Zauber zu wirken, musst du einen Platz des gleichen oder höheren Grades verbrauchen. Verbrauchte Zauberplätze werden durch eine lange Rast wiederhergestellt. Du bereitest die Liste von Klerikerzaubern, die dir zum Wirken zur Verfügung stehen, mithilfe der Kleriker- zauberliste vor. Dabei wählst du eine Anzahl von Kleriker- zaubern aus, die deinem Weisheitsmodifikator + deiner Klerikerstufe entsprechen (mindestens ein Zauber).
Die Zauber müssen einen Grad aufweisen, für den du Zauberplätze verfügbar hast. Beispiel: Als Kleriker der 3. Stufe hast du vier Zauber- plätze des 1. und zwei Zauberplätze des 2. Grades. Bei einem Weisheitswert von 16 kann deine Liste vorbe- reiteter Zauber sechs Zauber des 1. oder des 2. Grades in beliebiger Kombination enthalten. Wenn du den 1.-Grad-Zauber Wunden heilen vorbereitest, kannst du ihn von einem Zauberplatz des 1. oder 2. Grades wirken.
Er wird durch das Wirken nicht von deiner Liste vorbereiteter Zauber entfernt. Du kannst deine Liste der vorbereiteten Zauber nach einer langen Rast ändern. Das Vorbereiten einer neuen Klerikerzauberliste erfordert eine gewisse Zeit für Gebet oder Meditation: mindestens eine Minute pro Zaubergrad für jeden Zauber auf der Liste. ATTRIBUT ZUM ZAUBERWIRKEN Dein Attribut zum Wirken der Klerikerzauber ist Weisheit. Die Macht deiner Zauber speist sich aus deiner Ergebenheit deiner Gottheit gegenüber.
Immer wenn sich ein Klerikerzauber auf das zum Wirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Weisheit. Zusätzlich verwendest du deinen Weisheitsmodifikator beim Festlegen des KAPITEL 1 : EINEN CHARAKT ER ERSTELLEN Rettungswurf-SG für Klerikerzauber, die du wirkst, und für Angriffswürfe (siehe Kapitel 4). RITUALE WIRKEN Du kannst einen Klerikerzauber als Ritual wirken, wenn der Zauber den Zusatz „Ritual" aufweist und du ihn vorbereitet hast. In Kapitel 4 erfährst du, wie Rituale funktionieren.
ZAUBERFOKUS Du kannst ein heiliges Symbol (siehe Kapitel 3) als Zauberfokus für deine Klerikerzauber verwenden. GÖTTLICHE DOMÄNE Such dir eine Domäne aus, die in Verbindung mit deiner Gottheit steht: Leben oder Krieg (Einzelheiten zu beiden findest du am Ende der Klassenbeschreibung). Im Spielerhandbuch findest du weitere Domänen. Zu deiner Wahl gehören Domänenzauber und andere Merkmale, wenn du die Wahl auf der 1. Stufe triffst.
Außer- dem erhältst du zusätzliche Möglichkeiten, Göttliche Macht zu fokussieren, wenn du dieses Merkmal auf der 2. Stufe erhältst, sowie einen weiteren Vorzug auf der 6. Stufe. DOMÄNENZAUBER Jede Domäne hat eine Liste von Zaubern: die Domänen- zauber, die du auf den Klerikerstufen erhältst, die in der Domänenbeschreibung aufgeführt sind. Erhältst du einen Domänenzauber, so ist dieser stets vorbereitet und wird bei der Anzahl von Zaubern, die du täglich vorbereiten kannst, nicht berücksichtigt.
Wenn du einen Domänenzauber hast, der nicht in der Klerikerzauberliste aufgeführt ist, so ist er für dich dennoch ein Klerikerzauber. GÖTTLICHE MACHT FOKUSSIEREN Ab der 2. Stufe kannst du göttliche Macht direkt von deiner Gottheit fokussieren und die Energie für magische Effekte nutzen. Du beginnst mit zwei solchen Effekten: Untote vertreiben sowie einem durch deine Domäne bestimmten Effekt.
Manche Domänen gewähren dir bei Stufenaufstiegen zusätzliche Effekte, die du in der Domänenbeschreibung findest. Wenn du deine göttliche Macht fokussierst, wählst du den Effekt, den du erzeugst. Danach kannst du erst nach einer kurzen oder langen Rast wieder göttliche Macht fokussieren. Manche Effekte durch „Göttliche Macht fokussieren" erfordern Rettungswürfe. Wenn du einen solchen Effekt dieser Klasse einsetzt, entspricht der SG deinem Kleriker-Zauberrettungswurf-SG. Ab der 6.
