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Basisset - Der Drache vom Eisnadelgipfel

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: basisset-der-drache-vom-eisnadelgipfel · 85 Seiten

Seite 37 Abschnitte: 2

Korridors befinden sich Schießscharten. E9: WEHRMAUERN Diese kalten, leeren Räume sind hinter Geheimtüren versteckt und haben Schießscharten in den Außenwänden. Die Orks hatten diese nie gefunden. EIO: TRÜMMER Vor Jahren stürzten zwei Ecken der Festung bei einem Erdbeben ein. Nur große Trümmerhaufen sind davon übrig. Dieser Bereich ist schwieriges Gelände (siehe Regelbuch). Ell: VERLASSENER WACHTPOSTEN Die Enden dieser leeren Wehrmauern mit Schießscharten an der Außenwand sind eingefallen.

Cryovain zerschmet- terte die Tür im Osten, fand aber hier nichts Interessantes. El2: AUDIENZSAAL Drei Blutmücken (Spielwerte auf Seite 70) surren in diesem kalten und düsteren Saal herum. Die Blutmücken sind blutrünstig und greifen achtlos alle warmblütigen Kreaturen an, die versuchen, den Raum zu durchqueren. Schilde, Waffen und Wandteppiche schmückten einst die Wände, wurden aber von den Orks zerstört. Ein Dutzend humanoide Skelette in rostiger Rüstung liegen zwischen den Überresten verstreut.

(Diese sind verhungert.) Auf dem Steinboden ist ein drei Meter großer Schild mit einem schwarzen Turm, der von einem goldenen Blitz getroffen wird, gemalt: das Wappen der Kriegsherrin Delsendra Amzarr. Geheimtür: Dieser Raum hat zwei Geheimtüren. Die im Osten öffnet sich nach außen zu Bereich E9. Die im Westen öffnet sich nach innen auf eine einen Meter breite Treppe, die drei Meter nach unten zu Bereich E21 führt. Cryovain passt nicht in dieses Treppenhaus.

DIE EISNADELFEST UNG El3: SPEISESAAL Orks zerstörten alles in diesem Raum, sogar die beiden Kronleuchter, die einst an Ketten von der Decke hingen. Zu den zerschmetterten Möbeln gehören ein langer Esstisch aus Holz und ein Dutzend Holzstühle. Im rußigen Kamin liegt der ausgestopfte Kopf eines großen weißen Wolfes mit blauen Glasaugen. Dieser hing früher über dem Kamin. El4: KÜCHE Die Orks haben diesen Raum verwüstet und die Einrichtung zerstört. Es sind nur noch Trümmer übrig.

Aus den in die Südwand eingelassenen Kaminen weht eine kalte Brise. El5: SPEISEKAMMER Dieser Raum wurde geplündert und es ist nichts als zerschlagene Regale, zerbrochene Fässer, zerrissene Säcke und Scherben übrig. Inmitten des Unrats finden die Charaktere das Skelett eines Humanoiden in einem rostigen Brustpanzer. Diese fast verhungerte Wache wurde getötet, als sie versuchte, Essen zu stehlen.

El6: WAFFENKAMMER Waffenregale, die einst an der Nord- und Südwand standen, liegen zerschlagen auf dem Boden inmitten der Überreste von hölzernen Rüstungshalterungen. An rostigen Haken an den Wänden hingen einst Schilde und Helme. El7: QUARTIER DER KRIEGSHERRIN Delsendra Amzarr musste sich geben eine Handvoll Soldaten verteidigen, die am Verhungern waren und revoltierten. Nachdem sie sie getötet hatte, vergiftete sich die Kriegsherrin.

Im Raum verstreute Skelette zeugen von diesem Ereignis: • Drei humanoide Skelette in rostigen Kettenhemden liegen neben verrostieten Langschwertern auf dem Boden. • Ein viertes humanoides Skelett in rostiger Ritterrüstung sitzt zusammengesunken auf einem Stuhl vor dem Kamin. Neben dem Stuhl liegt ein Stahlkelch. (Der Orkhäuptling stahl die Großaxt der toten Kriegsherrin.

Diese liegt in Bereich El 9.) In der Mitte des Raumes steht ein massiver Eichentisch, an dem Delsendra und ihre Offiziere Schlachten planten. Geschnitzte Holzminiaturen von Soldaten und die zerrissenen Überreste alter Karten liegen auf der Tischplatte verstreut. Geheimtür: Die Geheimtür im Osten öffnet sich nach innen auf eine einen Meter breite Treppe, die nach unten zu Bereich E21 führt. Cryovain passt nicht in dieses Treppenhaus. El8: QUARTIERE DER ÜRKS Früher hausten hier Orks.

