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Basisset - Regelbuch

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: basisset-regelbuch · 76 Seiten

Seite 16 Abschnitte: 2

Fähigkeit, mit Zaubern gewobene Musik und Worte der Macht zu nutzen, um geistesbeeinflussende Effekte abzuwenden. Als Aktion kannst du eine Darbietung geben, die bis zum Ende deines nächsten Zuges andauert. Während dieser Zeit haben du und deine Verbündeten im Umkreis von neun Metern einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen „Bezaubert" oder ,,Verängstigt". Eine Kreatur muss dich hören können, damit sie diesen Vorzug nutzen kann.

Die Darbietung endet vorzeitig, falls du zum Schweigen gebracht oder kampfunfähig wirst. Du kannst sie auch freiwillig beenden, wozu keine Aktion notwendig ist. BARDENSCHULEN Barden formen lose Bünde, die sie Schulen nennen, um die Zusammenarbeit zu erleichtern und ihre Traditionen zu bewahren.

SCHULE DES WAGEMUTS Die verwegenen Barden der Schule des Wagemuts halten mit ihren Erzählungen die Erinnerung an die größten Helden der Vergangenheit lebendig und inspirieren damit eine neue Generation von Abenteurern. Sie bereisen die Lande, um Zeuge von großen Ereignissen zu werden und dafür zu sorgen, dass sie nicht vergessen werden. ZUSÄTZLICHE ÜBUNG Mit dem Beitritt zur Schule des Wagemuts auf der 3. Stufe erhältst du Übung in mittelschweren Rüstungen, Schilden und Kriegswaffen.

KAMPFINSPIRATION Ebenfalls auf der 3. Stufe lernst du, andere im Kampf zu inspirieren. Eine Kreatur, die einen deiner bardischen Inspirationswürfel hat, kann diesen dazu verwenden, einen gerade ausgeführten Schadenswurf mit einer Waffe um das Ergebnis des Inspirationswürfels zu erhöhen. Wird ein Angriffswurf gegen sie ausgeführt, kann sie auch ihre Reaktion verwenden, um das Ergebnis des bardischen Inspirationswürfels für diesen Angriff zu ihrer Rüstungsklasse zu addieren.

KA P ITE L 1: l,.IN EN CHARAKTER ERSTELLEN 15 16 ZUSÄTZLICHER ANGRIFF Ab der 6. Stufe kannst du zweimal statt nur einmal angreifen, wenn du eine Angriffsaktion in deinem Zug ausführst. SCHULE DES WISSENS --------------- Barden der Schule des Wissens verfügen über mannig- faltige Kenntnisse, die sie zusammentragen - von den Werken Gelehrter bis hin zu Volkssagen.

Ob sie in Tavernen Volksballaden singen oder an königlichen Höfen aufwändige Kompositionen aufführen: Diese Barden nutzen ihre Gaben, um das Publikum in ihren Bann zu ziehen. ZUSÄTZLICHE ÜBUNG Mit dem Beitritt zur Schule des Wissens auf der 3. Stufe erhältst du Übung in drei Fertigkeiten deiner Wahl. SCHNEIDENDE WORTE Ebenfalls beim Erreichen der 3.

Stufe lernst du, mit Verstand und Schlagfertigkeit für Ablenkung und Verwirrung zu sorgen oder auf anderen Wegen Einfluss und Selbstsicherheit anderer zu schwächen. Führt eine Kreatur, die du sehen kannst, innerhalb von 18 Metern einen Angriffs-, Attributs- oder Schadenswurf aus, kannst du als Reaktion eine Anwendung deiner Bardischen Inspiration einsetzen. Würfle mit deinem Inspirationswürfel und ziehe das Ergebnis vom Wurf der Kreatur ab.

Dies kannst du tun, nachdem die Kreatur gewürfelt hat, aber bevor der SL dessen Erfolg oder Misserfolg bekannt gibt oder der Schaden angewendet wird. Die Kreatur ist immun, wenn sie dich nicht hören kann oder immun gegen Bezauberung ist. ZUSÄTZLICHE MAGISCHE GEHEIMNISSE Auf der 6. Stufe lernst du zwei Zauber deiner Wahl aus einer beliebigen Klasse. Dies kann ein Zauber eines verfügbaren Grads (siehe Bardenaufstiegstabelle) oder ein Zaubertrick sein.

Die ausgewählten Zaubersprüche gelten als Bardenzauber, werden aber nicht auf die maximale Anzahl deiner bekannten Zauber angerechnet. KÄMPFER Edle Ritter, mächtige Champions, Elitesoldaten und verschlagene Söldner - als Kämpfer einigt sie ihre beispiellose Meisterschaft im Umgang mit Waffen und Rüstungen. Auch mit dem Tod sind sie wohl vertraut und sehen ihm voller Trotz ins Auge, wenn sie ihre Freunde verteidigen oder ihre Feinde vernichten.

