zu kombinieren, die ihren Feinden schaden. Sie können Ehrfurcht und Angst einflößen, Gegner mit Krankheit und Gift verfluchen und sogar Flammen vom Himmel herabbeschwören. Bei Halunken, denen am besten mit dem Streitkolben beizukommen ist, nutzen Kleriker ihr Kampftraining, um sich mit den Göttern an ihrer Seite in den Nahkampf zu stürzen. AGENTEN DES GÖTTLICHEN Nicht alle Tempeldiener oder Liturgen in Tempeln oder Schreinen sind Kleriker.
Einige Priester sind zu einem einfachen Leben des Dienens im Tempel berufen und erfüllen den Willen ihres Gottes durch Gebet und Opfer statt durch Magie und Waffenstärke. ln manchen Städten stellt die Priesterschaft ein politisches Amt dar und hat nichts mit göttlicher Kommunion zu tun. Echte Kleriker sind selten. Wenn sich ein Kleriker ins Abenteuer begibt, dann üblicherweise deswegen, weil sein Gott es verlangt. Dieser Pfad bedeutet oft, Gefahren jenseits der Mauern der Zivilisation zu meistern.
Viele Kleriker beschützen außerdem die Anhänger ihres Gottes. Dies kann Kämpfe gegen wilde Monster, Friedensverhandlungen zwischen Nationen oder das Versiegeln böser Portale bedeuten. EINEN KLERIKER ERSTELLEN Wenn du einen Kleriker erstellst, ist die wichtigste Frage, welchem Gott er dient. Im Abschnitt „Göttliche Domänen" am Ende dieser Klassenbeschreibung findest du einige Vorschläge, welchem Gott dein Kleriker dienen könnte.
Wenn du eine Gottheit ausgewählt hast, überlege dir, welche Beziehung dein Kleriker zu diesem Gott hat. Ist er freiwillig in seinen Dienst getreten? Oder wurde er von der Gottheit auserwählt? Was sind seine grundle- genden Ziele? Hat die Gottheit eine besondere Aufgabe für ihn? SCHNELLERSTELLUNG Mithilfe der folgenden Vorschläge kannst du rasch einen Kleriker erstellen. Weisheit sollte dein höchster Attributs- wert sein, gefolgt von Stärke oder Konstitution.
Wähle zweitens deinen Hintergrund als Tempeldiener aus. KLASSENMERKMALE Als Kleriker hast du die folgenden Klassenmerkmale: TREFFERPUNKTE Trefferwürfel: 1 WS je Klerikerstufe Trefferpunkte auf der 1. Stufe: 8 + Konstitutions- modifikator Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1W8 (oder 5) + Konstitutionsmodifikator je Klerikerstufe nach der 1. Stufe.
ÜBUNG Rüstungen: Leichte Rüstungen, mittelschwere Rüstungen, Schilde Waffen: Einfache Waffen Werkzeuge: Keine Rettungswürfe: Weisheit, Charisma Fertigkeiten: Wähle zwei aus Geschichte, Heilkunde, Motiv erkennen, Religion und Überzeugen AUSRÜSTUNG Du beginnst mit folgender Ausrüstung - zuzüglich zur Ausrüstung, die du über deinen Hintergrund erhältst: • (a) Streitkolben oder (b) Kriegshammer (falls im Umgang geübt) • (a) Schuppenpanzer, (b) Lederrüstung oder (c) Ketten- panzer (falls im Umgang geübt) (a) Leichte Armbrust und 20 Bolzen oder (b) beliebige einfache Waffe (a) Priesterausrüstung oder (b) Entdeckerausrüstung • Schild und Heiliges Symbol KLERIKER Übungs- Bekannte ZAUBERWIRKEN Als Instrument göttlicher Kräfte kannst du Klerikerzauber wirken.
Die allgemeinen Regeln zum Zauberwirken findest du in Kapitel 4. KLERIKER-ZAUBERLISTE Hier ist eine Liste der Zauber, die du beim Erlernen von Klerikerzaubertricks oder beim Vorbereiten eines Klerikerzaubers des 1. Grades oder höher verwendest. Sie ist nach Zaubergrad sortiert, nicht nach Charakter- stufe. Kann ein Zauber als Ritual gewirkt werden, steht nach dem Namen des Zaubers der Zusatz „Ritual". Im Spielerhandbuch findest du eine erweiterte Version dieser Liste.
Stufe bonus Merkmale Zaubertricks 1. 2. - Zauberplätze pro Zaubergrad - 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. l. +2 Zauberwirken, Göttliche Domäne 2. +2 Göttliche Macht fokussieren (1/Rast), Merkmal: Göttliche Domäne 3. +2 4. +2 Attributswerterhöhung 5. +3 Untote zerstören (HG 1/2) 6. +3 Göttliche Macht fokussieren (2/Rast), Merkmal: Göttliche Domäne 3 2 3 3 3 4 2 4 4 3 4 4 3 2 4 4 3 3 K APIT EL l: EIN E N CHARAKT ER ERSTELLE N 19 20 ZAUBERTRICKS (o.