Die einstigen Möbel wurden alle im Kamin verbrannt. Charaktere können dem Wutanfall des Drachen durch eine Reihe von zertrümmerten Türen bis zum Treppenhaus im Osten und zu den Bereichen E19 und E20 folgen. Schätze: Charaktere, die den Unrat in diesem Raum durchsuchen, finden einen Ledersack mit 450 KM und 182 SM sowie ein Fernrohr mit kaputten Linsen im Wert von lO0GM. El9: QUARTIER DES ÜRKHÄUPTLINGS Kra der Orkhäuptling wohnte hier, bis er von Cryovain gefressen wurde.

Alles, was von Kra übrig blieb, ist seine rechte Hand, die immer noch eine elegante nichtmagische Großaxt umklammert, die der Häuptling in Gebiet El 7 fand. Der Raum ist mit Kriegsbeute geschmückt, darunter beeindruckend aussehende Möbel, die größtenteils zerstört wurden, als Cryovain angriff. Außerdem finden sich hier Pelze, Geweihe, die verrottenden Köpfe von Kras Feinden (hauptsächlich Zwerge, Menschen und rivalisierende Orks) sowie andere Trophäen.

Schätze: Charaktere, die den Raum durchsuchen, finden einen verzierten Holzstuhl, dem eine Armlehne fehlt. Dieser wurde von Seeelfen als Geschenk für ihre auf dem Land lebenden Verwandten gefertigt und ist mit sechs roten Korallenzweigen verziert. Die Zweige können abgenommen werden und sind jeweils 25 GM wert. E20: DACH Wenn die Charaktere Cryovain noch nicht besiegt haben, findet die letzte Begegnung mit demjungen weißen Drachen (Spielwerte auf Seite 75) hier statt.

Er verteidigt sein neues Zuhause hartnäckig. Das Dach ist von einem Meter hohen Zinnen eingefasst, außer in den Ecken, wo die Mauer eingestürzt ist. Zylindrische steinerne Schornsteine ragen 1,5 Meter aus dem Dach, sind aber auch kleinen Charakteren zu eng. Diese führen zu den Kaminen in Bereich E12, E13, E14 und El7. Glattes Eis: Das Dach ist mit glattem

Holzstuhl, dem eine Armlehne fehlt. Dieser wurde von Seeelfen als Geschenk für ihre auf dem Land lebenden Verwandten gefertigt und ist mit sechs roten Korallenzweigen verziert. Die Zweige können abgenommen werden und sind jeweils 25 GM wert. E20: DACH Wenn die Charaktere Cryovain noch nicht besiegt haben, findet die letzte Begegnung mit demjungen weißen Drachen (Spielwerte auf Seite 75) hier statt. Er verteidigt sein neues Zuhause hartnäckig.

Das Dach ist von einem Meter hohen Zinnen eingefasst, außer in den Ecken, wo die Mauer eingestürzt ist. Zylindrische steinerne Schornsteine ragen 1,5 Meter aus dem Dach, sind aber auch kleinen Charakteren zu eng. Diese führen zu den Kaminen in Bereich E12, E13, E14 und El7. Glattes Eis: Das Dach ist mit glattem Eis bedeckt und ist schwieriges Gelände (siehe Regelbuch).

Wenn sich eine andere Kreatur als Cryovain zum ersten Mal in einem Zug auf dem Eis bewegt, muss sie auf Geschicklichkeit (Akrobatik) gegen SG 10 würfeln, um nicht hinzufallen. E21: UNTERGESCHOSS In diesem leeren Raum herrscht eisige Kälte. In den Sturz über jeder Tür ist in Gemeinsprache das Wort „GRUFT" eingemeißelt. E22: GRUFT Diese grob behauenen Gänge enthalten unbeschriftete Steinsärge in Nischen.

In den Särgen befinden die Knochen, rostigen Rüstungen und Waffen der Soldaten, die unter dem Kommando von Delsendra Amzarr im Kampf gefallen sind. E23: LEERE GRUFT UND GEHEIMER AUSGANG Von den fünf unbeschrifteten Steinsärgen in diesem Raum sind vier leer. Der Sarg in der Mitte enthält einen zerlegten Schlitten, dessen Zusammenbau zehn Minuten dauert. Mit dem Schlitten kann man den Berghang hinunterfahren - ein letzter Fluchtweg, der nie benutzt wurde.

