dessen aussprechen, was er haben will. Befindet sich das gewünschte Ding im extradimensionalen Raum, materialisiert es sich in der Hand des Charakters. Wenn du die Abenteueridee.,,Verlorene Dinge" verwendest und Bavlorna eines oder mehrere der längst verlorenen Besitztümer der Charaktere in magische Gegenstände verwandelt hat, können diese Gegenstände aus dem extradimensionalen Raum der Statue geborgen werden.
Der Bronzefrosch wiegt 375 Kilogramm und ist ein mittelgroßer Gegenstand, besitzt eine RK von 19, 32 Trefferpunkte und ist gegen Gift- und psychischen Schaden immun. Wird die Statue zerstört, bricht der extradimensionale Raum zusammen und alles, was sich dort einmal befand, geht auf der Astralebene verloren. Entwicklung: Folgen die Charaktere Glücksbringers Schatten bei dessen Fluchtversuch, führt er sie zur Treppe unter Bavlornas Hütte, wo er kurz wartet.
Verlässt Glücksbringer Bavlornas Landhaus, machen sich die Düsterling-Älteste und ihr Schatten auf den Weg zu ihrem Ballon (Bereich NlO) und reisen in aller Eile aus Niedergang ab, unabhängig davon, ob der Einbruch des Schattens erfolgreich war oder nicht. 1 Entkommt Glücksbringer mit der Garnrolle, können die Charaktere dies als Verhandlungsbasis bei Bavlorna verwenden und anbieten, die Rolle zurückzuholen, um dafür eine andere Gegenleistung zu erhalten.
Halten die Charaktere Glücksbringers Schatten auf und verhindern die Flucht der Düsterling-Ältesten, greift Bavlorna diese an und versucht, sie zu verschlucken. Entsprechend der Regel der Gegenseitigkeit (siehe ,,Verhaltensregeln" weiter oben in diesem Kapitel) willigt Bavlorna ein, schon jetzt mit den Charakteren zu verhandeln, obwohl diese noch keine Aufgaben für sie erledigt haben.
VON HÜBEN NACH DRÜBEN Die Charaktere könnten nach Drüben reisen, um die Bedingungen eines Handels zu erfüllen, den sie mit Bavlorna eingegangen sind. In diesem Fall gewährt ihnen die Vettel die Erlaubnis, den Ballon im Bereich N2 zu benutzen.
(Wurde dieser Ballon zerstört, landet ein unbeschädigter in Niedergang, der von einem Bullywug-Ritter namens Dumphrey Frogart gesteuert wird.) Dumphrey oder Morgort dienen zwar gern als Ballonpiloten, doch die Bullywugs verabschieden sich von den Charakteren, sobald diese sicher in Drüben abgeliefert wurden. Um nach Drüben zu gelangen, brauchen die Charaktere die Vogelscheuche Klapperklaue (siehe Bereich NS), um sie zu führen.
Kann oder will Klapperklaue nicht helfen, kannst du sie durch eine andere hilfreiche Kreatur wie die Bullywug-Ritterin Morgort oder den Satyr Vansel ersetzen. KAPITEL 2 \ HÜBEN 97 DRÜBE RÜBEN IST EIN WEITLÄUFIGER FEENWALD mit einem verrottenden Kern. Mit jedem Tag, der vergeht, nagt die Anwesenheit von Oma Nachtschatten an den Bäumen des Waldes und verdirbt seine Bewohner. Die Fäulnis verschlimmert sich, je näher man Drummeldräu kommt, dem Unterschlupf von Oma Nachtschatten.
AUSFÜHREN DIESES KAPITELS In diesem Kapitel erkunden die Charaktere die Wälder von Drüben. Sie könnten nach ihren verlorenen Dingen suchen oder nach Wegen, um den Stundenglaszirkel zu stürzen. Tief im Wald können sie Oma Nachtschatten in ihrem Versteck stellen. Geh vor eurer ersten Spielsitzung in Drüben die folgenden Schritte durch, um das Erlebnis für die Spieler so unter- haltsam wie möglich zu gestalten: Über Drüben herrscht Skabatha Nachtschatten, die auch als Oma Nachtschatten bekannt ist.
Lies dir ihre Beschreibung durch und überfliege ihre Spielwerte inAnhangB. Lies dieses Kapitel komplett durch und mach dich noch einmal mit „Prismeer: Überblick" in Kapitel 2 vertraut. • Sieh dir die Karte von Drüben an. Auf der Karte markierte Orte werden später in diesem Kapitel beschrieben. VERLORENE DINGE IN DRÜBEN Falls du die Abenteueridee ,,Verlorene Dinge" verwendet hast, sieh im Handlungsfaden nach, ob Skabatha Nachtschatten etwas hat, was die Charaktere zurückfordern möchten.