GRAD) Ausbessern Göttliche Führung Heilige Flamme Licht Resistenz Thaumaturgie ,. GRAD Befehl Heilendes Wort Heiligtum Lenkendes Geschoss Magie entdecken (Ritual) Schild des Glaubens Segnen Wunden heilen Wunden verursachen ZAUBERTRICKS 2.GRAD Beistand Person festhalten Schwache Genesung Schützendes Band Stille (Ritual) Vorahnung (Ritual) Waffe des Glaubens 3. GRAD Fluch brechen Leuchtfeuer der Hoffnung Magie bannen Massenheilendes Wort Schutzgeister Wiederbeleben Auf der 1.
Stufe beherrschst du drei Zaubertricks deiner Wahl aus der Zauberliste des Klerikers. Weitere Kleriker- zaubertricks deiner Wahl erlernst du auf höheren Stufen, wie du der Spalte „Bekannte Zaubertricks" in der Klerikertabelle entnehmen kannst. ZAUBER VORBEREITEN UND WIRKEN In der Klerikertabelle siehst du, wie viele Zauberplätze dir für Zauber des 1. Grades und höher zur Verfügung stehen. Um einen dieser Zauber zu wirken, musst du einen Platz des gleichen oder höheren Grades verbrauchen.
Verbrauchte Zauberplätze werden durch eine lange Rast wiederhergestellt. Du bereitest die Liste von Klerikerzaubern, die dir zum Wirken zur Verfügung stehen, mithilfe der Kleriker- zauberliste vor. Dabei wählst du eine Anzahl von Kleriker- zaubern aus, die deinem Weisheitsmodifikator + deiner Klerikerstufe entsprechen (mindestens ein Zauber). Die Zauber müssen einen Grad aufweisen, für den du Zauberplätze verfügbar hast. Beispiel: Als Kleriker der 3. Stufe hast du vier Zauber- plätze des 1.
und zwei Zauberplätze des 2. Grades. Bei einem Weisheitswert von 16 kann deine Liste vorbe- reiteter Zauber sechs Zauber des 1. oder des 2. Grades in beliebiger Kombination enthalten. Wenn du den 1.-Grad-Zauber Wunden heilen vorbereitest, kannst
Zauber zu wirken, musst du einen Platz des gleichen oder höheren Grades verbrauchen. Verbrauchte Zauberplätze werden durch eine lange Rast wiederhergestellt. Du bereitest die Liste von Klerikerzaubern, die dir zum Wirken zur Verfügung stehen, mithilfe der Kleriker- zauberliste vor. Dabei wählst du eine Anzahl von Kleriker- zaubern aus, die deinem Weisheitsmodifikator + deiner Klerikerstufe entsprechen (mindestens ein Zauber).
Die Zauber müssen einen Grad aufweisen, für den du Zauberplätze verfügbar hast. Beispiel: Als Kleriker der 3. Stufe hast du vier Zauber- plätze des 1. und zwei Zauberplätze des 2. Grades. Bei einem Weisheitswert von 16 kann deine Liste vorbe- reiteter Zauber sechs Zauber des 1. oder des 2. Grades in beliebiger Kombination enthalten. Wenn du den 1.-Grad-Zauber Wunden heilen vorbereitest, kannst du ihn von einem Zauberplatz des 1. oder 2. Grades wirken.
Er wird durch das Wirken nicht von deiner Liste vorbereiteter Zauber entfernt. Du kannst deine Liste der vorbereiteten Zauber nach einer langen Rast ändern. Das Vorbereiten einer neuen Klerikerzauberliste erfordert eine gewisse Zeit für Gebet oder Meditation: mindestens eine Minute pro Zaubergrad für jeden Zauber auf der Liste. ATTRIBUT ZUM ZAUBERWIRKEN Dein Attribut zum Wirken der Klerikerzauber ist Weisheit. Die Macht deiner Zauber speist sich aus deiner Ergebenheit deiner Gottheit gegenüber.
Immer wenn sich ein Klerikerzauber auf das zum Wirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Weisheit. Zusätzlich verwendest du deinen Weisheitsmodifikator beim Festlegen des KAPITEL 1 : EINEN CHARAKT ER ERSTELLEN Rettungswurf-SG für Klerikerzauber, die du wirkst, und für Angriffswürfe (siehe Kapitel 4). RITUALE WIRKEN Du kannst einen Klerikerzauber als Ritual wirken, wenn der Zauber den Zusatz „Ritual" aufweist und du ihn vorbereitet hast. In Kapitel 4 erfährst du, wie Rituale funktionieren.
