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Die Wildnis jenseits des Hexenlichts

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: die-wildnis-jenseits-des-hexenlichts · 257 Seiten

Seite 98 Abschnitte: 2

einem erfolgreichen SG-1 7-Stärkewurf (Athletik) aufzubrechen. Dieses muffige Zimmer sieht aus wie der Dachboden eines Geizhalses. Es gibt große Haufen aus weggeworfenen Decken, Laken, Kissen und Kleidung in allen Formen und Größen, ganz zu schweigen von Musikinstrumenten, Spielzeug, Puppen, Schmuckkästchen, Blumenvasen, Särgen in Kindergröße und kaputten Möbeln.

Unter all dem Müll finden sich auch ein paar Kurio- sitäten, darunter ein Hirschschädel, der an einer Wand hängt, ein weißes Porzellangefäß mit Hühnerbeinen, das auf einem Tisch steht, ein schicker Helm, der auf dem gesichtslosen Kopf einer hölzernen Schneiderpuppe sitzt, sowie eine 1,5 Meter lange Bronzestatue eines riesigen Frosches, die in einer Ecke hockt, das Maul offen und von undurchdringlicher Dunkelheit erfüllt.

Ein schwaches Quaken lenkt eure Aufmerksamkeit auf eine winzige, verschrumpelte Gestalt, die auf dem Boden liegt. Sie stößt ein letztes Ächzen aus, ehe sie dahinscheidet. Die winzige Gestalt ist einer von Bavlornas Lornlingen. Er wurde vom Schatten der Düsterling-Ältesten im Bereich BlO getötet. Der Schatten hat sich von dem Düsterling gelöst und streift frei umher.

Kommen die Charaktere hierher, während die Düsterling-Älteste bei Bavlorna zu Besuch ist, stören sie den Raubzug, den der Schatten gerade durchführt: 96 KAPITEL 2 1 HÜBEN Ein Schemen bewegt sich in der Dunkelheit: eine dunkle humanoide Gestalt, die zwischen dem Müll lauert. Mit einer Hand umklammert sie eine große Garnrolle und will gerade zur Tür hasten. Der Schatten ist ein Feenwesen und kein Untoter.

Er versucht, an den Charakteren vorbei in den Bereich B18 zu schlüpfen, indem er sein Amorph-Merkmal nutzt, um unter der Tür durchzuhuschen, wenn ein Charakter sie schließt. Er bewegt sich dann auf den Balkon in diesem Bereich und springt in den See, wo er darauf wartet, sich wieder der Düsterling-Ältesten anschließen zu können. Der Schatten greift nicht an und lässt die Garnrolle fallen, wenn er damit nicht entkommen kann.

Die Garnrolle ist im Gegensatz zum Schatten zu dick, um unter der Tür durchzupassen. Endelyn Mondgrab, Bavlornas Schwester, begehrt die Garnrolle und hat Glücksbringer losgeschickt, um sie zu stehlen. Der Faden hat die Farbe des Verdrusses und des Selbstzweifels, wie sie der jeweilige Betrachter wahrnehmen würde (was bedeutet, dass jede Kreatur die Farbe des Fadens in dem Farbton sieht, den sie am meisten mit solchen Gefühlen verknüpft).

Wer ein damit genähtes Kleidungsstück trägt, wird von diesen Empfindungen überwältigt. Allein schon das Berühren des Fadens ruft diese negativen Emotionen hervor. Müll: Bavlornas „Schatzhort" besteht aus wertlosem Schrott und den folgenden besonderen Gegenständen: • Der Schädel eines Hirsches hängt an einem Wandhaken 1,5 Meter über dem Boden. Dieser Schädel ist Klapper- klaues fehlender Kopf (unter dem Bereich NS findest du mehr Einzelheiten).

Auf einem Holztisch steht ein Porzellankrug aus weiß lackiertem Ton. Die Beine des Kruges wurden so bemalt, dass sie wie die Beine eines Huhns aussehen. Im Inneren des Krugs befinden sich zwei zerbrochene Teile eines Gabelbeins. Lassen die Charaktere die beiden Teile einander berühren, hören sie Bavlornas Stimme in ihrem Kopf sagen: ,,Skabatha vergisst die erste Kreatur, die sie sieht, wenn sie aufwacht, obwohl ihre Erinnerung daran jede Nacht zurückkehrt, wenn sie schläft.

