der 4. Stufe darfst du einen Attributswert deiner Wahl um zwei Punkte oder zwei Attributswerte um jeweils einen Punkt erhöhen. Wie üblich darf auf diese Weise kein Attribut über einen Wert von 20 steigen. UNTOTE ZERSTÖREN Ab der 5. Stufe: Misslingt einem Untaten sein Rettungs- wurf gegen dein Merkmal Untote vertreiben, wird er sofort zerstört, sofern sein Herausforderungsgrad maximal 1/2 beträgt.
(Sein Herausforderungsgrad wird in seinem Wertekasten angezeigt.) GÖTTLICHE DOMÄNEN Im Pantheon hat jede Gottheit Einfluss auf andere Aspekte des Lebens und der Zivilisation der Sterblichen. Dieser Einflussbereich wird als ihre Domäne bezeichnet. Alle Domänen einer Gottheit werden zusammengenom- men als ihr Portfolio bezeichnet. Als Kleriker wählst du aus dem Portfolio deiner Gottheit eine Domäne als deinen Schwerpunkt aus und erhältst die Kräfte, die mit ihr in Verbindung stehen.
DOMÄNE DES KRIEGES Der Krieg hat viele Erscheinungsformen. Er kann gewöhnliche Leute zu Helden machen. Er kann verz- weifelt und schrecklich sein. In jedem Fall inspirieren die Götter des Krieges die Krieger zu großen Taten. Die Kleriker solcher Götter sind selbst herausragende Kämpfer.
Unter den Göttern des Krieges findet man ehrenhafte und ritterliche wie Torm, Heironeous und Kiri-Jolith, aber auch Götter der Zerstörung und des Plünderns wie Erythnul, die Furie, Gruumsh und Ares sowie Götter der Eroberung und der Beherrschung wie Bane, Hextor und Maglubiyet. Andere Kriegsgötter wie Tempus, Nike und Nuada haben eine neutralere Haltung. DOMÄNENZAUBER DES KRIEGES Klerikerstufe Zauber 1. Göttliche Gunst, Schild des Glaubens 3. Magische Waffe, Waffe des Glaubens 5.
Kreuzfahrermantel, Schutzgeister ZUSÄTZLICHE ÜBUNG Ab der 1. Stufe bist du im Umgang mit Kriegswaffen und schwerer Rüstung geübt. KRIEGSPRIESTER Ab der 1. Stufe inspiriert dich dein Gott im Kampf zu großen Taten. Setzt du deine Angriffsaktion ein, so kannst du einen Waffenangriff als Bonusaktion ausführen. Du kannst diese Fähigkeit so oft einsetzen, wie es der Höhe deines Weisheitsmodifikators entspricht (mindestens einmal).
Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. GÖTTLICHE MACHT FOKUSSIEREN:. GEFÜHRTER SCHLAG Ab der 2. Stufe kannst du deine göttliche Machtfokus- sieren, um einen Schlag von übernatürlicher Präzision auszuführen. Bei einem Angriffswurf kannst du die Göttliche Macht fokussieren, um einen Bonus von +10 auf den Wurf zu erhalten. Du triffst diese Wahl, nachdem du das Ergebnis deines Wurfes siehst, aber bevor der SL verkündet, ob der Angriff trifft oder verfehlt.
GÖTTLICHE MACHT FOKUSSIEREN: SEGEN DES KRIEGSGOTTES Ab der 6. Stufe kannst du als Reaktion Göttliche Macht fokussieren verwenden, um einer Kreatur, die im Umkreis von neun Metern einen Angriffswurf ausführt, einen Bonus von + 10 auf diesen Wurf zu verleihen. Du triffst diese Wahl, nachdem du das Ergebnis deines Wurfes siehst, aber bevor der SL verkündet, ob der Angriff trifft oder verfehlt.
DOMÄNE DES LEBENS Die Götter des Lebens fördern die Vitalität, indem sie Kranke und Verwundete heilen, für Bedürftige sorgen und die Mächte des Untaten zerstören.
Nahezu jede Gottheit, die nicht böse ist, kann Einfluss auf diese Domäne beanspruchen, besonders Götter der Landwirtschaft wie Chauntea, Arawai und Demeter, Sonnengötter wie Lathander, Pelor und Re-Horachti, Götter der Heilung oder der Ausdauer wie Ilmater, Mishakal, Apollo und Dian Cecht sowie Götter des Heimes und der Gemeinschaft wie Hestia, Hathor und Boldrei. DOMÄNENZAUBER DES LEBENS Klerikerstufe Zauber l. Segnen, Wunden heilen 3. Schwache Genesung, Waffe des Glaubens 5.
