die so alt und morsch sind, dass sie bei Berührung zerfallen. E4: QUARTIERE IM TORHAUS Zerfallene Feldbette aus Holz wurden an die Wände geräumt, damit in der Mitte Platz für die Schlafsäcke und Ausrüstung der Plünderer ist. Wenn sie gewarnt werden, dass Fremde da sind, werden diese Neuankömm- linge von allen Söldnern im Hof zwischen diesem Raum und dem Stall begrüßt.
Wenn die Charaktere diesen Bereich erreichen, ohne entdeckt zu werden, sitzt Sylien Wintermond auf einem Hocker und singt leise vor sich hin, während sie ein Messer schleift. In der Nähe schlafen Brakkis Eispaar undJabarl der Orkbeißer unter verschlissenen Decken. Weitere Informationen zu diesen Tunichtguten findest du in der Seitenleiste „Die Eiskalten Plünderer". Die Söldner haben genug Wasser und Rationen für vier Personen für einen Tag.
DIE EISKALTEN PLÜNDERER Die Eiskalten Plünderer sind neutral böse menschliche Veteranen (Spielwerte auf Seite 82), die Gemeinsprache sprechen. Wenn sie keine Arbeit als Söldner bekommen, verdingen sie sich als Räuber und Diebe. Als sie den weißen Drachen entdeckten, beschlossen sie, ihm zu seinem Versteck zu folgen. Sie warten jetzt darauf, dass er auf die Jagd geht, damit sie die Eisnadelfestung während seiner Abwesenheit plündern können .
Solange der Drache auf dem Dach sitzt, vermeiden die Plünderer alles, was seine Aufmerksamkeit erregen würde. Wenn die Charaktere den Drachen anderswo getötet haben, gehe davon aus, dass die Söldner die Festung durchsucht, aber nichts gefunden haben und nun wütend darauf warten, dass ein Gefährte namens Dobin Noreth mit Vorräten zurückkommt (siehe Tymoras Glück auf Seite 33).
Die Plünderer drohen den Charakteren mit Gewalt, um sie davonzujagen, und greifen an, wenn ihre Drohungen auf taube Ohren stoßen . Wenn die Charaktere versuchen, sie zu bestechen, erkennen die Söldner, dass es einfacher wäre, die Charaktere auszurauben, als das Bestechungsgeld anzunehmen. Wenn zwei oder mehr Plünderer getötet oder außer Gefecht gesetzt werden, ergeben sich die restlichen und versuchen, einen Waffenstillstand auszuhandeln.
Die folgenden vier eiskalten Plünderer halten sich derzeit in der Eisnadelfestung auf: Sylien Wintermond: Die Anführerin der eiskalten Plünderer ist eine schlanke, dreiste Frau, die aus Niewinter stammt und ihr rotes Haar zu einem Pferdeschwanz zusammen- gebunden hat. Sylien geht gerne Risiken ein und lebt so, als wäre jeder Tag ihr letzter. Sie lügt zwanghaft und geht immer davon aus, dass sie selbst belogen wird.
Runa Vokdottir: Runa ist eine muskulöse Frau mit schwarzen Haaren und kalten blauen Augen und stammt aus dem Eiswindtal weit im Norden. Ein Leben ohne Sonnenlicht und kalte Nächte haben sie davon überzeugt: Grausamkeit ist natürlich, nicht böse. Runa spricht selten, hat aber einen schwarzen Humor. Brakkis Eispaar: Brakkis ist ein unförmiger Mann, dessen beste Jahre hinter ihm liegen.
Er ist ein Opportunist, der gerne Befehle befolgt, da er dann über Ruhestand und Hunde nachdenken kann - zwei seiner Lieblingsthemen. Jabarl der Orkbeißer: Jabarl ist ein schroffer, mürrischer Rohling mit einer kriminellen Vergangenheit, die ihn aber noch nicht eingeholt hat. Er ist gut darin, Menschen zu erschrecken, Schädel einzuschlagen und sich um die Pferde zu kümmern, bei denen er sich wohler zu fühlen scheint.
DIE EISNADELFESTU NG 35 E5: SCHMIEDE Ein Amboss steht neben dem Schmiedefeuer, das seit Jahren kalt ist. Der Blasebalg am anderen Ende ist so alt, dass er bei Berührung zerfällt. Auf dem Boden liegen rostige Werkzeuge und Hufeisen verstreut. E6: WACHTURM Durch Schießscharten ist der Pfad sichtbar, der sich um das Torhaus windet. Im Süden steht ein kalter Kamin. Runa Vokdottir (siehe Seitenleiste „Eiskalte Plünderer") überwacht den Pfad durch die Schießscharten.
