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Die Schlüssel des Goldenen Tresors

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: die-schl-ssel-des-goldenen-tresors · 210 Seiten

Seite 46 Abschnitt: 1

dem Markos mit Krokulmar Kontakt aufnahm, verzerrt seine Anwesenheit das Delphi-Anwesen und seine Bewohner. Krokulmars Einfluss ist in bestimmten Räumen am stärksten. Wenn es die Beschreibung eines Raums erfordert oder immer, wenn eine Kreatur im Delphi-Anwesen einen Zauber wirkt, würfle anhand der Tabelle „Mystische Wogen", wie sich Krokumars Einfluss an diesem Ort manifestiert. Die Woge hält eine Stunde lang an.

Wenn ein derartiger Wurf ausgeführt wird, während bereits der Effekt einer Woge in Kraft ist, endet die aktuelle Woge. DAS WESEN Krokulmar, die Wesenheit, um die sich dieses Abenteuer dreht, ist ein rätselhaftes Wesen aus dem Fernen Reich. Krokulmar kann in jeder Kampagne auftreten. Alternativ kannst du ihn durch ein passenderes, außerweltliches Wesen ersetzen. NACH DEN STERNEN GREIFEN MYSTISCHE WOGEN W4 Wogeneffekt 2 3 4 Die Luft wird schwer und formbar.

Der Bereich im Raum wird zu schwierigem Gelände. Während sie sich im Raum befinden, verfügen Kreaturen über eine Flugbewegungsrate entsprechend ihrer Schrittbewegungsrate. Türen und Fenstern im Raum wachsen beißende Zähne. Eine Kreatur, die sich in diesem Raum durch eine Tür oder ein Fenster bewegt, muss einen SG-13- Geschicklichkeitsrettungswurf bestehen, oder sie erleidet 5 (2W4) Stichschaden. Eine Kreatur kann diesen Schaden nur einmal pro Zug erleiden.

!llusionsmagie bewirkt, dass Objekte und Kreaturen in geringer Entfernung von ihrem tatsächlichen Standort wahrgenommen werden. Während sie sich in diesem Raum befindet, ist die Kreatur ist bei Angriffswürfen im Nachteil. Ein animierter Schatten der Kreatur, welche die Woge ausgelöst hat, erscheint in ihrem Bereich, während sie sich im Raum befindet.

Unmittelbar nachdem die Kreatur in ihrem Zug einen Attributswurf oder Angriffswurf ausführt oder einen Zauber wirkt, führt der Schatten einen Nahkampf-Zauberangriff (+4 aufTreffer) gegen eine zufällige Kreatur innerhalb von 1,5 Metern von ihm aus und verursacht bei einem Treffer 5 (2W4) nekrotischen Schaden. Dies gilt, bis die Kreatur den Raum verlässt. ÜRTE IM DELPHI-ANWESEN Die Orte im Delphi-Anwesen sind auf Karte 3.2 verzeichnet.

Dl: EINGANGSHALLE l Ein süßlicher Duft liegt in der Luft dieser staubigen Eingangshalle. Zwei Treppen führen vom Holzboden zu einem Balkon. Über der Mitte des Raums hängt ein gläserner Kronleuchter. Unter dem Kronleuchter wurde das Fell eines Eulenbären zu einem feinen Teppich verarbeitet. Sein Kopf starrt zum Eingang. Die Treppe führt zu einem Balkon (Bereich DlO). Hier ist die Decke neun Meter hoch. Der Eulenbärenteppich wiegt 25 Kilogramm.

D2: FLUR ZUM SPEISESAAL 1 l i Dieser L-förmige Flur ist mit großen Gemälden von Familien- j 1 1 ' mitgliedern des Hauses Delphi gesäumt. Auf einigen sind 1 ; Ritter in silbernen Rüstungen abgebildet. Ihre Gesichter j l wurden weggekratzt. l Ein Charakter, der die Rüstung in den Gemälden untersucht und einen SG-10-Intelligenzwurf (Geschichte) besteht, erinnert sich daran, dass die Ritter zu einem Paladinorden gehören, die extraplanare Bedrohungen bekämpfen.

/' eh 8b - 1 - KARTE 3.2: SP!HLEITERKARTE 71 t;'" 1 1 ERDGESCHOSS :=l ~ 1 ,. ·- ~ ·- ..,~ ~ ~( !i!: J w ■ •09 • ')C ■ i .J_c -~ ' 1/ ' f-'c ,- :t 1, • - ,- -+ .. 11·1 [\ · •· ··1 mr·,_~ l- 1 ,1 1 -, ~ -· ·~ t I _J;,.._ .. . .. T.:-- - __ ]~:Y'" l "== -C.!_.CX DVb ~ ! · • ·::: . -- ~·- L..,- .,. l . , H.__\r .l. 1 - 01 1" ' 1 Runter zuD8b / .,,:~ , 1 oc u' :tt }t ::~1:< zci-f lv . ' l .,.r.., ....... ' 1 ' ' 1 ZWEITE ETAGE 1 _.,.., l Runter zuD23 . 1 1 1 l"rr..c!J i t;..-ljJ - r • ~~ -,~ /4' r f-'- • -,.

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Ein als ausgestopfter Hirschkopf getarnter Mimik hat sich an eine leere Holztafel gehängt, die an einer Geheimtür in der Südwand angebracht ist. Markos hat den Mimik abgerichtet, die Geheimtür zu bewachen, die zu einem Geheimraum führt (siehe unten). Der Mimik greift an, wenn sich ihm ein Charakter auf 1,5 Meter nähert. Geheimraum: Die Holztafel hinter dem Mimik ist eine Art Hebel.

Ein Charakter, der einen SG-11-Weisheitswurf (Wahrnehmung) besteht, bemerkt Kratzer um die Tafel herum, die darauf hindeuten, dass die Tafel in beide Richtungen gedreht werden kann. Dadurch schwingt die Geheimtür nach innen und offenbart einen staubigen Raum mit mehreren Regalen. In den Regalen stehen Gläser, von denen die meisten harmlose Flüssigkeiten enthalten. Darunter befinden sich sechs Behälter, die jeweils eine Slaad-Kaulquappe enthalten. In

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