VIELSEITIGE SPEZIALISTEN Kämpfer führen alle Waffen mit Geschick. Ebenso sind Kämpfer mit Schilden und jeder Art von Rüstung vertraut. Über dieses grundsätzliche Verständnis hinaus spezialisiert sich jeder Kämpfer auf einen bestimmten Kampfstil. Manche konzentrieren sich aufs Bogenschießen, andere auf das gleichzeitige Führen von zwei Waffen und wieder andere auf das Verstärken ihrer Kampfkünste mit Magie.

Diese Kombination aus breitgefächertem generellen Können und vertiefter Spezialisierung machen Kämpfer zu überlegenen Kriegern. KA PITEL 1: E IN EN CHARAKTER E RSTELLEN EINEN KÄMPFER ERSTELLEN Bedenke beim Erstellen deines Kämpfers immer die folgenden zwei Elemente, die eng miteinander verbunden sind und seine Hintergrundgeschichte ausmachen: Wo hast du deine Kampfausbildung absolviert - und was hat dich dabei von den anderen, einfachen Kriegern unterschieden? Warst du besonders tapfer?

Hast du besondere Hilfe von einem Mentor erhalten? Was hat dich überhaupt dazu gebracht, diesen Weg zu beschreiten? Vielleicht wurdest du an einer Kriegsakademie in Strategie, Taktik und Militärgeschichte unterrichtet. Oder hast du dir dein gesamtes Können selbst beigebracht? Hast du das Schwert in die Hand genommen, um dem beschränkten Leben als Bauer zu entkommen, oder folgst du einer stolzen Familientradition? Wie bist du an deine Waffen und deine Rüstung gelangt?

Sie könnten Erbstücke sein oder aus Militärbeständen stammen. Oder vielleicht musstest du jahrelang sparen, um sie dir leisten zu können. SCHNELLERSTELLUNG Mithilfe der folgenden Vorschläge kannst du rasch einen Kämpfer erstellen. Setze deinen höchsten Attributswert auf Stärke oder Geschicklichkeit, je nachdem, ob du dich eher auf Nahkampf oder Fernkampf oder eine Waffe mit Finesse spezialisieren willst.

erhalten? Was hat dich überhaupt dazu gebracht, diesen Weg zu beschreiten? Vielleicht wurdest du an einer Kriegsakademie in Strategie, Taktik und Militärgeschichte unterrichtet. Oder hast du dir dein gesamtes Können selbst beigebracht? Hast du das Schwert in die Hand genommen, um dem beschränkten Leben als Bauer zu entkommen, oder folgst du einer stolzen Familientradition? Wie bist du an deine Waffen und deine Rüstung gelangt? Sie könnten Erbstücke sein oder aus Militärbeständen stammen.

Oder vielleicht musstest du jahrelang sparen, um sie dir leisten zu können. SCHNELLERSTELLUNG Mithilfe der folgenden Vorschläge kannst du rasch einen Kämpfer erstellen. Setze deinen höchsten Attributswert auf Stärke oder Geschicklichkeit, je nachdem, ob du dich eher auf Nahkampf oder Fernkampf oder eine Waffe mit Finesse spezialisieren willst. Als zweithöchsten Wert solltest du Konstitution wählen. Wähle zusätzlich den Hintergrund Soldat.

KLASSENMERKMALE Als Kämpfer erhältst du die folgenden Klassenmerkmale: TREFFERPUNKTE Trefferwürfel: lWl0 pro Stufe als Kämpfer Trefferpunkte auf der 1. Stufe: 10 + Konstitutions- modifikator Trefferpunkte auf höheren Stufen: lWlO (oder 6) + Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Kämpfer nach der 1.

Stufe ÜBUNG Rüstungen: Alle Rüstungen, Schilde Waffen: Einfache Waffen, Kriegswaffen Werkzeuge: Keine Rettungswürfe: Stärke, Konstitution Fertigkeiten: Zwei nach Wahl: Akrobatik, Athletik, Einschüchtern, Geschichte, Mit Tieren umgehen, Motiv erkennen, Überlebenskunst und Wahrnehmung AUSRÜSTUNG Du beginnst mit folgender Ausrüstung - zuzüglich zur Ausrüstung, die du über deinen Hintergrund erhältst: • (a) Kettenpanzer oder (b) Lederrüstung und Langbogen mit 20 Pfeilen • (a) Kriegswaffe und Schild oder (b) zwei Kriegswaffen • (a) Leichte Armbrust mit 20 Bolzen oder (b) zwei Beile • (a) Kerker-Erkunderausrüstung oder (b) Entdeckeraus- rüstung DER KÄMPFER Stufe Übungsbonus Merkmale 1.

