seine Worte, um Verbündete zu inspirieren, Feinde zu entmutigen, den Geist anderer zu beeinflussen und Wunden zu heilen. Der Barde ist ein Meister des Liedes, der Rhetorik und der darin enthaltenen Magie. Laut den Barden wurde das Multiversum durch das gesprochene Wort ins Leben gerufen und erhielt durch die Worte der Götter Gestalt. Die Echos dieser ursprünglichen Worte der Schöpfung sind immer noch im Kosmos zu hören.
Die Musik der Barden ist ein Versuch, diese Echos einzufangen und in ihren Zaubern und Kräften zu nutzen. INSPIRATIONEN FÜR ABENTEUER Selten lassen sich Barden lange an einem Ort nieder, und ihre Sehnsucht zu reisen, neue interessante Geschichten zu finden, die sie weitererzählen können, macht eine Karriere als Abenteurer zu einer natürlichen Berufung.
Jedes Abenteuer ist eine Gelegenheit zum Lernen, zum Üben einer Vielzahl von Fertigkeiten, zum Betreten längst vergessener Gruften, zum Entdecken verloren geglaubter magischer Werke, zum Entziffern alter Folianten, zur Reise an fremde Orte oder zum Treffen exotischer Kreaturen. Barden lieben es, Abenteurer zu begleiten, um aus erster Hand von ihren Heldentaten zu berichten. Ein Barde, der aus eigener Erfahrung eine beeindruck- ende Geschichte erzählen kann, erntet den Ruhm seiner Kollegen.
Nachdem sie unzählige Geschichten von Helden und ihren unglaublichen Aufgaben erzählt haben, fassen sich viele Barden ein Herz und ziehen selbst auf Abenteuer aus. EINEN BARDEN ERSTELLEN Wer warst du früher? Warst du ein Lehrling eines anderen Barden, bis du dich auf deinen eigenen Weg gemacht hast? Hast du eine Schule besucht, an der du bardische Überlieferungen studiert und musikalische Magie geübt hast?
Vielleicht warst du ein Ausreißer oder ein Waisenkind und wurdest von einem wandernden Barden als Schüler aufgenommen. Du könntest auch das Kind einer Adelsfamilie sein, das von einem Meister unterrichtet wurde. Vielleicht wurdest du von einer Vettel entführt und du hast dir dein Leben, deine Freiheit und deine musikalische Gabe zu einem gewissen Preis erhandelt? SCHNELLERSTELLUNG Anhand der folgenden Vorschläge kannst du rasch einen Barden erstellen.
Charisma sollte dein höchster Attributswert sein, gefolgt von Geschicklichkeit. KAPITEL 1: EI EN CHARA KTER ERST EL LEN 14 DER BARDE Übungs- Stufe bonus Merkmale l. +2 Zauberwirken, Sardische Inspiration (W6) 2. +2 Alleskönner, Lied der Erholung (W6) 3. +2 Bardenschule, Expertise 4. +2 Attributswerterhöhung 5. +3 Sardische Inspiration (W8), Quelle der Inspiration 6. +3 Bannlied, Bardenschulenmerkmal Wähle anschließend den Unterhaltungskünstler als Hintergrund.
Wähle die Zaubertricks Tanzende Lichter und Gehässiger Spott sowie die folgenden Zauber des 1. Grades: Person bezaubern, Magie entdecken, Heilendes Wort und Donnerwoge. KLASSEN MERKMALE Als Barde erhältst du die folgenden Klassenmerkmale: ThEFFERPUNKTE Trefferwürfel: 1W8 pro Bardenstufe Trefferpunkte auf der 1. Stufe: 8 + Konstitutions- modifikator Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1W8 (oder 5) + Konstitutionsmodifikator pro Bardenstufe nach der 1. Stufe.
ÜBUNG Rüstungen: Leichte Rüstung Waffen: Einfache Waffen, Kurzschwerter, Langschwerter, Rapiere und Handarmbrüste Werkzeuge: Drei Musikinstrumente deiner Wahl Rettungswürfe: Geschicklichkeit, Charisma Fertigkeiten: Drei beliebige deiner Wahl AUSRÜSTUNG Du beginnst mit folgender Ausrüstung - zuzüglich zur Ausrüstung, die du über deinen Hintergrund erhältst: • (a) Rapier, (b) Langschwert oder (c) eine beliebige einfache Waffe • (a) Diplomatenausrüstung oder (b) Unterhaltungs- künstler-Ausrüstung • Ein Musikinstrument • Lederrüstung und ein Dolch ZAUBERWIRKEN Du hast gelernt, die Realität im Einklang mit deinen Wünschen und deiner Musik neu zu gestalten.
