Gebirgszwerg 120 cm +2W4 130 Pfd. x (2W6) Pfd. Halbling 80cm +2W4 35 Pfd. X l Pfd. Hochelf 135 cm +2Wl0 90 Pfd. x (1W4) Pfd. Hügelzwerg 110cm +2W4 115 Pfd. x (2W6) Pfd. Waldelf 135 cm +2Wl0 100 Pfd. x (1W4) Pfd. KAPIT EL 1: EINEN CH ARAKT ER ERSTELLEN 5. AUSRÜSTUNG WÄHLEN Klasse und Hintergrund deines Charakters bestimmen seine Anfangsausrüstung. Trage diese Ausrüstung auf deinem Charakterbogen ein. Alle diese Gegenstände werden in Kapitel 3 beschrieben.
RÜSTUNGSKLASSE Deine Rüstungsklasse (RK) beschreibt, wie gut dein Charakter vor Verwundungen im Kampf geschützt ist. Deine RK wird von Dingen wie Rüstung und Schild beeinflusst, die du trägst, sowie dem Geschicklichkeits- modifikator. Es tragen jedoch nicht alle Charaktere Rüstungen und Schilde.
Wie in Kapitel 3 erläutert, muss dein Charakter mit Rüstungen und Schilden geübt sein, um sie tragen und wirksam einsetzen zu können, und seine Geübtheit mit Rüstungen und Schilden hängt von seiner Klasse ab. Ohne Rüstung oder Schild beträgt die RK deines Charakters 10 + dem Geschicklichkeitsmodifikator. Wenn dein Charakter eine Rüstung, einen Schild oder beides trägt, errechnet sich deine RK anhand der Regeln in Kapitel 3. Trage die RK deines Abenteurers auf deinem Charakterbogen ein.
Einige Zauber und Klassenmerkmale beeinflussen die Berechnung deiner RK. Wenn verschiedene Merkmale die Berechnung deiner RK beeinflussen, kann nur eins der Merkmale zum Tragen kommen. Du bestimmst, welches das ist. WAFFEN Berechne für jede Waffe, die dein Charakter führt, den Modifikator, den du beim Angreifen mit der Waffe verwendest, und den Schaden, den du bei einem Treffer bewirkst.
Wenn du mit einer Waffe angreifst, würfelst du W20 uL~: fügst deinen Übungsbonus (sofern du mit der Waffe geübt bist) und den jeweiligen Attributsmodifikator ' . • 11,1zu. Bei Angriffen mit Nahkampfwaffen verwendest du deinen Stärkemodifikator für Angriffe und Schadens- würfe. Bei Waffen mit der Eigenschaft Finesse wie einem Rapier kann stattdessen der Geschicklichkeits- modifikator verwendet werden.
Bei Angriffen mit Fernkampfwaffen verwendest du deinen Geschicklichkeitsmodifikator für Angriffe und Schadenswürfe. Bei Nahkampfwaffen wie einem Beil, die die Eigenschaft Wurfwaffe besitzen, kann stattdessen der Stärkemodifikator verwendet werden. 6. ZUSAMMENARBEIT D&D-Charaktere arbeiten nicht alleine. Jeder Charakter spielt seine Rolle innerhalb einer Abenteurergruppe, die zusammen auf ein gemeinsames Ziel hinarbeitet.
Besprich mit deinen Mitspielern und eurem Spielleiter, ob die Charaktere einander kennen, wie sie zusammen- gefunden haben und welche Art von Missionen die Gruppe in Angriff könnte. STUFEN AUFSTIEG Bei ihren Abenteuern gewinnen die Charaktere an Erfahrung, die durch Erfahrungspunkte repräsentiert wird. Erreicht ein Charakter eine bestimmte Gesamtzahl an Erfahrungspunkten, verbessern sich seine Fähigkeiten. Dieser Fortschritt wird als Stufenaufstieg bezeichnet.
CHARAKTERENTWICKLUNG Erfahrungspunkte Stufe Übungsbonus 0 +2 300 2 +2 900 3 +2 2.700 4 +2 6.500 5 +3 14.000 6 +3 In der Charakteraufstiegstabelle ist aufgeführt, wie viele EP für Stufenaufstiege erforderlich sind und welcher Übungsbonus auf einer bestimmten Stufe für den Charakter gilt. Bei jedem Stufenaufstieg erhältst du einen zusätz- lichen Trefferwürfel.
Würfle den Trefferwürfel, füge dem Ergebnis deinen Konstitutionsmodifikator hinzu und addiere die Summe (mindestens 1) zu deinem Trefferpunktemaximum. Alternativ kannst du den festen Klassenwert in deinem Klasseneintrag verwenden, der das durchschnittliche Würfelergebnis (aufgerundet) ist. Wenn sich dein Konstitutionsmodifikator um 1 erhöht, so steigt dein Trefferpunktemaximum für jede erreichte Stufe um 1. Beispiel: Wenn Bruenor als Kämpfer die 8.