Wenn sie Fremde sieht, alarmiert sie ihre Gefährten in Bereich E4. E7: STEINBRÜCKE UND EISERNE GLOCKE Diese massive Steinbrücke ist 15 Meter hoch und zehn Meter lang und verbindet das Torhaus mit dem Hauptgebäude. Das steinerne Geländer ist einen Meter hoch. An der Festungsmauer nördlich der Tür zu Bereich E8 ist eine eiserne Glocke angebracht, von der eine kurze, rostige Kette hängt. Wenn jemand die Glocke läutet, wacht der Drache in Bereich E20 auf.
Die Tür zu Bereich E8 ist offen, der schwere Riegel ist zerbrochen. Die Spuren an der Tür deuten darauf hin, dass sie irgendwann eingerannt wurde. E8: FESTUNGSEINGANG In der Nord- und Südwand dieses kurzen, leeren Korridors befinden sich Schießscharten. E9: WEHRMAUERN Diese kalten, leeren Räume sind hinter Geheimtüren versteckt und haben Schießscharten in den Außenwänden. Die Orks hatten diese nie gefunden. EIO: TRÜMMER Vor Jahren stürzten zwei Ecken der Festung bei einem Erdbeben ein.
Nur große Trümmerhaufen sind davon übrig. Dieser Bereich ist schwieriges Gelände (siehe Regelbuch). Ell: VERLASSENER WACHTPOSTEN Die Enden dieser leeren Wehrmauern mit Schießscharten an der Außenwand sind eingefallen. Cryovain zerschmet- terte die Tür im Osten, fand aber hier nichts Interessantes. El2: AUDIENZSAAL Drei Blutmücken (Spielwerte auf Seite 70) surren in diesem kalten und düsteren Saal herum.
Die Blutmücken sind blutrünstig und greifen achtlos alle warmblütigen Kreaturen an, die versuchen, den Raum zu durchqueren. Schilde, Waffen und Wandteppiche schmückten einst die Wände,
Korridors befinden sich Schießscharten. E9: WEHRMAUERN Diese kalten, leeren Räume sind hinter Geheimtüren versteckt und haben Schießscharten in den Außenwänden. Die Orks hatten diese nie gefunden. EIO: TRÜMMER Vor Jahren stürzten zwei Ecken der Festung bei einem Erdbeben ein. Nur große Trümmerhaufen sind davon übrig. Dieser Bereich ist schwieriges Gelände (siehe Regelbuch). Ell: VERLASSENER WACHTPOSTEN Die Enden dieser leeren Wehrmauern mit Schießscharten an der Außenwand sind eingefallen.
Cryovain zerschmet- terte die Tür im Osten, fand aber hier nichts Interessantes. El2: AUDIENZSAAL Drei Blutmücken (Spielwerte auf Seite 70) surren in diesem kalten und düsteren Saal herum. Die Blutmücken sind blutrünstig und greifen achtlos alle warmblütigen Kreaturen an, die versuchen, den Raum zu durchqueren. Schilde, Waffen und Wandteppiche schmückten einst die Wände, wurden aber von den Orks zerstört. Ein Dutzend humanoide Skelette in rostiger Rüstung liegen zwischen den Überresten verstreut.
(Diese sind verhungert.) Auf dem Steinboden ist ein drei Meter großer Schild mit einem schwarzen Turm, der von einem goldenen Blitz getroffen wird, gemalt: das Wappen der Kriegsherrin Delsendra Amzarr. Geheimtür: Dieser Raum hat zwei Geheimtüren. Die im Osten öffnet sich nach außen zu Bereich E9. Die im Westen öffnet sich nach innen auf eine einen Meter breite Treppe, die drei Meter nach unten zu Bereich E21 führt. Cryovain passt nicht in dieses Treppenhaus.
DIE EISNADELFEST UNG El3: SPEISESAAL Orks zerstörten alles in diesem Raum, sogar die beiden Kronleuchter, die einst an Ketten von der Decke hingen. Zu den zerschmetterten Möbeln gehören ein langer Esstisch aus Holz und ein Dutzend Holzstühle. Im rußigen Kamin liegt der ausgestopfte Kopf eines großen weißen Wolfes mit blauen Glasaugen. Dieser hing früher über dem Kamin. El4: KÜCHE Die Orks haben diesen Raum verwüstet und die Einrichtung zerstört. Es sind nur noch Trümmer übrig.
