verstehen (Ritual) Wunden heilen 2.GRAD Einflüsterung Klopfen Person festhalten Schwache Genesung Stille (Ritual) Unsichtbarkeit Zerbersten 3. GRAD Furcht Magie bannen Mächtiges Trugbild Verständigung 9. Du beherrschst zwei Zaubertricks deiner Wahl aus der Zauberliste des Barden. Weitere Barden-Zaubertricks deiner Wahl erlernst du auf höheren Stufen (siehe Spalte „Bekannte Zaubertricks" in der Aufstiegstabelle des Barden).
ZAUBERPLÄTZE In der Aufstiegstabelle des Barden siehst du, wie viele Zauberplätze zum Wirken von Zaubern der jeweiligen Grade zur Verfügung stehen. Um einen dieser Zauber zu wirken, musst du einen Platz des gleichen oder höheren Grades verbrauchen. Verbrauchte Zauberplätze werden durch eine lange Rast wiederhergestellt. Beispiel: Wenn du den Zauber Wunden heilen (1. Grad) kennst und jeweils einen Zauberplatz des 1. und 2. Grades zur Verfügung hast, kannst du Wunden heilen mit einem der beiden wirken.
BEKANNTE ZAUBER DES 1. GRADES UND HÖHER Du beherrschst vier Zauber des 1. Grades deiner Wahl aus der Zauberliste des Barden. Die Spalte „Bekannte Zauber" der Bardenaufstiegs- tabelle gibt an, wann du weitere Bardenzauber lernen kannst. Der Grad dieser Zauber muss dem der verfüg- baren Zauberplätze entsprechen (siehe Tabelle). Beispiel: Wenn du die dritte Stufe dieser Klasse erreichst, kannst du einen neuen Zauber des 1. oder 2. Grades erlernen.
Wenn du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst außerdem einen der bekannten Bardenzauber durch einen anderen aus der Liste ersetzen, dessen Grad den verfügbaren Zauberplätzen entsprechen muss. ATTRIBUT ZUM ZAUBERWIRKEN Dein Attribut zum Wirken von Bardenzaubern ist Charisma. Wenn die Beschreibung eines Zaubers den Begriff „Attribut zum Zauberwirken" enthält, verwendest du deinen Charismawert.
Außerdem verwendest du deinen Charismamodifikator beim Festlegen des Rettungswurf-SG für gewirkte Barden- zauber und bei Angriffswürfen (siehe Kapitel 4). RITUALE WIRKEN Du kannst bekannte Bardenzauber auch als Ritual wirken, falls sie als solche gekennzeichnet sind. In Kapitel 4 erfährst du, wie Rituale funktionieren. ZAUBERFOKUS Als Zauberfokus für deine Bardenzauber kannst du ein Musikinstrument verwenden (Beispiele in Kapitel 3).
BARDISCHE INSPIRATION Du kannst andere durch bewegende Worte oder Musik inspirieren. Als Bonusaktion kannst du in deinem Zug innerhalb von 18 Metern Reichweite eine Kreatur außer dir selbst bestimmen, die dich hören kann. Diese Kreatur erhält einen bardischen Inspirationswürfel, einen W6. Einmal innerhalb der nächsten zehn Minuten kann die Kreatur diesen Würfel werfen und das Ergebnis auf einen Attributs-, Angriffs- oder Rettungswurf addieren.
Sie kann auch nach diesem Wurf entscheiden, ob sie den bardischen Inspirationswürfel einsetzen möchte, aber muss das tun, bevor der Spielleiter angibt, ob der Wurf erfolgreich war. Der bardische Inspirationswürfel geht danach verloren. Eine Kreatur darf immer nur über einen Inspirationswürfel verfügen. Du kannst dieses Merkmal so oft einsetzen, wie es der Höhe deines Charismamodifikators entspricht (mindestens einmal). Nach einer langen Rast erhältst du alle verbrauchten Anwendungen zurück.
Der bardische Inspirationswürfel wird zu einem W8, wenn du die 5. Stufe in dieser Klasse erreichst. ALLESKÖNNER Ab der 2. Stufe kannst du deinen halben Übungsbonus (abgerundet) auf jeden Attributswurf addieren, der nicht bereits durch deinen Übungsbonus verbessert wird. LIED DER ERHOLUNG Ab der 2. Stufe kannst du während einer kurzen Rast mit sanfter Musik oder Erzählungen den Heilungsprozess deiner verwundeten Verbündeten beschleunigen.
