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Basisset - Regelbuch

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: basisset-regelbuch · 76 Seiten

Seite 19 Abschnitt: 1

zu kombinieren, die ihren Feinden schaden. Sie können Ehrfurcht und Angst einflößen, Gegner mit Krankheit und Gift verfluchen und sogar Flammen vom Himmel herabbeschwören. Bei Halunken, denen am besten mit dem Streitkolben beizukommen ist, nutzen Kleriker ihr Kampftraining, um sich mit den Göttern an ihrer Seite in den Nahkampf zu stürzen. AGENTEN DES GÖTTLICHEN Nicht alle Tempeldiener oder Liturgen in Tempeln oder Schreinen sind Kleriker.

Einige Priester sind zu einem einfachen Leben des Dienens im Tempel berufen und erfüllen den Willen ihres Gottes durch Gebet und Opfer statt durch Magie und Waffenstärke. ln manchen Städten stellt die Priesterschaft ein politisches Amt dar und hat nichts mit göttlicher Kommunion zu tun. Echte Kleriker sind selten. Wenn sich ein Kleriker ins Abenteuer begibt, dann üblicherweise deswegen, weil sein Gott es verlangt. Dieser Pfad bedeutet oft, Gefahren jenseits der Mauern der Zivilisation zu meistern.

Viele Kleriker beschützen außerdem die Anhänger ihres Gottes. Dies kann Kämpfe gegen wilde Monster, Friedensverhandlungen zwischen Nationen oder das Versiegeln böser Portale bedeuten. EINEN KLERIKER ERSTELLEN Wenn du einen Kleriker erstellst, ist die wichtigste Frage, welchem Gott er dient. Im Abschnitt „Göttliche Domänen" am Ende dieser Klassenbeschreibung findest du einige Vorschläge, welchem Gott dein Kleriker dienen könnte.

Wenn du eine Gottheit ausgewählt hast, überlege dir, welche Beziehung dein Kleriker zu diesem Gott hat. Ist er freiwillig in seinen Dienst getreten? Oder wurde er von der Gottheit auserwählt? Was sind seine grundle- genden Ziele? Hat die Gottheit eine besondere Aufgabe für ihn? SCHNELLERSTELLUNG Mithilfe der folgenden Vorschläge kannst du rasch einen Kleriker erstellen. Weisheit sollte dein höchster Attributs- wert sein, gefolgt von Stärke oder Konstitution.

Wähle zweitens deinen Hintergrund als Tempeldiener aus. KLASSENMERKMALE Als Kleriker hast du die folgenden Klassenmerkmale: TREFFERPUNKTE Trefferwürfel: 1 WS je Klerikerstufe Trefferpunkte auf der 1. Stufe: 8 + Konstitutions- modifikator Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1W8 (oder 5) + Konstitutionsmodifikator je Klerikerstufe nach der 1. Stufe.

ÜBUNG Rüstungen: Leichte Rüstungen, mittelschwere Rüstungen, Schilde Waffen: Einfache Waffen Werkzeuge: Keine Rettungswürfe: Weisheit, Charisma Fertigkeiten: Wähle zwei aus Geschichte, Heilkunde, Motiv erkennen, Religion und Überzeugen AUSRÜSTUNG Du beginnst mit folgender Ausrüstung - zuzüglich zur Ausrüstung, die du über deinen Hintergrund erhältst: • (a) Streitkolben oder (b) Kriegshammer (falls im Umgang geübt) • (a) Schuppenpanzer, (b) Lederrüstung oder (c) Ketten- panzer (falls im Umgang geübt) (a) Leichte Armbrust und 20 Bolzen oder (b) beliebige einfache Waffe (a) Priesterausrüstung oder (b) Entdeckerausrüstung • Schild und Heiliges Symbol KLERIKER Übungs- Bekannte ZAUBERWIRKEN Als Instrument göttlicher Kräfte kannst du Klerikerzauber wirken.

Die allgemeinen Regeln zum Zauberwirken findest du in Kapitel 4. KLERIKER-ZAUBERLISTE Hier ist eine Liste der Zauber, die du beim Erlernen von Klerikerzaubertricks oder beim Vorbereiten eines Klerikerzaubers des 1. Grades oder höher verwendest. Sie ist nach Zaubergrad sortiert, nicht nach Charakter- stufe. Kann ein Zauber als Ritual gewirkt werden, steht nach dem Namen des Zaubers der Zusatz „Ritual". Im Spielerhandbuch findest du eine erweiterte Version dieser Liste.

Stufe bonus Merkmale Zaubertricks 1. 2. - Zauberplätze pro Zaubergrad - 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. l. +2 Zauberwirken, Göttliche Domäne 2. +2 Göttliche Macht fokussieren (1/Rast), Merkmal: Göttliche Domäne 3. +2 4. +2 Attributswerterhöhung 5. +3 Untote zerstören (HG 1/2) 6. +3 Göttliche Macht fokussieren (2/Rast), Merkmal: Göttliche Domäne 3 2 3 3 3 4 2 4 4 3 4 4 3 2 4 4 3 3 K APIT EL l: EIN E N CHARAKT ER ERSTELLE N 19 20 ZAUBERTRICKS (o.

GRAD) Ausbessern Göttliche Führung Heilige Flamme Licht Resistenz Thaumaturgie ,. GRAD Befehl Heilendes Wort Heiligtum Lenkendes Geschoss Magie entdecken (Ritual) Schild des Glaubens Segnen Wunden heilen Wunden verursachen ZAUBERTRICKS 2.GRAD Beistand Person festhalten Schwache Genesung Schützendes Band Stille (Ritual) Vorahnung (Ritual) Waffe des Glaubens 3. GRAD Fluch brechen Leuchtfeuer der Hoffnung Magie bannen Massenheilendes Wort Schutzgeister Wiederbeleben Auf der 1.

Stufe beherrschst du drei Zaubertricks deiner Wahl aus der Zauberliste des Klerikers. Weitere Kleriker- zaubertricks deiner Wahl erlernst du auf höheren Stufen, wie du der Spalte „Bekannte Zaubertricks" in der Klerikertabelle entnehmen kannst. ZAUBER VORBEREITEN UND WIRKEN In der Klerikertabelle siehst du, wie viele Zauberplätze dir für Zauber des 1. Grades und höher zur Verfügung stehen. Um einen dieser Zauber zu wirken, musst du einen Platz des gleichen oder höheren Grades verbrauchen.

Verbrauchte Zauberplätze werden durch eine lange Rast wiederhergestellt. Du bereitest die Liste von Klerikerzaubern, die dir zum Wirken zur Verfügung stehen, mithilfe der Kleriker- zauberliste vor. Dabei wählst du eine Anzahl von Kleriker- zaubern aus, die deinem Weisheitsmodifikator + deiner Klerikerstufe entsprechen (mindestens ein Zauber). Die Zauber müssen einen Grad aufweisen, für den du Zauberplätze verfügbar hast. Beispiel: Als Kleriker der 3. Stufe hast du vier Zauber- plätze des 1.

und zwei Zauberplätze des 2. Grades. Bei einem Weisheitswert von 16 kann deine Liste vorbe- reiteter Zauber sechs Zauber des 1. oder des 2. Grades in beliebiger Kombination enthalten. Wenn du den 1.-Grad-Zauber Wunden heilen vorbereitest, kannst

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