← Zurück zur Bibliothek

Basisset - Regelbuch

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: basisset-regelbuch · 76 Seiten

Seite 17 Abschnitte: 2

erhalten? Was hat dich überhaupt dazu gebracht, diesen Weg zu beschreiten? Vielleicht wurdest du an einer Kriegsakademie in Strategie, Taktik und Militärgeschichte unterrichtet. Oder hast du dir dein gesamtes Können selbst beigebracht? Hast du das Schwert in die Hand genommen, um dem beschränkten Leben als Bauer zu entkommen, oder folgst du einer stolzen Familientradition? Wie bist du an deine Waffen und deine Rüstung gelangt? Sie könnten Erbstücke sein oder aus Militärbeständen stammen.

Oder vielleicht musstest du jahrelang sparen, um sie dir leisten zu können. SCHNELLERSTELLUNG Mithilfe der folgenden Vorschläge kannst du rasch einen Kämpfer erstellen. Setze deinen höchsten Attributswert auf Stärke oder Geschicklichkeit, je nachdem, ob du dich eher auf Nahkampf oder Fernkampf oder eine Waffe mit Finesse spezialisieren willst. Als zweithöchsten Wert solltest du Konstitution wählen. Wähle zusätzlich den Hintergrund Soldat.

KLASSENMERKMALE Als Kämpfer erhältst du die folgenden Klassenmerkmale: TREFFERPUNKTE Trefferwürfel: lWl0 pro Stufe als Kämpfer Trefferpunkte auf der 1. Stufe: 10 + Konstitutions- modifikator Trefferpunkte auf höheren Stufen: lWlO (oder 6) + Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Kämpfer nach der 1.

Stufe ÜBUNG Rüstungen: Alle Rüstungen, Schilde Waffen: Einfache Waffen, Kriegswaffen Werkzeuge: Keine Rettungswürfe: Stärke, Konstitution Fertigkeiten: Zwei nach Wahl: Akrobatik, Athletik, Einschüchtern, Geschichte, Mit Tieren umgehen, Motiv erkennen, Überlebenskunst und Wahrnehmung AUSRÜSTUNG Du beginnst mit folgender Ausrüstung - zuzüglich zur Ausrüstung, die du über deinen Hintergrund erhältst: • (a) Kettenpanzer oder (b) Lederrüstung und Langbogen mit 20 Pfeilen • (a) Kriegswaffe und Schild oder (b) zwei Kriegswaffen • (a) Leichte Armbrust mit 20 Bolzen oder (b) zwei Beile • (a) Kerker-Erkunderausrüstung oder (b) Entdeckeraus- rüstung DER KÄMPFER Stufe Übungsbonus Merkmale 1.

+2 Kampfstil, Durchschnaufen 2. +2 Tatendrang (einmalig) 3. +2 Kampfarchetypen 4. +2 Attributswerterhöhung 5. +3 Zusätzlicher Angriff 6. +3 Attri bu tswe rte rhöh u ng KAMPFSTIL Wähle eine der folgenden Möglichkeiten als deine Spezialisierung: Bogenschießen, Duellieren, Kampf mit großen Waffen, Leibwache, Verteidigung oder Zwei-Waffen-Kampf. Du kannst keinen der Kampfstile mehr als einmal wählen, selbst wenn du dir später erneut einen aussuchen darfst.

BOGENSCHIESSEN Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle Angriffswürfe mit Fernkampfwaffen. DUELLIEREN Kämpfst du mit einer einhändig geführten Nahkampfwaffe und keiner weiteren Waffe in deiner Zweithand, erhältst du einen Bonus von +2 auf die Schadenswürfe mit dieser Waffe. KAMPF MIT GROSSEN WAFFEN Wenn du beim Angriff mit einer zweihändigen Nahkampfwaffe beim Schadenswurf eine 1 oder 2 würfelst, darfst du mit dem entsprechenden Würfel erneut würfeln.

Das neue Ergebnis gilt, auch wenn es wieder eine 1 oder 2 ist. Die Waffe muss die Waffeneigenschaft zweihändig oder vielseitig besitzen, um dir diesen Vorzug zu gewähren. LEIBWACHE Führt eine Kreatur einen Angriff auf ein Ziel im Umkreis von bis zu 1,5 Metern von dir aus, das nicht du selbst bist, kannst du deine Reaktion dazu verwenden, dass der Angreifer bei seinem Angriffswurf einen Nachteil hat. Du musst dafür ein Schild tragen.