Wenn du oder eine befreundete Kreatur, die dich hören kann, durch das Ausgeben von Trefferwürfeln zum Ende einer kurzen Rast Trefferpunkte wiedererlangt, erhält jede Kreatur 1 W6 zusätzliche Trefferpunkte zurück. BARDENSCHULE Auf der 3. Stufe wirst du in die fortgeschrittenen Techniken einer Bardenschule deiner Wahl eingeweiht: die Schule des Wagemuts oder die Schule des Wissens, die am Ende dieses Abschnitts beschrieben werden. Deine Schule verleiht dir auf der 3. und der 6.
Stufe jeweils ein Merkmal. EXPERTISE Auf der 3. Stufe wählst du zwei deiner Fertigkeiten aus, in denen du geübt bist. Dein Übungsbonus wird bei allen Attributswürfen verdoppelt, bei denen diese Fertigkeiten zur Anwendung kommen. ATTRIBUTSWERTERHÖHUNG Beim Erreichen der 4. Stufe darfst du einen Attributswert deiner Wahl um zwei Punkte oder zwei Attributswerte um jeweils einen Punkt erhöhen. Wie üblich darf auf diese Weise kein Attribut über einen Wert von 20 steigen. QUELLE DER INSPIRATION Ab der 5.
Stufe erhältst du all deine Anwendungen der Bardischen Inspiration zurück, sobald du eine kurze oder lange Rast beendet hast. BANNLIED Auf der 6. Stufe erlangst du die Fähigkeit, mit Zaubern gewobene Musik und Worte der Macht zu nutzen, um geistesbeeinflussende Effekte abzuwenden. Als Aktion kannst du eine Darbietung geben, die bis zum Ende deines nächsten Zuges andauert.
Während dieser Zeit haben du und deine Verbündeten im Umkreis von neun Metern einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen „Bezaubert" oder ,,Verängstigt". Eine Kreatur muss dich hören können, damit sie diesen Vorzug nutzen kann. Die Darbietung endet vorzeitig, falls du zum Schweigen gebracht oder kampfunfähig wirst. Du kannst sie auch freiwillig beenden, wozu keine Aktion notwendig ist.
BARDENSCHULEN Barden formen lose Bünde, die sie Schulen nennen, um die Zusammenarbeit zu erleichtern und ihre Traditionen zu bewahren. SCHULE DES WAGEMUTS Die verwegenen Barden der Schule des Wagemuts halten mit ihren Erzählungen die
Fähigkeit, mit Zaubern gewobene Musik und Worte der Macht zu nutzen, um geistesbeeinflussende Effekte abzuwenden. Als Aktion kannst du eine Darbietung geben, die bis zum Ende deines nächsten Zuges andauert. Während dieser Zeit haben du und deine Verbündeten im Umkreis von neun Metern einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen „Bezaubert" oder ,,Verängstigt". Eine Kreatur muss dich hören können, damit sie diesen Vorzug nutzen kann.
Die Darbietung endet vorzeitig, falls du zum Schweigen gebracht oder kampfunfähig wirst. Du kannst sie auch freiwillig beenden, wozu keine Aktion notwendig ist. BARDENSCHULEN Barden formen lose Bünde, die sie Schulen nennen, um die Zusammenarbeit zu erleichtern und ihre Traditionen zu bewahren.
SCHULE DES WAGEMUTS Die verwegenen Barden der Schule des Wagemuts halten mit ihren Erzählungen die Erinnerung an die größten Helden der Vergangenheit lebendig und inspirieren damit eine neue Generation von Abenteurern. Sie bereisen die Lande, um Zeuge von großen Ereignissen zu werden und dafür zu sorgen, dass sie nicht vergessen werden. ZUSÄTZLICHE ÜBUNG Mit dem Beitritt zur Schule des Wagemuts auf der 3. Stufe erhältst du Übung in mittelschweren Rüstungen, Schilden und Kriegswaffen.
KAMPFINSPIRATION Ebenfalls auf der 3. Stufe lernst du, andere im Kampf zu inspirieren. Eine Kreatur, die einen deiner bardischen Inspirationswürfel hat, kann diesen dazu verwenden, einen gerade ausgeführten Schadenswurf mit einer Waffe um das Ergebnis des Inspirationswürfels zu erhöhen. Wird ein Angriffswurf gegen sie ausgeführt, kann sie auch ihre Reaktion verwenden, um das Ergebnis des bardischen Inspirationswürfels für diesen Angriff zu ihrer Rüstungsklasse zu addieren.
KA P ITE L 1: l,.IN EN CHARAKTER ERSTELLEN 15 16 ZUSÄTZLICHER ANGRIFF Ab der 6. Stufe kannst du zweimal statt nur einmal angreifen, wenn du eine Angriffsaktion in deinem Zug ausführst. SCHULE DES WISSENS --------------- Barden der Schule des Wissens verfügen über mannig- faltige Kenntnisse, die sie zusammentragen - von den Werken Gelehrter bis hin zu Volkssagen.