Stufe kannst du zwischen Rastpausen zweimal göttliche Macht fokussieren. Verbrauchte Einsätze werden durch eine kurze oder lange Rast wiederhergestellt. GÖTTLICHE MACHT FOKUSSIEREN: UNTOTE VERTREIBEN Als Aktion zeigst du dein heiliges Symbol und sprichst ein Gebet, um die Untoten zu vertreiben.Jeder Untote im Umkreis von neun Metern, der dich hören oder sehen kann, muss einen Weisheits-Rettungswurf ausführen.
Misslingt der Rettungswurf, gilt die Kreatur eine Minute lang - oder bis sie Schaden erleidet - als vertrieben. Eine vertriebene Kreatur muss ihren Zug dafür auf- wenden, sich so weit wie möglich von dir zu entfernen, und darf dir nicht absichtlich näher als neun Meter kom- men. Außerdem kann sie nicht reagieren. Als Aktion kann sie nur spurten oder versuchen, sich von einem Effekt zu befreien, der sie daran hindert, sich zu bewegen.
Gibt es keinen Ort, an den sie sich bewegen kann, darf sie die Ausweichaktion einsetzen. ATTRIBUTSWERTERHÖHUNG Beim Erreichen der 4. Stufe darfst du einen Attributswert deiner Wahl um zwei Punkte oder zwei Attributswerte um jeweils einen Punkt erhöhen. Wie üblich darf auf diese Weise kein Attribut über einen Wert von 20 steigen. UNTOTE ZERSTÖREN Ab der 5.
Stufe: Misslingt einem Untaten sein Rettungs- wurf gegen dein Merkmal Untote vertreiben, wird er sofort zerstört, sofern sein Herausforderungsgrad maximal 1/2 beträgt. (Sein Herausforderungsgrad wird in seinem Wertekasten angezeigt.) GÖTTLICHE DOMÄNEN Im Pantheon hat jede Gottheit Einfluss auf andere Aspekte des Lebens und der Zivilisation der Sterblichen. Dieser Einflussbereich wird als ihre Domäne bezeichnet. Alle Domänen einer Gottheit werden zusammengenom- men als ihr Portfolio bezeichnet.
Als Kleriker wählst du aus dem Portfolio deiner Gottheit eine Domäne als deinen Schwerpunkt aus und
der 4. Stufe darfst du einen Attributswert deiner Wahl um zwei Punkte oder zwei Attributswerte um jeweils einen Punkt erhöhen. Wie üblich darf auf diese Weise kein Attribut über einen Wert von 20 steigen. UNTOTE ZERSTÖREN Ab der 5. Stufe: Misslingt einem Untaten sein Rettungs- wurf gegen dein Merkmal Untote vertreiben, wird er sofort zerstört, sofern sein Herausforderungsgrad maximal 1/2 beträgt.
(Sein Herausforderungsgrad wird in seinem Wertekasten angezeigt.) GÖTTLICHE DOMÄNEN Im Pantheon hat jede Gottheit Einfluss auf andere Aspekte des Lebens und der Zivilisation der Sterblichen. Dieser Einflussbereich wird als ihre Domäne bezeichnet. Alle Domänen einer Gottheit werden zusammengenom- men als ihr Portfolio bezeichnet. Als Kleriker wählst du aus dem Portfolio deiner Gottheit eine Domäne als deinen Schwerpunkt aus und erhältst die Kräfte, die mit ihr in Verbindung stehen.
DOMÄNE DES KRIEGES Der Krieg hat viele Erscheinungsformen. Er kann gewöhnliche Leute zu Helden machen. Er kann verz- weifelt und schrecklich sein. In jedem Fall inspirieren die Götter des Krieges die Krieger zu großen Taten. Die Kleriker solcher Götter sind selbst herausragende Kämpfer.
Unter den Göttern des Krieges findet man ehrenhafte und ritterliche wie Torm, Heironeous und Kiri-Jolith, aber auch Götter der Zerstörung und des Plünderns wie Erythnul, die Furie, Gruumsh und Ares sowie Götter der Eroberung und der Beherrschung wie Bane, Hextor und Maglubiyet. Andere Kriegsgötter wie Tempus, Nike und Nuada haben eine neutralere Haltung. DOMÄNENZAUBER DES KRIEGES Klerikerstufe Zauber 1. Göttliche Gunst, Schild des Glaubens 3. Magische Waffe, Waffe des Glaubens 5.