Sobald die Charaktere Drüben betreten, beschleicht jeden, dem etwas von Skabatha gestohlen wurde, das bohrende Gefühl, dass es sich irgendwo in diesem Reich befindet - auch wenn der Charakter nicht weiß, wo. Das Gefühl verfliegt, wenn der Charakter entweder das Verlorene wiedererlangt oder Drüben verlässt, ohne es zurückzubekommen. Um zu finden, was sie verloren haben, müssen die Charaktere nach Drummeldräu reisen.
Objekte, die Oma Nachtschatten aus gestohlenen Gegenständen der Charaktere erschaffen hat, befinden sich in ihrem Puppenhaus (siehe Bereich D16). ÜRIENTIERUNG IN DRÜBEN Benutze die Karte von Drüben als Referenz und beschreibe die Wahrzeichen, die die Charaktere sehen, während sie sich durch das Splitterreich bewegen. Auf der Karte markierte Orte werden später in diesem Kapitel beschrieben.
Kurz nach ihrer Ankunft in Drüben stoßen die Charaktere auf eine Höhle, die die Heimat eines Geizhalses ist, der Gold in magische Gegenstände verwandelt. Der Geizhals Nib kann Wegbeschreibungen zu anderen Orten in Drüben geben. Auf ihrem Weg durch den uralten Wald von Drüben finden die Charaktere möglicherweise einen Feenring oder einen Steckbrief (siehe „Merkmale von Drüben") oder haben eine Zufallsbegegnung (siehe „Ankunft in Drüben").
Bei Kleineich treffen die Charaktere auf die Ausreiß- erbande, eine Horde verlorener Kinder, angeführt von einem Tunichtgut namens Will vom Feywild. Die Ausreißerbande kann den Charakteren beibringen, wie sie den Wankelteich erreichen, einen idyllischen See, der vom Einhorn Lamorna beschützt wird. Es hat wichtige Informationen über Zybilnas Sturz und erklärt, warum das Horn gefunden werden muss, das ihrem verlorenen Gefährten Elidon gehört. Charaktere,
Charaktere auf eine Höhle, die die Heimat eines Geizhalses ist, der Gold in magische Gegenstände verwandelt. Der Geizhals Nib kann Wegbeschreibungen zu anderen Orten in Drüben geben. Auf ihrem Weg durch den uralten Wald von Drüben finden die Charaktere möglicherweise einen Feenring oder einen Steckbrief (siehe „Merkmale von Drüben") oder haben eine Zufallsbegegnung (siehe „Ankunft in Drüben").
Bei Kleineich treffen die Charaktere auf die Ausreiß- erbande, eine Horde verlorener Kinder, angeführt von einem Tunichtgut namens Will vom Feywild. Die Ausreißerbande kann den Charakteren beibringen, wie sie den Wankelteich erreichen, einen idyllischen See, der vom Einhorn Lamorna beschützt wird. Es hat wichtige Informationen über Zybilnas Sturz und erklärt, warum das Horn gefunden werden muss, das ihrem verlorenen Gefährten Elidon gehört.
Charaktere, die mit der perfiden Oma Nachtschatten noch etwas zu klären haben, können sich nach Drummeldräu wagen - ein riesiger, ausgehöhlter Baum, der die Werkstatt der Vettel beherbergt - und sie dort aufsuchen. Auch ein Handel, den sie in Kapitel 2 mit Bavlorna Blatternstroh geschlossen haben, könnte erfordern, dass die Charaktere Drummeldräu einen Besuch abstatten.
FÜHRER VON DRÜBEN NACH ANDERSWO Spritzer, eine belebte Ölkanne, kann die Charaktere von Drüben nach Anderswo und zurück nach Drüben führen. Spritzer lebt bei Kleineich (siehe „Orte in Drüben"). Falls du die Kleineich-Begegnung nicht verwenden möchtest, kannst du Spritzer an einem anderen Ort auftauchen lassen, den die Charaktere wahrscheinlich besuchen werden. MERKMALE VON DRÜBEN Das Reich Drüben besitzt die folgenden physischen Merkmale.