Deine Zauber sind Teil eines gewaltigen Repertoires und du kannst deine Magie auf unterschiedliche Situationen abstimmen. Die allgemeinen Regeln zum Zauberwirken findest du in Kapitel 4. BARDEN- ZAUBERLISTE Dies ist Liste der Zauber, die Barden lernen können. Sie ist nach Zaubergrad sortiert, nicht nach Charakter- stufe. Kann ein Zauber als Ritual gewirkt werden, steht nach dem Namen des Zaubers der Zusatz „Ritual". Im Spielerhandbuch findest du eine erweiterte Version dieser Liste.
K APITE L 1: EINEN CHARAKTE R ERSTELLEN Bekannte Bekannte - Zauberplätze pro Zaubergrad - Zaubertricks Zauber 1. 2. 2 4 2 2 5 3 2 6 4 2 3 7 4 3 3 8 4 3 3 9 4 3 ZAUBERTRICKS (o. GRAD) Ausbessern Einfache Illusion Gehässiger Spott Licht Magierhand Taschenspielerei 1. GRAD Donnerwoge Federfall Feenfeuer Heilendes Wort Identifizieren (Ritual) Lange Schritte Lautloses Trugbild Magie entdecken (Ritual) Person bezaubern ZAUBERTRICKS 3. 2 3 4. 5. 6. Schlaf Selbstverkleidung 7. 8.
Sprachen verstehen (Ritual) Wunden heilen 2.GRAD Einflüsterung Klopfen Person festhalten Schwache Genesung Stille (Ritual) Unsichtbarkeit Zerbersten 3. GRAD Furcht Magie bannen Mächtiges Trugbild Verständigung 9. Du beherrschst zwei Zaubertricks deiner Wahl aus der Zauberliste des Barden. Weitere Barden-Zaubertricks deiner Wahl erlernst du auf höheren Stufen (siehe Spalte „Bekannte Zaubertricks" in der Aufstiegstabelle des Barden).
ZAUBERPLÄTZE In der Aufstiegstabelle des Barden siehst du, wie viele Zauberplätze zum Wirken von Zaubern der jeweiligen Grade zur Verfügung stehen. Um einen dieser Zauber zu wirken, musst du einen Platz des gleichen oder höheren Grades verbrauchen. Verbrauchte Zauberplätze werden durch eine lange Rast wiederhergestellt. Beispiel: Wenn du den Zauber Wunden heilen (1. Grad) kennst und jeweils einen Zauberplatz des 1. und 2. Grades zur Verfügung hast,
verstehen (Ritual) Wunden heilen 2.GRAD Einflüsterung Klopfen Person festhalten Schwache Genesung Stille (Ritual) Unsichtbarkeit Zerbersten 3. GRAD Furcht Magie bannen Mächtiges Trugbild Verständigung 9. Du beherrschst zwei Zaubertricks deiner Wahl aus der Zauberliste des Barden. Weitere Barden-Zaubertricks deiner Wahl erlernst du auf höheren Stufen (siehe Spalte „Bekannte Zaubertricks" in der Aufstiegstabelle des Barden).
ZAUBERPLÄTZE In der Aufstiegstabelle des Barden siehst du, wie viele Zauberplätze zum Wirken von Zaubern der jeweiligen Grade zur Verfügung stehen. Um einen dieser Zauber zu wirken, musst du einen Platz des gleichen oder höheren Grades verbrauchen. Verbrauchte Zauberplätze werden durch eine lange Rast wiederhergestellt. Beispiel: Wenn du den Zauber Wunden heilen (1. Grad) kennst und jeweils einen Zauberplatz des 1. und 2. Grades zur Verfügung hast, kannst du Wunden heilen mit einem der beiden wirken.
BEKANNTE ZAUBER DES 1. GRADES UND HÖHER Du beherrschst vier Zauber des 1. Grades deiner Wahl aus der Zauberliste des Barden. Die Spalte „Bekannte Zauber" der Bardenaufstiegs- tabelle gibt an, wann du weitere Bardenzauber lernen kannst. Der Grad dieser Zauber muss dem der verfüg- baren Zauberplätze entsprechen (siehe Tabelle). Beispiel: Wenn du die dritte Stufe dieser Klasse erreichst, kannst du einen neuen Zauber des 1. oder 2. Grades erlernen.
Wenn du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst außerdem einen der bekannten Bardenzauber durch einen anderen aus der Liste ersetzen, dessen Grad den verfügbaren Zauberplätzen entsprechen muss. ATTRIBUT ZUM ZAUBERWIRKEN Dein Attribut zum Wirken von Bardenzaubern ist Charisma. Wenn die Beschreibung eines Zaubers den Begriff „Attribut zum Zauberwirken" enthält, verwendest du deinen Charismawert.