Aus den in die Südwand eingelassenen Kaminen weht eine kalte Brise. El5: SPEISEKAMMER Dieser Raum wurde geplündert und es ist nichts als zerschlagene Regale, zerbrochene Fässer, zerrissene Säcke und Scherben übrig. Inmitten des Unrats finden die Charaktere das Skelett eines Humanoiden in einem rostigen Brustpanzer. Diese fast verhungerte Wache wurde getötet, als sie versuchte, Essen zu stehlen.
El6: WAFFENKAMMER Waffenregale, die einst an der Nord- und Südwand standen, liegen zerschlagen auf dem Boden inmitten der Überreste von hölzernen Rüstungshalterungen. An rostigen Haken an den Wänden hingen einst Schilde und Helme. El7: QUARTIER DER KRIEGSHERRIN Delsendra Amzarr musste sich geben eine Handvoll Soldaten verteidigen, die am Verhungern waren und revoltierten. Nachdem sie sie getötet hatte, vergiftete sich die Kriegsherrin.
Im Raum verstreute Skelette zeugen von diesem Ereignis: • Drei humanoide Skelette in rostigen Kettenhemden liegen neben verrostieten Langschwertern auf dem Boden. • Ein viertes humanoides Skelett in rostiger Ritterrüstung sitzt zusammengesunken auf einem Stuhl vor dem Kamin. Neben dem Stuhl liegt ein Stahlkelch. (Der Orkhäuptling stahl die Großaxt der toten Kriegsherrin.
Diese liegt in Bereich El 9.) In der Mitte des Raumes steht ein massiver Eichentisch, an dem Delsendra und ihre Offiziere Schlachten planten. Geschnitzte Holzminiaturen von Soldaten und die zerrissenen Überreste alter Karten liegen auf der Tischplatte verstreut. Geheimtür: Die Geheimtür im Osten öffnet sich nach innen auf eine einen Meter breite Treppe, die nach unten zu Bereich E21 führt. Cryovain passt nicht in dieses Treppenhaus. El8: QUARTIERE DER ÜRKS Früher hausten hier Orks.
Die einstigen Möbel wurden alle im Kamin verbrannt. Charaktere können dem Wutanfall des Drachen durch eine Reihe von zertrümmerten Türen bis zum Treppenhaus im Osten und zu den Bereichen E19 und E20 folgen. Schätze: Charaktere, die den Unrat in diesem Raum durchsuchen, finden einen Ledersack mit 450 KM und 182 SM sowie ein Fernrohr mit kaputten Linsen im Wert von lO0GM. El9: QUARTIER DES ÜRKHÄUPTLINGS Kra der Orkhäuptling wohnte hier, bis er von Cryovain gefressen wurde.
Alles, was von Kra übrig blieb, ist seine rechte Hand, die immer noch eine elegante nichtmagische Großaxt umklammert, die der Häuptling in Gebiet El 7 fand. Der Raum ist mit Kriegsbeute geschmückt, darunter beeindruckend aussehende Möbel, die größtenteils zerstört wurden, als Cryovain angriff. Außerdem finden sich hier Pelze, Geweihe, die verrottenden Köpfe von Kras Feinden (hauptsächlich Zwerge, Menschen und rivalisierende Orks) sowie andere Trophäen.
Schätze: Charaktere, die den Raum durchsuchen, finden einen verzierten Holzstuhl, dem eine Armlehne fehlt. Dieser wurde von Seeelfen als Geschenk für ihre auf dem Land lebenden Verwandten gefertigt und ist mit sechs roten Korallenzweigen verziert. Die Zweige können abgenommen werden und sind jeweils 25 GM wert. E20: DACH Wenn die Charaktere Cryovain noch nicht besiegt haben, findet die letzte Begegnung mit demjungen weißen Drachen (Spielwerte auf Seite 75) hier statt.
Er verteidigt sein neues Zuhause hartnäckig. Das Dach ist von einem Meter hohen Zinnen eingefasst, außer in den Ecken, wo die Mauer eingestürzt ist. Zylindrische steinerne Schornsteine ragen 1,5 Meter aus dem Dach, sind aber auch kleinen Charakteren zu eng. Diese führen zu den Kaminen in Bereich E12, E13, E14 und El7. Glattes Eis: Das Dach ist mit glattem