Leuchtfeuer der Hoffnung, Wiederbeleben ZUSÄTZLICHE ÜBUNG Wählst du diese Domäne auf der 1. Stufe, wirst du im Umgang mit schwerer Rüstung geübt. JÜNGER DES LEBENS Mit der 1. Stufe werden auch deine Heilzauber effektiver. Wenn du einen Zauber 1. Grades oder höher wirkst, der bei einer Kreatur Trefferpunkte wiederherstellt, erhält die Kreatur zusätzlich Trefferpunkte in Höhe von 2 + Zaubergrad zurück. GÖTTLICHE MACHT FOKUSSIEREN: LEBEN ERHALTEN Ab der 2.
Stufe kannst du durch Göttliche Machtfokus- sieren auch schwere Verletzungen heilen. Als Aktion zeigst du dein heiliges Symbol und beschwörst heilende Energie, mit der sich Trefferpunkte in Höhe des Fünffachen deiner Klerikerstufe wiederherstellen lassen. Wähle beliebige Kreaturen im Umkreis von neun Metern aus und teile diese Trefferpunkte unter ihnen auf.
KAPITEL 1: E INEN CH ARA KTER ER STELLEN 21 22 Dieses Merkmal kann keine Trefferpunkte über die Hälfte des Trefferpunktemaximums hinaus wiederher- stellen. Es wirkt nicht bei Konstrukten und Untaten. GESEGNETER HEILER Ab der 6. Stufe wirken Heilzauber, die du auf andere wirkst, auch dich. Wirkst du einen Heilzauber des 1. Grades oder höher auf eine andere Kreatur, erhältst du selbst Trefferpunkte in Höhe von 2 + Zaubergrad zurück.
MAGIER An dem subtilen Geflecht magischer Energien zehrend, das den gesamten Kosmos durchdringt, rufen Magier explodierendes Feuer und züngelnde Blitze hervor, erschaffen unterschwellige Täuschungen und kontrol- lieren auf brutale Weise Gedanken. GELEHRTE DES ARKANEN Wild und rätselhaft, vielfältig in Form und Funktion, zieht die Magie mit ihrer Macht Studenten in den Bann, die ihre Geheimnisse zu meistern versuchen.
Manche streben gar danach, es den Göttern gleichzutun und die Realität selbst zu gestalten. Obwohl das Wirken eines typischen
bei Konstrukten und Untaten. GESEGNETER HEILER Ab der 6. Stufe wirken Heilzauber, die du auf andere wirkst, auch dich. Wirkst du einen Heilzauber des 1. Grades oder höher auf eine andere Kreatur, erhältst du selbst Trefferpunkte in Höhe von 2 + Zaubergrad zurück.
MAGIER An dem subtilen Geflecht magischer Energien zehrend, das den gesamten Kosmos durchdringt, rufen Magier explodierendes Feuer und züngelnde Blitze hervor, erschaffen unterschwellige Täuschungen und kontrol- lieren auf brutale Weise Gedanken. GELEHRTE DES ARKANEN Wild und rätselhaft, vielfältig in Form und Funktion, zieht die Magie mit ihrer Macht Studenten in den Bann, die ihre Geheimnisse zu meistern versuchen.
Manche streben gar danach, es den Göttern gleichzutun und die Realität selbst zu gestalten. Obwohl das Wirken eines typischen Zaubers nur wenig mehr als das Murmeln einiger fremdartiger Wörter, fahrige Gesten und eine Prise oder einen Klumpen eines exotischen Materials erfordert, lassen diese oberflächlichen Komponenten kaum das Wissen erkennen, das erst durch jahrelanges Üben und unzählige Stunden des Studiums erreicht wird. Magier leben und sterben für ihre Zauber. Alles andere ist zweitrangig.
Sie lernen neue Zaubersprüche, indem sie experimentieren und an Erfahrung gewinnen. Auch andere Zauberer, alten Folianten oder Inschriften und uralte magiebegabte Kreaturen wie die Feen können Quellen neuer Zauber sein. DIE VERLOCKUNGEN DES WISSENS Das Leben eines Zauberers ist selten gewöhnlich.