VERTEIDIGUNG Solange du eine Rüstung trägst, erhältst du einen Bonus von +l auf deine RK. ZWEI-WAFFEN-KAMPF Wenn du mit zwei Waffen angreifst, kannst du deinen Attributsmodifikator zum Schaden des zweiten Angriffs addieren. DURCHSCHNAUFEN Du hast einen gewissen Vorrat an Ausdauer, den du im Kampf zu deinem Schutz nutzen kannst. Du kannst in deinem Zug deine Bonusaktion verwenden, um Trefferpunkte in Höhe von 1 WlO + deiner Stufe als Kämpfer wiederzuerlangen.

Hast du diese Fähigkeit einmal eingesetzt, steht sie dir erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung. TATENDRANG Ab der 2. Stufe vermagst du es, dich für einen kurzen Augenblick über deine körperlichen Grenzen hinweg- zusetzen. Du kannst in deinem Zug eine zusätzliche Aktion ausführen. Hast du diese Fähigkeit einmal eingesetzt, steht sie dir erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung. KAMPF ARCHETYPEN Mit der 3.

Stufe entscheidest du dich für einen Kampfar- chetyp, der deinen Weg als Kämpfer bestimmt und deine Techniken und Kampfstile beeinflusst. Am Ende dieser Klassenbeschreibung werden die Archetypen Champion und Mystischer Ritter aufgeführt. Weitere Informationen zu Kampfarchetypen findest du im Spielerhandbuch. ATTRIBUTSWERTERHÖHUNG Beim Erreichen der 4. Stufe und dann wieder der 6. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um zwei Punkte steigern.

Du kannst stattdessen auch zwei Attributswerte um jeweils einen Punkt steigern. Wie üblich darf auf diese Weise kein Attribut über einen Wert von 20 steigen. ZUSÄTZLICHER ANGRIFF Ab der 5. Stufe kannst du zweimal statt nur einmal angreifen, wenn du eine Angriffsaktion in deinem Zug ausführst. KAPIT EL 1: EIN EN CHARAKTER ER STE LL EN 17 18 KAMPFARCHETYPEN Unterschiedliche Kämpfer wählen verschiedene Herange- hensweisen, um ihre Kampfkunst zu perfektionieren.

Der Kampfarchetyp, für den du dich entscheidest, spiegelt deine Herangehensweise wider. CHAMPION - ----------------- Der Archetyp Champion verfeinert sein Können auf dem Schlachtfeld bis hin zur tödlichen Perfektion. VERBESSERTE KRITISCHE TREFFER Wählst du diesen Archetyp, verursacht deine Waffe ab der 3. Stufe bei einem Würfelergebnis von 19 oder 20 kritische Treffer. MYSTISCHER RITTER Der Archetyp Mystischer Ritter kombiniert die meister- hafte Kriegskunst,

üblich darf auf diese Weise kein Attribut über einen Wert von 20 steigen. ZUSÄTZLICHER ANGRIFF Ab der 5. Stufe kannst du zweimal statt nur einmal angreifen, wenn du eine Angriffsaktion in deinem Zug ausführst. KAPIT EL 1: EIN EN CHARAKTER ER STE LL EN 17 18 KAMPFARCHETYPEN Unterschiedliche Kämpfer wählen verschiedene Herange- hensweisen, um ihre Kampfkunst zu perfektionieren. Der Kampfarchetyp, für den du dich entscheidest, spiegelt deine Herangehensweise wider.

CHAMPION - ----------------- Der Archetyp Champion verfeinert sein Können auf dem Schlachtfeld bis hin zur tödlichen Perfektion. VERBESSERTE KRITISCHE TREFFER Wählst du diesen Archetyp, verursacht deine Waffe ab der 3. Stufe bei einem Würfelergebnis von 19 oder 20 kritische Treffer. MYSTISCHER RITTER Der Archetyp Mystischer Ritter kombiniert die meister- hafte Kriegskunst, die allen Kämpfern zu eigen ist, mit einem sorgfältigen Studium der Magie.

Sie konzentrieren ihre Studien auf zwei der acht Schulen der Magie: Bann- magie und Hervorrufungen. Diese Ritter lernen nur wenige Zauber, die sie ihrem Gedächtnis anvertrauen, anstatt sie in einem Zauberbuch festzuhalten. ZAUBERWIRKEN Wenn du die 3. Stufe erreichst, erweiterst du deine Kampfkraft um die Fähigkeit, Zauber wirken zu können. Die allgemeinen Regeln zum Zauberwirken findest du in Kapitel 4. Die Zauber für Mystischer Ritter stehen auf der Zauberliste des Magiers (Seite 57).