Geheimtür: Die Geheimtür in der Südwand kann nur von innen über einen versteckten Hebel geöffnet werden. Von außen kann sie nur durch den Zauber Klopfen oder ähnliche Magie geöffnet werden. Dahinter befindet sich ein Felsvorsprung mit Blick auf einen vereisten Berghang. DIE EISNAD ELFEST U NG 37 GNOMENGARD GNOMENGARD IST AUF CHARAKTERE DER l. STUFE ausgelegt, aber auch Charaktere der 2. Stufe könnten bestimmte Fallen und Gefahren als herausfordernd empfinden. Charaktere der 3.

Stufe und höher sollten mit unerwarteten Schwierigkeiten hier gut umgehen und von den Felsengnomen erhalten können, ohne zu viele Ressourcen aufzuwenden. Das Rollenspiel in dieser Quest macht hoffentlich auf jeden Fall Spaß. DER SCHAUPLATZ UBERBLICK Die Höhlen von Gnomengard liegen südöstlich von Phandalin in der Basis eines Bergs um einen schmalen Wasserfall.

Die Magier der Felsengnome, die diese Höhlen bewohnen, gehen mit ihren menschlichen und zwergischen Nachbarn nach Bedarf strategische Bündnisse ein. Die Gnome leben zurückgezogen und verschlossen. Sie stellen kleinere magische Gegenstände und nützliche nichtmagische Gerätschaften her, um sich die Zeit zu vertreiben. Es kommt dabei häufiger zu Fehlschlägen als zu Erfolgen. Fern ihrer Höhlen findet man sie nur selten.

Sie ernähren sich hauptsächlich von Pilzen, die auf den nebligen Inseln um die Höhlen wachsen. Gnomengard hat zwei verheiratete Könige, die gemein- sam regieren: Gnerkli und Korboz. Leider hat Korboz kürzlich den Verstand verloren und hält Gnerkli nun als Gefangenen. Ihre Untertanen wissen weder, was mit Korboz los ist, noch, was sie tun sollen. Sie wollen keinem der Könige etwas Böses, müssen jedoch zur Kenntnis nehmen, dass Korboz zu einer Gefahr für sich und andere geworden ist.

MERKMALE VON GNOMENCARD Gnomengards Höhlen wurden aus dem Fels geschlagen. Sie haben folgende Merkmale: Decken: Die Decken sind gut zwei Meter hoch und flach. Licht: Alle Höhlen werden durch hängende Öllampen beleuchtet, die zwecks einfachen Ölnachfüllens mit Seilzugmechanismen abgesenkt werden können. Türen: Normale Türen bestehen aus stabilem Eichenholz, die Klinken und Scharniere aus Eisen.

Verschlossene Türen können mit Diebeswerkzeug und einem erfolgreichem Wurf auf Geschicklichkeit gegen SG 10 geöffnet werden. Verschlossene Türen können auch als Aktion gewaltsam mit einem erfolgreichem Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 15 geöffnet werden. Geheimtüren bestehen aus Stein und sind von der umgebenden Wand nicht zu unterscheiden. Zum Erkennen einer Geheimtür muss die Wand untersucht und ein erfolgreicher Wurf aufWeisheit (Wahrnehmung) gegen SG 10 ausgeführt werden.

Wasserfall: In den Höhlen Gnomengards erklingt das Dröhnen des nahen Wasserfalls. Das Geräusch ist so laut, dass die Gnome und ihre Besucher einander anschreien müssen, um sich Gehör zu verschaffen, es sei denn, zwischen ihnen und dem Wasserfall befindet sich eine geschlossene Tür. GNOMENGARD Und mit dem irren König nicht genug: Innerhalb des letzten Zehntags sind zwei Gnome auf rätselhafte Art verschwunden.

Nur König Korboz weiß, dass ein gestaltwandelndes Monster sich in Gnomengard eingeschlichen hat, Gnome frisst und sein Aussehen ändert, während es sich durch den Höhlenkomplex bewegt: ein Mimik. Korboz selbst wurde von der Kreatur angegriffen und fast getötet. Dieses Ereignis hat ihn den Verstand gekostet. Seitdem schließt er sich und seinen geliebten Gnerkli in seine Gemächer ein, um dem monströsen Gestaltwandler zu entgehen.

Korboz hofft, dass die Kreatur irgendwann satt von Gnomen ist und verschwindet. Wenn Korboz den Beweis bekommt, dass der Mimik tot ist, wird sein Irrsinn geheilt. _QUESTZIELE Zum Abschließen der Gnomengard-Quest (Seite 12)

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 36–37
  • Abschnitt 2 Seiten 37–38