Als Weiser oder als Dozent an einer Universität oder in einer Bibliothek zu arbeiten und anderen die Geheimnisse des Multiversums zu lehren, kommt für einen Magier am ehesten einem herkömmlichen Leben nahe. Doch die Verlockungen von Wissen und Macht rufen selbst den biedersten Magier aus der Sicherheit seiner Bibliothek oder seines Laboratoriums in verfallene Ruinen und verlassene Städte.
Die meisten Magier glauben, dass die Zauberwirker uralter Zivilisationen Geheimnisse der Magie kannten, die im Laufe der Zeit verloren gingen. Diese wiederzuentdecken, könnte den Weg zu einer Macht ebnen, die größer als jede bekannte Ausprägung der Magie ist. EINEN MAGIER ERSTELLEN Wie kam dein Charakter zum ersten Mal mit der Magie in Kontakt? Wie hat er erkannt, dass er eine Begabung dafür hatte? War er ein Naturtalent oder musste er viel und intensiv üben?
Ist er einem magischen Wesen begegnet, das ihm die Grundlagen der Zauberkunst beibrachte, oder lernte er sie aus einem uralten Wälzer? Was hat ihn dazu veranlasst, sein sicheres Gelehrten- leben aufzugeben? Haben ihm die ersten magischen Kenntnisse ein Verlangen nach mehr gegeben? KAPITEL 1: EINEN CHA RAKTER E RSTELLEN Hörte er von einer geheimen Sammlung uralter Bücher, die noch nicht von anderen Magiern geplündert wurde?
Vielleicht kann dein Charakter es auch kaum erwarten, seine neuen magischen Fertigkeiten im Angesicht der Gefahr einzusetzen. SCHNELLERSTELLUNG Du kannst einen Magier schnell erstellen, indem du diesen Vorschlägen folgst: Intelligenz sollte dein höchster Attributswert sein, gefolgt von Konstitution oder Geschick- lichkeit. Wähle als nächstes den Hintergrund Weiser. Wähle dann die Zaubertricks Kältestrahl, Licht und Magierhand sowie die folgenden Zauber des 1.
Grades für dein Zauberbuch: Brennende Hände, Magierrüstung, Magisches Geschoss, Person bezaubern, Schild und Schlaf. KLASSENMERKMALE Als Magier erhältst du die folgenden Klassenmerkmale: TREFFERPUNKTE Trefferwürfel: 1W6 pro Magierstufe Trefferpunkte auf der 1. Stufe: 6 + Konstitutions- modifikator Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1W6 (oder 4) + Konstitutionsmodifikator pro Magierstufe nach der 1.
Stufe ÜBUNG Rüstungen: Keine Waffen: Dolche, Kampfstab, leichte Armbrüste, Pfeile, Schlingen Werkzeuge: Keine Rettungswürfe: Intelligenz, Weisheit Fertigkeiten: Wähle zwei aus Arkane Kunde, Geschichte, Medizin, Motiv erkennen, Nachforschungen und Religion AUSRÜSTUNG Du beginnst mit folgender Ausrüstung - zuzüglich zur Ausrüstung, die du über deinen Hintergrund erhältst: • (a) Kampfstab oder (b) Dolch , (a) Materialkomponentenbeutel oder (b) Arkaner Fokus (a) Gelehrtenausrüstung oder (b) Entdeckerausrüstung Zauberbuch ZAUBERWIRKEN Als Schüler der arkanen Magie besitzt du ein Zauberbuch mit Sprüchen, die deine arkanen Forschungen wider- spiegeln.
Die allgemeinen Regeln zum Zauberwirken findest du in Kapitel 4. MAGIER- ZAUBERLISTE Dies ist die Liste der Zaubertricks und Zauber des 1. Grades und höher, die Magier in ihr Zauberbuch eintragen können. Sie ist nach Zaubergrad sortiert, nicht nach Charakterstufe.Jeder Zauber gehört zu einer Schule der Magie, die nach dem Namen des Zaubers angegeben ist. Kann ein Zauber als Ritual gewirkt werden, steht nach dem Namen des Zaubers der Zusatz „Ritual".
Im Spielerhandbuch findest du eine erweiterte Version dieser Liste. " < r a: DER MAGIER Übungs- Bekannte Stufe bonus Merkmale Zaubertricks l. +2 Zauberwirken, Arkane Erholung 2. +2 Arkane Traditionenen 3. +2 4. +2 Attributswerterhöhung 5. +3 6. +3 Merkmal: Arkane Tradition ZAUBERTRICKS (o.