Ob sie in Tavernen Volksballaden singen oder an königlichen Höfen aufwändige Kompositionen aufführen: Diese Barden nutzen ihre Gaben, um das Publikum in ihren Bann zu ziehen. ZUSÄTZLICHE ÜBUNG Mit dem Beitritt zur Schule des Wissens auf der 3. Stufe erhältst du Übung in drei Fertigkeiten deiner Wahl. SCHNEIDENDE WORTE Ebenfalls beim Erreichen der 3.
Stufe lernst du, mit Verstand und Schlagfertigkeit für Ablenkung und Verwirrung zu sorgen oder auf anderen Wegen Einfluss und Selbstsicherheit anderer zu schwächen. Führt eine Kreatur, die du sehen kannst, innerhalb von 18 Metern einen Angriffs-, Attributs- oder Schadenswurf aus, kannst du als Reaktion eine Anwendung deiner Bardischen Inspiration einsetzen. Würfle mit deinem Inspirationswürfel und ziehe das Ergebnis vom Wurf der Kreatur ab.
Dies kannst du tun, nachdem die Kreatur gewürfelt hat, aber bevor der SL dessen Erfolg oder Misserfolg bekannt gibt oder der Schaden angewendet wird. Die Kreatur ist immun, wenn sie dich nicht hören kann oder immun gegen Bezauberung ist. ZUSÄTZLICHE MAGISCHE GEHEIMNISSE Auf der 6. Stufe lernst du zwei Zauber deiner Wahl aus einer beliebigen Klasse. Dies kann ein Zauber eines verfügbaren Grads (siehe Bardenaufstiegstabelle) oder ein Zaubertrick sein.
Die ausgewählten Zaubersprüche gelten als Bardenzauber, werden aber nicht auf die maximale Anzahl deiner bekannten Zauber angerechnet. KÄMPFER Edle Ritter, mächtige Champions, Elitesoldaten und verschlagene Söldner - als Kämpfer einigt sie ihre beispiellose Meisterschaft im Umgang mit Waffen und Rüstungen. Auch mit dem Tod sind sie wohl vertraut und sehen ihm voller Trotz ins Auge, wenn sie ihre Freunde verteidigen oder ihre Feinde vernichten.
VIELSEITIGE SPEZIALISTEN Kämpfer führen alle Waffen mit Geschick. Ebenso sind Kämpfer mit Schilden und jeder Art von Rüstung vertraut. Über dieses grundsätzliche Verständnis hinaus spezialisiert sich jeder Kämpfer auf einen bestimmten Kampfstil. Manche konzentrieren sich aufs Bogenschießen, andere auf das gleichzeitige Führen von zwei Waffen und wieder andere auf das Verstärken ihrer Kampfkünste mit Magie.
Diese Kombination aus breitgefächertem generellen Können und vertiefter Spezialisierung machen Kämpfer zu überlegenen Kriegern. KA PITEL 1: E IN EN CHARAKTER E RSTELLEN EINEN KÄMPFER ERSTELLEN Bedenke beim Erstellen deines Kämpfers immer die folgenden zwei Elemente, die eng miteinander verbunden sind und seine Hintergrundgeschichte ausmachen: Wo hast du deine Kampfausbildung absolviert - und was hat dich dabei von den anderen, einfachen Kriegern unterschieden? Warst du besonders tapfer?
Hast du besondere Hilfe von einem Mentor erhalten? Was hat dich überhaupt dazu gebracht, diesen Weg zu beschreiten? Vielleicht wurdest du an einer Kriegsakademie in Strategie, Taktik und Militärgeschichte unterrichtet. Oder hast du dir dein gesamtes Können selbst beigebracht? Hast du das Schwert in die Hand genommen, um dem beschränkten Leben als Bauer zu entkommen, oder folgst du einer stolzen Familientradition? Wie bist du an deine Waffen und deine Rüstung gelangt?
Sie könnten Erbstücke sein oder aus Militärbeständen stammen. Oder vielleicht musstest du jahrelang sparen, um sie dir leisten zu können. SCHNELLERSTELLUNG Mithilfe der folgenden Vorschläge kannst du rasch einen Kämpfer erstellen. Setze deinen höchsten Attributswert auf Stärke oder Geschicklichkeit, je nachdem, ob du dich eher auf Nahkampf oder Fernkampf oder eine Waffe mit Finesse spezialisieren willst.