geschlossene Tür. GNOMENGARD Und mit dem irren König nicht genug: Innerhalb des letzten Zehntags sind zwei Gnome auf rätselhafte Art verschwunden. Nur König Korboz weiß, dass ein gestaltwandelndes Monster sich in Gnomengard eingeschlichen hat, Gnome frisst und sein Aussehen ändert, während es sich durch den Höhlenkomplex bewegt: ein Mimik. Korboz selbst wurde von der Kreatur angegriffen und fast getötet. Dieses Ereignis hat ihn den Verstand gekostet.

Seitdem schließt er sich und seinen geliebten Gnerkli in seine Gemächer ein, um dem monströsen Gestaltwandler zu entgehen. Korboz hofft, dass die Kreatur irgendwann satt von Gnomen ist und verschwindet. Wenn Korboz den Beweis bekommt, dass der Mimik tot ist, wird sein Irrsinn geheilt. _QUESTZIELE Zum Abschließen der Gnomengard-Quest (Seite 12) müssen die Charaktere mindestens einen magischen Gegenstand von den Gnomen erhalten.

Unter den möglichen Gegenständen ist Bürgermeister Harbin Wester nur am Zauberhut interessiert, für den er 50 GM anbietet, obwohl er niemanden kennt, der sich auf den Zauberhut einstimmen könnte. Die Gnome geben jedoch erst magische Gegenstände heraus, wenn die Charaktere mit Fibblestib und Dabbledob in Bereich Gll gesprochen haben.

MAGISCHE GEGENSTÄNDE DER GNOME Wenn die Charaktere Gnerkli retten und Korboz' Wahnsinn heilen, geben die dankbaren Gnome ihnen ein Uhrwerkamulett und die Stange des Schrumpfens (aus Bereich G13). Die Charaktere erhalten außerdem von jedem König ein Geschenk: einen Zauberstab des Feuerwerkens von Gnerkli und einen Zauberhut von Korboz.

Wenn die Charaktere diese Gegenstände erhal- ten und identifizieren, gib ihnen die Karten „Uhrwerka- mulett", ,,Zauberhut", ,,Stange des Schrumpfens" und ,,Zauberstab des Feuerwerkens". ANKUNFT Die Charaktere folgen einem Fluss stromaufwärts zu einem See, in den sich den Berg hinab ein Wasserfall ergießt. Beschreibe den Spielern den Ort Gnomengard wie folgt: Ihr folgt einem Fluss stromaufwärts bis zum Fuß eines Berges. Hier hat ein Wasserfall ein natürliches Becken geschaffen.

Beim Hineinstürzen entsteht eine Nebelwolke, die über dem flachen See und zwei Inseln steht. Auf den Inseln wachsen jede Menge 60 Zentimeter hohe rote, grüne und violette Pilze. Über dem See in der Bergflanke könnt ihr mehrere Höhleneingänge in sechs bis neun Metern Höhe ausmachen. Der Berg blockiert an diesem Ort jedes Sonnenlicht. Gnomengard hat fünf Höhleneingänge an steilen, bröckeligen Abhängen.

Es ist ein erfolgreicher Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 13 erforderlich, um zu einem der Eingänge zu klettern. Am Nordosthang führt ein schmaler Trampelpfad empor. Dieser Höhleneingang ist entsprechend einfach und ohne Wurf zu erreichen. KREATUREN IN GNOMENGARD Es leben 20 Felsengnome (Wertekasten siehe Seite 71) in Gnomengard, darunter König Gnerkli und König Korboz. Namen und Standorte der Gnome sind im Abschnitt „Bereiche von Gnomengard" beschrieben.

MYSTERIÖSES MONSTER Eigentlich haben 22 Gnome in den Höhlen gelebt, aber ein Mimik (Wertekasten siehe Seite 76) hat im letzten Zehntag zwei davon verschlungen, und zwar Orryn und Warryn. Die Kreatur hat sich aktuell in Bereich GS als Fass getarnt, wird aber beim nächsten Hunger weitere Gnome verschlingen, sofern sie nicht vorher besiegt wird.

Sie kann sich frei bewegen und nach Bedarf tarnen, wobei die möglichen Formen auf mittelgroße Objekte wie Stühle, große Kisten, Lesepulte oder merkwürdige Erfindungen der Gnome beschränkt sind, die ihrer Größe und Masse ungefähr entsprechen. Der Mimik kann sich auch als Tür, falscher Wandabschnitt oder Fels am Boden tarnen. Wenn die Charaktere mit Korboz gesprochen und von der Anwesenheit des Gestaltwandlers erfahren haben, sollte ihr erstes Ziel darin bestehen, die Kreatur zu finden und zu töten.

Als sie Korboz angriff, sah sie aus wie ein quadratischer Teppich von drei Metern Kantenlänge im Thronsaal (Bereich G14). Seitdem hat sie sich aber wegbewegt und ihr Aussehen verändert. Unter Druck helfen die Felsengnome den Charakteren beim Suchen, indem sie Objekte mit nichtmagischen Gegenständen pieken, um zu sehen, ob sie aggressiv reagieren. Die Gnome sind jedoch keine Abenteurer und fliehen beim ersten Anzeichen von Gefahr - tatsächlicher oder eingebildeter.

Der Mimik verschlingt und verdaut seine Opfer komplett, hinterlässt keine Spuren und wechselt nach jedem Überfall den Ort. Von selbst wird er Gnomengard nicht verlassen, weil er Gnomenfleisch mittlerweile sehr lecker findet. Soll der Antagonist noch interessanter sein, lass es einen der seltenen Mimiks sein, die zu einfachen Gesprächen in Gemeinsprache fähig sind.

Wenn die Charaktere einen sprechfähigen Mimik in die Enge treiben, können sie mit ihm verhandeln und ihn überreden, Gnomengard zu verlassen. Dazu ist ein erfolgreicher Wurf auf Charisma (Einschüchtern oder Überzeugen) gegen SG 15 erforderlich. GNOMENGA RD 39 WILDE MAGIE Wilde Magie ist eine Art von Magie, die sich nicht beherrschen lässt, und Gnomengard ist schon lange eine ihrer Quellen. Wenn eine Kreatur irgendwo auf der Karte von Gnomengard einen Zauberplatz aufwendet, um einen Zauber der 1.

Stufe oder höher zu wirken, kann ein weiterer Effekt auftreten. Würfle mit W20 und ziehe nachstehende Tabelle zurate, um gegebenenfalls den Effekt zu bestimmen. Dieser Effekt der wilden Magie wirkt eine Stunde lang, sofern er nicht mit einem Fluch brechen-Zauber oder ähnlicher Magie beendet wird. W20 Effekte

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 37–38
  • Abschnitt 2 Seiten 38–40