GRAD) Einfache Jllusion (Illusion) Feuerpfeil (Hervorrufung) Gift versprühen (Beschwörung) Kältestrahl (Hervorrufung) Licht (Hervorrufung) Magierhand (Beschwörung) Schockgriff (Hervorrufu ng) Säurespritzer (Beschwörung) Tanzende Lichter (Hervorrufung) Taschenspielerei (Verwandlung) 1.
GRAD Brennende Hände (Hervorrufung) Donnerwoge (Hervorrufung) Federfall (Verwandlung) Identifizieren (Weissagung, Ritual) Lange Schritte (Verwandlung) Lautloses Trugbild (Illusion) Magie entdecken (Weissagung, Ritual) Magierrüstung (Bannmagie) Magisches Geschoss (Hervorrufung) Person bezaubern (Verzauberung) ZAUBERTRICKS Schild (Bannmagie) Schlaf (Verzauberung) Selbstverkleidung (Illusion) Sprachen verstehen (Weissagung, Ritual) 2.GRAD Arkanes Schloss (Bannmagie) Dunkelheit (Hervorrufung) Einflüsterung (Verzauberung) Flammenkugel (Beschwörung) Klopfen (Verwandlung) Magische Waffe (Verwandlung)
erweiterte Version dieser Liste. " < r a: DER MAGIER Übungs- Bekannte Stufe bonus Merkmale Zaubertricks l. +2 Zauberwirken, Arkane Erholung 2. +2 Arkane Traditionenen 3. +2 4. +2 Attributswerterhöhung 5. +3 6. +3 Merkmal: Arkane Tradition ZAUBERTRICKS (o.
GRAD) Einfache Jllusion (Illusion) Feuerpfeil (Hervorrufung) Gift versprühen (Beschwörung) Kältestrahl (Hervorrufung) Licht (Hervorrufung) Magierhand (Beschwörung) Schockgriff (Hervorrufu ng) Säurespritzer (Beschwörung) Tanzende Lichter (Hervorrufung) Taschenspielerei (Verwandlung) 1.
GRAD Brennende Hände (Hervorrufung) Donnerwoge (Hervorrufung) Federfall (Verwandlung) Identifizieren (Weissagung, Ritual) Lange Schritte (Verwandlung) Lautloses Trugbild (Illusion) Magie entdecken (Weissagung, Ritual) Magierrüstung (Bannmagie) Magisches Geschoss (Hervorrufung) Person bezaubern (Verzauberung) ZAUBERTRICKS Schild (Bannmagie) Schlaf (Verzauberung) Selbstverkleidung (Illusion) Sprachen verstehen (Weissagung, Ritual) 2.GRAD Arkanes Schloss (Bannmagie) Dunkelheit (Hervorrufung) Einflüsterung (Verzauberung) Flammenkugel (Beschwörung) Klopfen (Verwandlung) Magische Waffe (Verwandlung) Nebelschritt (Beschwörung) Netz (Beschwörung) Person festhalten (Verzauberung) Schweben (Verwandlung) Spinnenklettern (Verwandlung) Unsichtbarkeit (Illusion) Verschwimmen (Illusion) Zerbersten (Hervorrufung) 3.
GRAD Blitz (Hervorrufung) Feuerball (Hervorrufung) Fliegen (Verwandlung) Furcht (Illusion) Hast (Verwandlung) Magie bannen (Bannmagie) Mächtiges Trugbild (Illusion) Auf der 1. Stufe beherrschst du drei Zaubertricks deiner Wahl aus der Magier-Zauberliste. Weitere Magier-Zaubertricks deiner Wahl erlernst du auf höheren Stufen (siehe Spalte Bekannte Zaubertricks in der Aufstiegstabelle des Magiers). ZAUBERBUCH Auf der 1. Stufe hast du ein Zauberbuch mit sechs Zaubern des 1. Grades.
In diesem hältst du alle dir bekannten Magierzauber fest - außer Zaubertricks, die du nicht vergessen kannst. ZAUBER VORBEREITEN UND WIRKEN Die Zaubertabelle des Magiers gibt an, wie viele Zauberplätze dir zur Verfügung stehen und welchen Grad die Zauber haben. Um einen dieser Zauber zu wirken, musst du einen Platz des gleichen oder 3 3 3 4 4 4 - Zauberplätze pro Zaubergrad - 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 2 3 4 2 4 3 4 3 2 4 3 3 höheren Grades verbrauchen.