Stufe erreicht, steigt sein Konstitutionswert von 17 auf 18, wodurch sein Konstitutionsmodifikator von +3 auf +4 steigt. Sein Trefferpunktemaximum wird dadurch um 8 erhöht. In der Klassenbeschreibung deines Charakters erfährst du, welche sonstigen Verbesserungen die jeweiligen Stufen mit sich bringen. VÖLKER Menschen stellen in den Welten von D&D das größte Volk dar, aber sie leben und arbeiten mit Zwergen, Elfen, Halblingen und zahlreichen weiteren fantastischen Wesen zusammen.
Dein Charakter gehört zu einem dieser Völker. ELFEN Elfen sind von nahezu übernatürlicher Anmut und leben an Orten von ätherischer Schönheit inmitten uralter Wälder oder in Türmen, die vor Feenlicht glitzern, wo sanfte Musik und zarte Düfte in der Luft liegen. Elfen in der Fremde sind zumeist fahrende Barden, Handwerker oder Weise. Beim menschlichen Adel sind Elfen als Ausbilder für die Kinder in Schwertkampf und Magie sehr gefragt.
EINE PERSPEKTIVE DER ZEITLOSIGKEIT Elfen können weit über 700 Jahre alt werden. Sie neigen eher zu Amüsiertheit als zu Aufregung, eher zu Neugier als zu Gier. Sie stehen über den Dingen, Alltäglichkeiten beeindrucken sie nicht. Wenn sie allerdings ein Ziel verfolgen, sind Elfen fokussiert und unermüdlich - sei es, dass sie auf ein Abenteuer ausziehen, eine neue Fertigkeit oder eine Kunstform erlernen.
Sie brauchen lange, um Freundschaften zu schließen oder sich Feinde zu machen, und noch länger, um sie wieder zu vergessen. Auf unbedeutende Beleidigungen reagieren sie mit Verachtung und auf ernste mit Vergeltung. Im Angesicht der Gefahr sind Elfen flexibel wie die Äste eines jungen Baums. Sie vertrauen auf Diplomatie und Kompromisse um Streitigkeiten beizulegen, bevor diese in Gewalt ausbrechen.
Sie sind dafür bekannt, sich zurückzuziehen, wenn Eindringlinge in ihre Wälder vorstoßen, und die Situation
Amüsiertheit als zu Aufregung, eher zu Neugier als zu Gier. Sie stehen über den Dingen, Alltäglichkeiten beeindrucken sie nicht. Wenn sie allerdings ein Ziel verfolgen, sind Elfen fokussiert und unermüdlich - sei es, dass sie auf ein Abenteuer ausziehen, eine neue Fertigkeit oder eine Kunstform erlernen. Sie brauchen lange, um Freundschaften zu schließen oder sich Feinde zu machen, und noch länger, um sie wieder zu vergessen.
Auf unbedeutende Beleidigungen reagieren sie mit Verachtung und auf ernste mit Vergeltung. Im Angesicht der Gefahr sind Elfen flexibel wie die Äste eines jungen Baums. Sie vertrauen auf Diplomatie und Kompromisse um Streitigkeiten beizulegen, bevor diese in Gewalt ausbrechen. Sie sind dafür bekannt, sich zurückzuziehen, wenn Eindringlinge in ihre Wälder vorstoßen, und die Situation einfach selbstsicher auszusitzen.
Doch wenn es nötig ist, bringen Elfen eine ernste, kämpferische Seite zum Vorschein und beweisen ihr Können mit Schwert und Bogen sowie ihr Verständnis von Strategie. ERKUNDUNGEN UND ABENTEUER Elfen ziehen aus Wanderlust auf Abenteuer aus. Da sie so langlebig sind, können sie Jahrhunderte der Erkundungen und Entdeckungen genießen. Elfen haben Freude daran, ihre Kampfkünste auszuüben oder größere magische Macht zu erlangen - was ihnen beides das Leben als Abenteurer erlaubt.
ELFENNAMEN Elfen werden so lange als Kinder angesehen, bis sie sich selbst zu Erwachsenen erklären, was meist kurz nach ihrem hundertsten Geburtstag geschieht. In der Zeit davor ruft man sie bei ihrem Kindernamen. Unabhängig vom Alter wird kaum zwischen männlichen und weiblichen Namen unterschieden. Mit dem Erklären des Erwachsenseins sucht sich jeder Elf einen neuen Namen aus. Es mag aber vorkommen, dass Familie und Freunde ihn weiterhin mit seinem Kindernamen ansprechen.