Eine Kreatur, die Skabatha auf diese Weise vergessen hat, ist für sie unsichtbar." • Eine hölzerne Schneiderpuppe trägt einen Helm der Telepathie. Wird der Helm von der Schneiderpuppe entfernt, wird sie belebt und versucht, den Helm durch Angriffe auf denjenigen zurückzubekommen, der ihn nun hat. Die Schneiderpuppe verwendet die Spielwerte einer belebten Rüstung, hat aber RK 15.

Erlangt sie den Helm zurück, setzt die Schneiderpuppe ihn wieder auf und kehrt in ihren unbelebten Zustand zurück, bis der Helm erneut entfernt wird. Setzt man eine andere Kopfbedeckung auf den unbedeckten Kopf, wird die Schneiderpuppe dauerhaft unbelebt. Bronzefroschstatue: Magische Dunkelheit erfüllt das Innere des klaffenden Mauls dieser Statue und lässt kein Licht herein. Das Maul führt in einen extradimensionalen Raum.

Greift ein Charakter in das Maul der Statue, liest du den folgenden Textkasten vor, der sich an den Spieler dieses Charakters richtet: Deine Gliedmaße verschwindet in der Finsternis und es fühlt sich an, als würden sich deine Finger durch kühlen Schlamm schieben, durch den Aale schwimmen. Um etwas zu ergreifen und aus dem Froschmaul zu ziehen, muss der Charakter den Namen dessen aussprechen, was er haben will.

Befindet sich das gewünschte Ding im extradimensionalen Raum, materialisiert es sich in der Hand des Charakters. Wenn du die Abenteueridee.,,Verlorene Dinge" verwendest und Bavlorna eines oder mehrere der längst verlorenen Besitztümer der Charaktere in magische Gegenstände verwandelt hat, können diese Gegenstände aus dem extradimensionalen Raum der Statue geborgen werden.

Der Bronzefrosch wiegt 375 Kilogramm und ist ein mittelgroßer Gegenstand, besitzt eine RK von 19, 32 Trefferpunkte und ist gegen Gift- und psychischen Schaden immun. Wird die Statue zerstört, bricht der extradimensionale Raum zusammen und alles, was sich dort einmal befand, geht auf der Astralebene verloren. Entwicklung: Folgen die Charaktere Glücksbringers Schatten bei dessen Fluchtversuch, führt er sie zur Treppe unter Bavlornas Hütte, wo er

dessen aussprechen, was er haben will. Befindet sich das gewünschte Ding im extradimensionalen Raum, materialisiert es sich in der Hand des Charakters. Wenn du die Abenteueridee.,,Verlorene Dinge" verwendest und Bavlorna eines oder mehrere der längst verlorenen Besitztümer der Charaktere in magische Gegenstände verwandelt hat, können diese Gegenstände aus dem extradimensionalen Raum der Statue geborgen werden.

Der Bronzefrosch wiegt 375 Kilogramm und ist ein mittelgroßer Gegenstand, besitzt eine RK von 19, 32 Trefferpunkte und ist gegen Gift- und psychischen Schaden immun. Wird die Statue zerstört, bricht der extradimensionale Raum zusammen und alles, was sich dort einmal befand, geht auf der Astralebene verloren. Entwicklung: Folgen die Charaktere Glücksbringers Schatten bei dessen Fluchtversuch, führt er sie zur Treppe unter Bavlornas Hütte, wo er kurz wartet.

Verlässt Glücksbringer Bavlornas Landhaus, machen sich die Düsterling-Älteste und ihr Schatten auf den Weg zu ihrem Ballon (Bereich NlO) und reisen in aller Eile aus Niedergang ab, unabhängig davon, ob der Einbruch des Schattens erfolgreich war oder nicht. 1 Entkommt Glücksbringer mit der Garnrolle, können die Charaktere dies als Verhandlungsbasis bei Bavlorna verwenden und anbieten, die Rolle zurückzuholen, um dafür eine andere Gegenleistung zu erhalten.

Halten die Charaktere Glücksbringers Schatten auf und verhindern die Flucht der Düsterling-Ältesten, greift Bavlorna diese an und versucht, sie zu verschlucken. Entsprechend der Regel der Gegenseitigkeit (siehe ,,Verhaltensregeln" weiter oben in diesem Kapitel) willigt Bavlorna ein, schon jetzt mit den Charakteren zu verhandeln, obwohl diese noch keine Aufgaben für sie erledigt haben.