Außerdem verwendest du deinen Charismamodifikator beim Festlegen des Rettungswurf-SG für gewirkte Barden- zauber und bei Angriffswürfen (siehe Kapitel 4). RITUALE WIRKEN Du kannst bekannte Bardenzauber auch als Ritual wirken, falls sie als solche gekennzeichnet sind. In Kapitel 4 erfährst du, wie Rituale funktionieren. ZAUBERFOKUS Als Zauberfokus für deine Bardenzauber kannst du ein Musikinstrument verwenden (Beispiele in Kapitel 3).
BARDISCHE INSPIRATION Du kannst andere durch bewegende Worte oder Musik inspirieren. Als Bonusaktion kannst du in deinem Zug innerhalb von 18 Metern Reichweite eine Kreatur außer dir selbst bestimmen, die dich hören kann. Diese Kreatur erhält einen bardischen Inspirationswürfel, einen W6. Einmal innerhalb der nächsten zehn Minuten kann die Kreatur diesen Würfel werfen und das Ergebnis auf einen Attributs-, Angriffs- oder Rettungswurf addieren.
Sie kann auch nach diesem Wurf entscheiden, ob sie den bardischen Inspirationswürfel einsetzen möchte, aber muss das tun, bevor der Spielleiter angibt, ob der Wurf erfolgreich war. Der bardische Inspirationswürfel geht danach verloren. Eine Kreatur darf immer nur über einen Inspirationswürfel verfügen. Du kannst dieses Merkmal so oft einsetzen, wie es der Höhe deines Charismamodifikators entspricht (mindestens einmal). Nach einer langen Rast erhältst du alle verbrauchten Anwendungen zurück.
Der bardische Inspirationswürfel wird zu einem W8, wenn du die 5. Stufe in dieser Klasse erreichst. ALLESKÖNNER Ab der 2. Stufe kannst du deinen halben Übungsbonus (abgerundet) auf jeden Attributswurf addieren, der nicht bereits durch deinen Übungsbonus verbessert wird. LIED DER ERHOLUNG Ab der 2. Stufe kannst du während einer kurzen Rast mit sanfter Musik oder Erzählungen den Heilungsprozess deiner verwundeten Verbündeten beschleunigen.
Wenn du oder eine befreundete Kreatur, die dich hören kann, durch das Ausgeben von Trefferwürfeln zum Ende einer kurzen Rast Trefferpunkte wiedererlangt, erhält jede Kreatur 1 W6 zusätzliche Trefferpunkte zurück. BARDENSCHULE Auf der 3. Stufe wirst du in die fortgeschrittenen Techniken einer Bardenschule deiner Wahl eingeweiht: die Schule des Wagemuts oder die Schule des Wissens, die am Ende dieses Abschnitts beschrieben werden. Deine Schule verleiht dir auf der 3. und der 6.
Stufe jeweils ein Merkmal. EXPERTISE Auf der 3. Stufe wählst du zwei deiner Fertigkeiten aus, in denen du geübt bist. Dein Übungsbonus wird bei allen Attributswürfen verdoppelt, bei denen diese Fertigkeiten zur Anwendung kommen. ATTRIBUTSWERTERHÖHUNG Beim Erreichen der 4. Stufe darfst du einen Attributswert deiner Wahl um zwei Punkte oder zwei Attributswerte um jeweils einen Punkt erhöhen. Wie üblich darf auf diese Weise kein Attribut über einen Wert von 20 steigen. QUELLE DER INSPIRATION Ab der 5.
Stufe erhältst du all deine Anwendungen der Bardischen Inspiration zurück, sobald du eine kurze oder lange Rast beendet hast. BANNLIED Auf der 6. Stufe erlangst du die Fähigkeit, mit Zaubern gewobene Musik und Worte der Macht zu nutzen, um geistesbeeinflussende Effekte abzuwenden. Als Aktion kannst du eine Darbietung geben, die bis zum Ende deines nächsten Zuges andauert.
Während dieser Zeit haben du und deine Verbündeten im Umkreis von neun Metern einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen „Bezaubert" oder ,,Verängstigt". Eine Kreatur muss dich hören können, damit sie diesen Vorzug nutzen kann. Die Darbietung endet vorzeitig, falls du zum Schweigen gebracht oder kampfunfähig wirst. Du kannst sie auch freiwillig beenden, wozu keine Aktion notwendig ist.
BARDENSCHULEN Barden formen lose Bünde, die sie Schulen nennen, um die Zusammenarbeit zu erleichtern und ihre Traditionen zu bewahren. SCHULE DES WAGEMUTS Die verwegenen Barden der Schule des Wagemuts halten mit ihren Erzählungen die