Außerdem trägt jeder Elf einen Familiennamen, typischerweise eine Kombination aus anderen elfischen Wörtern. Manche Elfen, die mit Menschen reisen, übersetzen ihre Familiennamen in die Gemeinsprache, andere belassen sie in der elfischen Version. ELFENMERKMALE Dein elfischer Charakter hat die folgenden Eigenschaften: Attributswerterhöhung: Dein Geschicklichkeitswert steigt um 2 Punkte.
Alter: Obwohl Elfen die körperliche Reife etwa im gleichen Alter wie Menschen erlangen, übersteigt das elfische Verständnis von Erwachsensein rein physische Aspekte und schließt Lebenserfahrung mit ein. Ein Elf erklärt sich typischerweise mit etwa 100 Jahren als erwachsen, wählt einen Namen und kann bis zu 750 Jahre alt werden. Größe: Elfen sind zwischen 1,5 und 1,8 Meter groß und eher schlank gebaut. Ihre Größenkategorie ist mittelgroß. Bewegungsrate: Deine Grundbewegungsrate beträgt neun Meter.
KA PI TEL l : EINEN C HARA KTER ERST ELLEN 9 I O Dunkelsicht: Da du an zwielichtige Wälder und den Nachthimmel gewöhnt bist, besitzt du sowohl in Dunkelheit als auch in dämmrigem Licht überlegene Sicht. Im Umkreis von 18 Metern können sie in dämm- rigem Licht wie in hellem Licht sehen, bei Dunkelheit wie in dämmrigem Licht. Allerdings können sie im Dunkeln keine Farben, sondern nur Graustufen erkennen.
Feenblut: Du hast bei Rettungswürfen gegen Bezauberungen einen Vorteil und bist immun gegen Schlafzauber. Geschärfte Sinne: Du bist in der Fertigkeit Wahrnehmung geübt. Trance: Elfen müssen nicht schlafen. Stattdessen verweilen sie täglich für vier Stunden in tiefer Meditation in einem halbwachen Zustand.
(Das Wort der Gemein- sprache für eine derartige Meditation ist „Trance".) Während du meditierst, kannst du nach Belieben träumen, was einer mentalen Übung gleichkommt, die über Jahre zum Reflex wurde. Nachdem du dich auf diese Weise ausgeruht hast, erhältst du die gleichen Vorteile wie ein Mensch, der acht Stunden geschlafen hat. Sprachen: Du kannst sowohl Elfisch als auch die Gemeinsprache sprechen, lesen und schreiben.
Elfisch ist eine fließende Sprache mit feinen Betonungen und einer komplizierten Grammatik. Elfische Literatur ist reichhaltig und vielschichtig, ihre Lieder und Gedichte sind auch bei anderen Völkern bekannt. Viele Barden lernen diese Sprache, damit sie ihrem Repertoire elfische Balladen hinzufügen können. Volksunterarten: Vor Urzeiten teilte eine Abspaltung das elfische Volk in drei Unterarten auf: die Waldelfen, die Hochelfen und die Dunkelelfen, für gewöhnlich Drow genannt.
In diesem Regelwerk werden zwei der Volksunterarten vorgestellt: Hochelfen und Waldelfen. Wähle eine dieser Volksunterarten aus und füge ihre Merkmale deinen anderen Volksmerkmalen hinzu. HOCHELFEN Als Hochelf verfügst du über einen scharfen Verstand und hast zumindest die Grundlagen der Magie bereits gemeistert. In vielen Spielwelten von D&D gibt es zwei Arten von Hochelfen.
Die eine Art ist hochnäsig und einsiedlerisch - wie etwa die Sonnenelfen der Verges- senen Reiche - und sieht sich Nichtelfen und sogar anderen Elfen gegenüber als überlegen. Die zweite Art ist verbreiteter und freundlicher - wie etwa die Mondelfen der Vergessenen Reiche -, man trifft sie oft unter Menschen und anderen Völkern an. Die Sonnenelfen der Vergessenen Reiche, auch Goldelfen oder Morgenelfen genannt, besitzen bronze- farbene Haut und kupferfarbenes, schwarzes oder goldblondes Haar.
Ihre Augen sind golden, silbern oder schwarz. Mondelfen, auch Silber- oder Grauelfen genannt, weisen eine wesentlich blassere, alabaster- farbene Haut auf, die manchmal von sanftem Blau durchzogen ist. Sie haben oft silberweiße, schwarze oder blaue Haare. Auch verschiedene Blond-, Braun- und Rottöne sind keine Seltenheit. Ihre Augen sind