Verbrauchte Zauberplätze werden durch eine lange Rast wiederhergestellt. Du bereitest die Liste von Magierzaubern vor, die dir zur Verfügung stehen. Dazu wählst du eine Anzahl von Magierzaubern aus, die deinem Intelligenzmodifikator + deiner Klerikerstufe entspricht (mindestens ein Zauber). Die Zauber müssen einen Grad aufweisen, für den du Zauberplätze verfügbar hast. Beispiel: Als Magier der 3. Stufe hast du vier Zauber- plätze des 1. und zwei Zauberplätze des 2. Grades.
Bei einem Intelligenzwert von 16 kann deine Liste vorbereiteter Zauber sechs Zauber des 1. oder des 2. Grades aus deinem Zauberbuch in beliebiger Kombination enthalten. Wenn du den 1.-Grad-Zauber Magisches Geschoss vorbereitest, kannst du ihn mit einem Zauberplatz des 1. oder 2. Grades wirken. Er wird durch das Wirken nicht von deiner Liste vorbereiteter Zauber entfernt. KAP ITEL 1: EIN EN CHARAKT ER ERSTE LLEN Du kannst deine Liste der vorbereiteten Zauber nach einer langen Rast ändern.
Zum Vorbereiten einer neuen Magierzauberliste musst du eine gewisse Zeit lang dein Zauberbuch studieren und dir die Zauberformeln und -gesten einprägen: mindestens eine Minute pro Zaubergrad für jeden Zauber. ATTRIBUT ZUM ZAUBERWIRKEN Dein Attribut, mit dem du deine Magierzauber wirkst, ist deine Intelligenz, da du diese durch intensives Studium lernst. Wenn sich ein Zauber auf das zum Zaubern nötige Attribut bezieht, verwendest du deine Intelligenz.
Zusätzlich verwendest du deinen Intelligenzmodifikator beim Festlegen des SG für Rettungswürfe, wenn du Magierzauber wirkst, und für Angriffswürfe (siehe Kapitel 4). RITUALE WIRKEN Du kannst einen Magierzauber als Ritual wirken, wenn der Zauber den Zusatz „Ritual" aufweist und du ihn im Zauberbuch hast. Ein Vorbereiten des Zaubers ist nicht erforderlich. In Kapitel 4 erfährst du unter „Zauber", wie Rituale funktionieren.
ZAUBERFOKUS Du kannst einen arkanen Fokus (siehe Kapitel 3) als Zauberfokus für deine Magierzauber verwenden. ZAUBER DES 1. GRADES UND HÖHER ERLERNEN Wenn du als Magier eine Stufe aufsteigst, darfst du zwei neue Magierzauber gratis in dein Zauberbuch eintragen. Die Zauber müssen einen Grad aufweisen, für den du Zauberplätze entsprechend der Magiertabelle verfügbar hast.
Auf deinen Abenteuern findest du vielleicht neue Sprüche, die du deinem Zauberbuch hinzufügen kannst (siehe dazu den Kasten „Dein Zauberbuch"). ARKANE ERHOLUNG Durch Studium deines Zauberbuchs hast du gelernt, deine magische Energie teilweise zurückzugewinnen. Einmal täglich kannst du nach einer kurzen Rast verbrauchte Zauberplätze aussuchen, die du wiederer- langst.
Die Zauberplätze dürfen zusammengenommen nur eine Gradzahl besitzen, die höchstens gleich der Hälfte deiner Magierstufe ist (aufgerundet), und keiner der Zauberplätze darf den 6. Grad oder höher aufweisen. Beispiel: Als Magier der 4. Stufe kannst du bis zu zwei Grade an Zauberplätzen wiedererlangen. Du kannst also entweder zwei Zauberplätze des 1. Grades oder einen Zauberplatz des 2. Grades zurückgewinnen. ARKANE TRADITIONENEN Erreichst du die 2.
Stufe, wählst du eine Arkane Tradition aus und definierst dadurch deine magische Praxis: Hervorrufungsmagie oder Verwandlungsmagie (Einzelheiten zu beiden findest du am Ende der Klassenbeschreibung). Im Spielerhandbuch findest du weitere Informationen zu Arkanen Traditionen. Deine Wahl gewährt dir ab der 2. sowie ab der 6. Stufe Vorteile.
KAPITEL 1 : EINEN CHARAKTER ERSTELLEN DEIN ZAUBERBUCH Die Zaubersprüche, die du bei jedem Stufenaufstieg in dein Zauberbuch einträgst, spiegeln dein Studium und deine neu