+2 Kampfstil, Durchschnaufen 2. +2 Tatendrang (einmalig) 3. +2 Kampfarchetypen 4. +2 Attributswerterhöhung 5. +3 Zusätzlicher Angriff 6. +3 Attri bu tswe rte rhöh u ng KAMPFSTIL Wähle eine der folgenden Möglichkeiten als deine Spezialisierung: Bogenschießen, Duellieren, Kampf mit großen Waffen, Leibwache, Verteidigung oder Zwei-Waffen-Kampf. Du kannst keinen der Kampfstile mehr als einmal wählen, selbst wenn du dir später erneut einen aussuchen darfst.

BOGENSCHIESSEN Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle Angriffswürfe mit Fernkampfwaffen. DUELLIEREN Kämpfst du mit einer einhändig geführten Nahkampfwaffe und keiner weiteren Waffe in deiner Zweithand, erhältst du einen Bonus von +2 auf die Schadenswürfe mit dieser Waffe. KAMPF MIT GROSSEN WAFFEN Wenn du beim Angriff mit einer zweihändigen Nahkampfwaffe beim Schadenswurf eine 1 oder 2 würfelst, darfst du mit dem entsprechenden Würfel erneut würfeln.

Das neue Ergebnis gilt, auch wenn es wieder eine 1 oder 2 ist. Die Waffe muss die Waffeneigenschaft zweihändig oder vielseitig besitzen, um dir diesen Vorzug zu gewähren. LEIBWACHE Führt eine Kreatur einen Angriff auf ein Ziel im Umkreis von bis zu 1,5 Metern von dir aus, das nicht du selbst bist, kannst du deine Reaktion dazu verwenden, dass der Angreifer bei seinem Angriffswurf einen Nachteil hat. Du musst dafür ein Schild tragen.

VERTEIDIGUNG Solange du eine Rüstung trägst, erhältst du einen Bonus von +l auf deine RK. ZWEI-WAFFEN-KAMPF Wenn du mit zwei Waffen angreifst, kannst du deinen Attributsmodifikator zum Schaden des zweiten Angriffs addieren. DURCHSCHNAUFEN Du hast einen gewissen Vorrat an Ausdauer, den du im Kampf zu deinem Schutz nutzen kannst. Du kannst in deinem Zug deine Bonusaktion verwenden, um Trefferpunkte in Höhe von 1 WlO + deiner Stufe als Kämpfer wiederzuerlangen.

Hast du diese Fähigkeit einmal eingesetzt, steht sie dir erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung. TATENDRANG Ab der 2. Stufe vermagst du es, dich für einen kurzen Augenblick über deine körperlichen Grenzen hinweg- zusetzen. Du kannst in deinem Zug eine zusätzliche Aktion ausführen. Hast du diese Fähigkeit einmal eingesetzt, steht sie dir erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung. KAMPF ARCHETYPEN Mit der 3.

Stufe entscheidest du dich für einen Kampfar- chetyp, der deinen Weg als Kämpfer bestimmt und deine Techniken und Kampfstile beeinflusst. Am Ende dieser Klassenbeschreibung werden die Archetypen Champion und Mystischer Ritter aufgeführt. Weitere Informationen zu Kampfarchetypen findest du im Spielerhandbuch. ATTRIBUTSWERTERHÖHUNG Beim Erreichen der 4. Stufe und dann wieder der 6. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um zwei Punkte steigern.

Du kannst stattdessen auch zwei Attributswerte um jeweils einen Punkt steigern. Wie üblich darf auf diese Weise kein Attribut über einen Wert von 20 steigen. ZUSÄTZLICHER ANGRIFF Ab der 5. Stufe kannst du zweimal statt nur einmal angreifen, wenn du eine Angriffsaktion in deinem Zug ausführst. KAPIT EL 1: EIN EN CHARAKTER ER STE LL EN 17 18 KAMPFARCHETYPEN Unterschiedliche Kämpfer wählen verschiedene Herange- hensweisen, um ihre Kampfkunst zu perfektionieren.

Der Kampfarchetyp, für den du dich entscheidest, spiegelt deine Herangehensweise wider. CHAMPION - ----------------- Der Archetyp Champion verfeinert sein Können auf dem Schlachtfeld bis hin zur tödlichen Perfektion. VERBESSERTE KRITISCHE TREFFER Wählst du diesen Archetyp, verursacht deine Waffe ab der 3. Stufe bei einem Würfelergebnis von 19 oder 20 kritische Treffer. MYSTISCHER RITTER Der Archetyp Mystischer Ritter kombiniert die meister- hafte Kriegskunst,

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 15–16
  • Abschnitt 2 Seiten 16–18