Kreuzfahrermantel, Schutzgeister ZUSÄTZLICHE ÜBUNG Ab der 1. Stufe bist du im Umgang mit Kriegswaffen und schwerer Rüstung geübt. KRIEGSPRIESTER Ab der 1. Stufe inspiriert dich dein Gott im Kampf zu großen Taten. Setzt du deine Angriffsaktion ein, so kannst du einen Waffenangriff als Bonusaktion ausführen. Du kannst diese Fähigkeit so oft einsetzen, wie es der Höhe deines Weisheitsmodifikators entspricht (mindestens einmal).
Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. GÖTTLICHE MACHT FOKUSSIEREN:. GEFÜHRTER SCHLAG Ab der 2. Stufe kannst du deine göttliche Machtfokus- sieren, um einen Schlag von übernatürlicher Präzision auszuführen. Bei einem Angriffswurf kannst du die Göttliche Macht fokussieren, um einen Bonus von +10 auf den Wurf zu erhalten. Du triffst diese Wahl, nachdem du das Ergebnis deines Wurfes siehst, aber bevor der SL verkündet, ob der Angriff trifft oder verfehlt.
GÖTTLICHE MACHT FOKUSSIEREN: SEGEN DES KRIEGSGOTTES Ab der 6. Stufe kannst du als Reaktion Göttliche Macht fokussieren verwenden, um einer Kreatur, die im Umkreis von neun Metern einen Angriffswurf ausführt, einen Bonus von + 10 auf diesen Wurf zu verleihen. Du triffst diese Wahl, nachdem du das Ergebnis deines Wurfes siehst, aber bevor der SL verkündet, ob der Angriff trifft oder verfehlt.
DOMÄNE DES LEBENS Die Götter des Lebens fördern die Vitalität, indem sie Kranke und Verwundete heilen, für Bedürftige sorgen und die Mächte des Untaten zerstören.
Nahezu jede Gottheit, die nicht böse ist, kann Einfluss auf diese Domäne beanspruchen, besonders Götter der Landwirtschaft wie Chauntea, Arawai und Demeter, Sonnengötter wie Lathander, Pelor und Re-Horachti, Götter der Heilung oder der Ausdauer wie Ilmater, Mishakal, Apollo und Dian Cecht sowie Götter des Heimes und der Gemeinschaft wie Hestia, Hathor und Boldrei. DOMÄNENZAUBER DES LEBENS Klerikerstufe Zauber l. Segnen, Wunden heilen 3. Schwache Genesung, Waffe des Glaubens 5.
Leuchtfeuer der Hoffnung, Wiederbeleben ZUSÄTZLICHE ÜBUNG Wählst du diese Domäne auf der 1. Stufe, wirst du im Umgang mit schwerer Rüstung geübt. JÜNGER DES LEBENS Mit der 1. Stufe werden auch deine Heilzauber effektiver. Wenn du einen Zauber 1. Grades oder höher wirkst, der bei einer Kreatur Trefferpunkte wiederherstellt, erhält die Kreatur zusätzlich Trefferpunkte in Höhe von 2 + Zaubergrad zurück. GÖTTLICHE MACHT FOKUSSIEREN: LEBEN ERHALTEN Ab der 2.
Stufe kannst du durch Göttliche Machtfokus- sieren auch schwere Verletzungen heilen. Als Aktion zeigst du dein heiliges Symbol und beschwörst heilende Energie, mit der sich Trefferpunkte in Höhe des Fünffachen deiner Klerikerstufe wiederherstellen lassen. Wähle beliebige Kreaturen im Umkreis von neun Metern aus und teile diese Trefferpunkte unter ihnen auf.
KAPITEL 1: E INEN CH ARA KTER ER STELLEN 21 22 Dieses Merkmal kann keine Trefferpunkte über die Hälfte des Trefferpunktemaximums hinaus wiederher- stellen. Es wirkt nicht bei Konstrukten und Untaten. GESEGNETER HEILER Ab der 6. Stufe wirken Heilzauber, die du auf andere wirkst, auch dich. Wirkst du einen Heilzauber des 1. Grades oder höher auf eine andere Kreatur, erhältst du selbst Trefferpunkte in Höhe von 2 + Zaubergrad zurück.
MAGIER An dem subtilen Geflecht magischer Energien zehrend, das den gesamten Kosmos durchdringt, rufen Magier explodierendes Feuer und züngelnde Blitze hervor, erschaffen unterschwellige Täuschungen und kontrol- lieren auf brutale Weise Gedanken. GELEHRTE DES ARKANEN Wild und rätselhaft, vielfältig in Form und Funktion, zieht die Magie mit ihrer Macht Studenten in den Bann, die ihre Geheimnisse zu meistern versuchen.
Manche streben gar danach, es den Göttern gleichzutun und die Realität selbst zu gestalten. Obwohl das Wirken eines typischen