ZAUBERTABELLE DES MYSTISCHEN RITTERS Bekannte - Zauberplätze pro Zaubergrad - Kämpfer- Zauber- Zauber stufe tricks Bekannte 1. 2. 3. 3. 2 3 2 4. 2 4 3 5. 2 4 3 6. 2 4 3 Zaubertricks: Du beherrschst zwei Zaubertricks deiner Wahl aus der Zauberliste des Magiers. 4. Zauberplätze: Die Zaubertabelle des Mystischen Ritters gibt an, wie viele Zauberplätze dir zur Verfügung stehen und welchen Grad die Zauber haben.

Um einen dieser Zauber zu wirken, musst du einen Platz des gleichen oder höheren Grades verbrauchen. Verbrauchte Zauber- plätze werden durch eine lange Rast wiederhergestellt. Wenn du zum Beispiel den Zauber Schild des 1. Grades kennst und über einen Zauberplatz des 1. Grades und einen des 2. Grades verfügst, kannst du jeden der beiden Plätze nutzen, um den Zauber Schild zu wirken. Bekannte Zauber des 1. Grades und höher: Du kennst drei Magierzauber des 1.

Grades, von denen zwei Bannzauber oder Hervorrufungszauber aus der Zauberliste des Magiers sein müssen. Die Spalte „Bekannte Zauber" in der Zaubertabelle des Mystischen Ritters gibt dir an, wie viele neue Magier- zauber des 1. Grades oder höher du bei einem Stufenauf- stieg erlernen kannst.Jeder ausgewählte Zauber muss ein Bannzauber oder Hervorrufungszauber sein und einem Grad entsprechen, für den du auch Zauberplätze besitzt.

KAPITEL 1: EINEN CHARAKTER ERSTELLEN Beispiel: Wenn du mit dieser Klasse die 4. Stufe erreichst, darfst du einen neuen Zauber des 1. Grades erlernen. Immer wenn du mit dieser Klasse um eine Stufe aufsteigst, kannst du einen der dir bekannten Magier- zauber mit einem anderen deiner Wahl aus der Zauber- liste ersetzen.

Der Grad des neuen Zaubers muss dem Grad deiner Zauberplätze entsprechen und es muss sich um einen Bannzauber oder Hervorrufungszauber handeln, es sei denn, du ersetzt den Zauber, den du auf der 3. Stufe von einer beliebigen Schule der Magie erlernen konntest. Attribut zum Zauberwirken: Das Attribut, mit dem du deine Zauber wirkst, ist deine Intelligenz. Wenn sich ein Zauber auf das zum Zaubern nötige Attribut bezieht, verwendest du deine Intelligenz.

Zusätzlich verwendest du deinen Intelligenzmodifikator beim Festlegen des SG für Rettungswürfe, wenn du Magierzauber wirkst, und für Angriffswürfe (siehe Kapitel 4). KLERIKER Kleriker sind Mittler zwischen der Welt der Sterblichen und den fernen Ebenen der Götter. So vielfältig die Gottheiten auch sein mögen, denen sie dienen: Alle streben Kleriker danach, deren Werk zu verkörpern. Sie sind außerdem von göttlicher Magie erfüllt.

HEILER UND KRIEGER Göttliche Magie ist - wie der Name schon sagt - die Macht der Götter, die durch sie in die Welt strömt. Kleriker kanalisieren diese Macht in Form wundersamer Effekte. Die Fähigkeit, göttliche Magie zu nutzen, hängt nicht von Übung oder Lerneifer ab. Ein Kleriker mag zwar Gebetsformeln und uralte Rituale lernen, doch die Fähigkeit, Klerikerzauber zu wirken, stützt sich auf die Verehrung der Gottheit und das intuitive Wissen um ihre Wünsche.

Kleriker wissen hilfreiche und heilende Magie für ihre Verbündeten mit Zaubern zu kombinieren, die ihren Feinden schaden. Sie können Ehrfurcht und Angst einflößen, Gegner mit Krankheit und Gift verfluchen und sogar Flammen vom Himmel herabbeschwören. Bei Halunken, denen am besten mit dem Streitkolben beizukommen ist, nutzen Kleriker ihr Kampftraining, um sich mit den Göttern an ihrer Seite in den Nahkampf zu stürzen.

AGENTEN DES GÖTTLICHEN Nicht alle Tempeldiener oder Liturgen in Tempeln oder Schreinen sind Kleriker. Einige Priester sind zu einem einfachen Leben des Dienens im Tempel berufen und erfüllen den Willen ihres Gottes durch Gebet und Opfer statt durch Magie und Waffenstärke. ln manchen Städten stellt die Priesterschaft ein politisches Amt dar und hat nichts mit göttlicher Kommunion zu tun. Echte Kleriker sind selten. Wenn sich ein Kleriker ins Abenteuer

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 16–18
  • Abschnitt 2 Seiten 17–18