FEENRINGE Als Zybilna Prismeer regierte, bargen die Wälder von Drüben eine Vielzahl von Feenringen, die als Feenkreuzungen zu verschiedenen Welten in der materiellen Ebene dienten. Oma Nachtschatten hat so viele Ringe verdorben, wie sie nur finden konnte, was sie für Besucher gefährlich macht. Feenringe sind auf der Karte von Drüben eingezeichnet. Jeder Ring ist ein Kreis mit einem Durchmesser von sechs Metern aus bunten, etwa fünfzehn Zentimeter hohen Pilzen.
Sie befinden sich auf kleinen Lichtungen, die durch das dichte Blätterdach geschützt werden. Sie verstrahlen eine Aura der Beschwörungsmagie, wenn sie mit dem Zauber Magie entdecken untersucht werden. Um festzustellen, ob ein Feenring unverdorben oder verdorben ist, würfle mit einem WS. Bei einem Ergebnis von mindestens 3 ist der Feenring unverdorben. Ansons- ten wurde er verdorben.
KAPITEL 3 l DRÜBEN 99 UNVERDORBENE FEENRINGE Würfle mit einem W8, wenn die Charaktere auf einen unverdorbenen Feenring stoßen. Bei einem Ergebnis von 1 oder 2 sind keine Kreaturen in der Nähe des Rings. Bei einem Wurf von mindestens einer 3 besitzt dieser Ring einen Campestrischwarm (siehe Anhang C), dessen Mitglieder darin singen und tanzen.
Mit ihrer Körpersprache fordern diese putzigen, pilzartigen Kreaturen die Charaktere auf, sich ihrer Feier anzuschließen.Jeder Charakter, der dies tut, kann einen SG-12-Charismawurf (Auftreten) ausführen und so in den Genuss der Vorzüge des Zaubers Wahrer Blick kommen, der bei einem erfolgreichen Wurf 24 Stunden lang anhält (bei einem Misserfolg zeigt sich kein Effekt). Die Campestri sind nicht klug genug, um komplexe Fragen über Drüben zu beantworten oder verlässliche Wegbeschreibungen zu geben.
Sie sprechen auch nur, indem sie Wörter nachahmen, die sie hören können. Die Liebe der Campestri zum Gesang ist offensicht- lich. Jeder Charakter, der versucht, ihnen ein neues Lied beizubringen, führt einen SG-13-Charismawurf (Auftreten) durch. Bei einem erfolgreichen Wurf übernehmen die Campestri das Lied in ihr Repertoire und verleihen dem verantwortlichen Charakter eine Bezauberung des Heldenmuts (siehe „Übernatürliche Geschenke" im Spielleiterhandbuch).
Die Campestri eines Feenrings können diese Bezauberung nur ein einziges Mal verleihen. Überprüfe den Handlungsfaden: Jeder Charakter, der in Kapitel 1 Gesangsunterricht von der Meerjungfrau Palasha erhielt, ist bei diesem Wurf im Vorteil.
Aktivierung der Feenkreuzungen: Um einen unverdor- benen Feenring als Feenkreuzung zu nutzen, muss sich eine Kreatur einen Zauberstab oder einen Holzstab über den Kopf halten und gegen den Uhrzeigersinn im Kreis rennen, während sie sagt: ,,Drei Runden gegen den Uhrzeigersinn, und schon sind wir fort!" Ist die Kreatur, die diese Handlung ausführt, ein Feenwesen oder hat sie Feenvorfahren, werden durch ihre Anstrengungen alle Kreaturen innerhalb des Feenrings an einen fernen Ort auf einer Welt der materiellen Ebene deiner Wahl transportiert.
Sie könnten beispielsweise in einem ähnlichen Feenring ankommen, der in einem Elfengrab verborgen ist, oder in der eingestürzten Ruine eines alten Turms. Ist die Kreatur, die den Zauberstab hält und gegen den Uhrzeigersinn rennt, weder ein Feenwesen ist noch Feenvorfahren hat, wird die Feenkreuzung nur aktiviert, falls sich genau acht Kreaturen im Ring befinden. Feenkreuzungen funktionieren in beide Richtungen und ermöglichen Reisen nach und aus Drüben.
Die Rückkehr nach Drüben erfordert unter Umständen jedoch die Erfüllung anderer Bedingungen. Die Feenkreuzung könnte auf der materiellen Ebene zum Beispiel nur bei Dämmerung oder in Vollmondnächten funktionieren und braucht möglicherweise eine Kugel anstelle eines Zauberstabs oder eines Stocks.
Charaktere können die Tiefen ihrer Erinnerungen ausloten und sich mit einem erfolgreichen SG-20-Intelligen- zwurf (Arkane Kunde) an genug Sagen über Feenringe erinnern, um zu wissen, was getan werden muss, um diese speziellen Feenkreuzungen zu aktivieren.