ZAUBERFOKUS Du kannst ein heiliges Symbol (siehe Kapitel 3) als Zauberfokus für deine Klerikerzauber verwenden. GÖTTLICHE DOMÄNE Such dir eine Domäne aus, die in Verbindung mit deiner Gottheit steht: Leben oder Krieg (Einzelheiten zu beiden findest du am Ende der Klassenbeschreibung). Im Spielerhandbuch findest du weitere Domänen. Zu deiner Wahl gehören Domänenzauber und andere Merkmale, wenn du die Wahl auf der 1. Stufe triffst.
Außer- dem erhältst du zusätzliche Möglichkeiten, Göttliche Macht zu fokussieren, wenn du dieses Merkmal auf der 2. Stufe erhältst, sowie einen weiteren Vorzug auf der 6. Stufe. DOMÄNENZAUBER Jede Domäne hat eine Liste von Zaubern: die Domänen- zauber, die du auf den Klerikerstufen erhältst, die in der Domänenbeschreibung aufgeführt sind. Erhältst du einen Domänenzauber, so ist dieser stets vorbereitet und wird bei der Anzahl von Zaubern, die du täglich vorbereiten kannst, nicht berücksichtigt.
Wenn du einen Domänenzauber hast, der nicht in der Klerikerzauberliste aufgeführt ist, so ist er für dich dennoch ein Klerikerzauber. GÖTTLICHE MACHT FOKUSSIEREN Ab der 2. Stufe kannst du göttliche Macht direkt von deiner Gottheit fokussieren und die Energie für magische Effekte nutzen. Du beginnst mit zwei solchen Effekten: Untote vertreiben sowie einem durch deine Domäne bestimmten Effekt.
Manche Domänen gewähren dir bei Stufenaufstiegen zusätzliche Effekte, die du in der Domänenbeschreibung findest. Wenn du deine göttliche Macht fokussierst, wählst du den Effekt, den du erzeugst. Danach kannst du erst nach einer kurzen oder langen Rast wieder göttliche Macht fokussieren. Manche Effekte durch „Göttliche Macht fokussieren" erfordern Rettungswürfe. Wenn du einen solchen Effekt dieser Klasse einsetzt, entspricht der SG deinem Kleriker-Zauberrettungswurf-SG. Ab der 6.
Stufe kannst du zwischen Rastpausen zweimal göttliche Macht fokussieren. Verbrauchte Einsätze werden durch eine kurze oder lange Rast wiederhergestellt. GÖTTLICHE MACHT FOKUSSIEREN: UNTOTE VERTREIBEN Als Aktion zeigst du dein heiliges Symbol und sprichst ein Gebet, um die Untoten zu vertreiben.Jeder Untote im Umkreis von neun Metern, der dich hören oder sehen kann, muss einen Weisheits-Rettungswurf ausführen.
Misslingt der Rettungswurf, gilt die Kreatur eine Minute lang - oder bis sie Schaden erleidet - als vertrieben. Eine vertriebene Kreatur muss ihren Zug dafür auf- wenden, sich so weit wie möglich von dir zu entfernen, und darf dir nicht absichtlich näher als neun Meter kom- men. Außerdem kann sie nicht reagieren. Als Aktion kann sie nur spurten oder versuchen, sich von einem Effekt zu befreien, der sie daran hindert, sich zu bewegen.
Gibt es keinen Ort, an den sie sich bewegen kann, darf sie die Ausweichaktion einsetzen. ATTRIBUTSWERTERHÖHUNG Beim Erreichen der 4. Stufe darfst du einen Attributswert deiner Wahl um zwei Punkte oder zwei Attributswerte um jeweils einen Punkt erhöhen. Wie üblich darf auf diese Weise kein Attribut über einen Wert von 20 steigen. UNTOTE ZERSTÖREN Ab der 5.
Stufe: Misslingt einem Untaten sein Rettungs- wurf gegen dein Merkmal Untote vertreiben, wird er sofort zerstört, sofern sein Herausforderungsgrad maximal 1/2 beträgt. (Sein Herausforderungsgrad wird in seinem Wertekasten angezeigt.) GÖTTLICHE DOMÄNEN Im Pantheon hat jede Gottheit Einfluss auf andere Aspekte des Lebens und der Zivilisation der Sterblichen. Dieser Einflussbereich wird als ihre Domäne bezeichnet. Alle Domänen einer Gottheit werden zusammengenom- men als ihr Portfolio bezeichnet.
Als Kleriker wählst du aus dem Portfolio deiner Gottheit eine Domäne als deinen Schwerpunkt aus und