VON HÜBEN NACH DRÜBEN Die Charaktere könnten nach Drüben reisen, um die Bedingungen eines Handels zu erfüllen, den sie mit Bavlorna eingegangen sind. In diesem Fall gewährt ihnen die Vettel die Erlaubnis, den Ballon im Bereich N2 zu benutzen.

(Wurde dieser Ballon zerstört, landet ein unbeschädigter in Niedergang, der von einem Bullywug-Ritter namens Dumphrey Frogart gesteuert wird.) Dumphrey oder Morgort dienen zwar gern als Ballonpiloten, doch die Bullywugs verabschieden sich von den Charakteren, sobald diese sicher in Drüben abgeliefert wurden. Um nach Drüben zu gelangen, brauchen die Charaktere die Vogelscheuche Klapperklaue (siehe Bereich NS), um sie zu führen.

Kann oder will Klapperklaue nicht helfen, kannst du sie durch eine andere hilfreiche Kreatur wie die Bullywug-Ritterin Morgort oder den Satyr Vansel ersetzen. KAPITEL 2 \ HÜBEN 97 DRÜBE RÜBEN IST EIN WEITLÄUFIGER FEENWALD mit einem verrottenden Kern. Mit jedem Tag, der vergeht, nagt die Anwesenheit von Oma Nachtschatten an den Bäumen des Waldes und verdirbt seine Bewohner. Die Fäulnis verschlimmert sich, je näher man Drummeldräu kommt, dem Unterschlupf von Oma Nachtschatten.

AUSFÜHREN DIESES KAPITELS In diesem Kapitel erkunden die Charaktere die Wälder von Drüben. Sie könnten nach ihren verlorenen Dingen suchen oder nach Wegen, um den Stundenglaszirkel zu stürzen. Tief im Wald können sie Oma Nachtschatten in ihrem Versteck stellen. Geh vor eurer ersten Spielsitzung in Drüben die folgenden Schritte durch, um das Erlebnis für die Spieler so unter- haltsam wie möglich zu gestalten: Über Drüben herrscht Skabatha Nachtschatten, die auch als Oma Nachtschatten bekannt ist.

Lies dir ihre Beschreibung durch und überfliege ihre Spielwerte inAnhangB. Lies dieses Kapitel komplett durch und mach dich noch einmal mit „Prismeer: Überblick" in Kapitel 2 vertraut. • Sieh dir die Karte von Drüben an. Auf der Karte markierte Orte werden später in diesem Kapitel beschrieben. VERLORENE DINGE IN DRÜBEN Falls du die Abenteueridee ,,Verlorene Dinge" verwendet hast, sieh im Handlungsfaden nach, ob Skabatha Nachtschatten etwas hat, was die Charaktere zurückfordern möchten.

Sobald die Charaktere Drüben betreten, beschleicht jeden, dem etwas von Skabatha gestohlen wurde, das bohrende Gefühl, dass es sich irgendwo in diesem Reich befindet - auch wenn der Charakter nicht weiß, wo. Das Gefühl verfliegt, wenn der Charakter entweder das Verlorene wiedererlangt oder Drüben verlässt, ohne es zurückzubekommen. Um zu finden, was sie verloren haben, müssen die Charaktere nach Drummeldräu reisen.

Objekte, die Oma Nachtschatten aus gestohlenen Gegenständen der Charaktere erschaffen hat, befinden sich in ihrem Puppenhaus (siehe Bereich D16). ÜRIENTIERUNG IN DRÜBEN Benutze die Karte von Drüben als Referenz und beschreibe die Wahrzeichen, die die Charaktere sehen, während sie sich durch das Splitterreich bewegen. Auf der Karte markierte Orte werden später in diesem Kapitel beschrieben.

Kurz nach ihrer Ankunft in Drüben stoßen die Charaktere auf eine Höhle, die die Heimat eines Geizhalses ist, der Gold in magische Gegenstände verwandelt. Der Geizhals Nib kann Wegbeschreibungen zu anderen Orten in Drüben geben. Auf ihrem Weg durch den uralten Wald von Drüben finden die Charaktere möglicherweise einen Feenring oder einen Steckbrief (siehe „Merkmale von Drüben") oder haben eine Zufallsbegegnung (siehe „Ankunft in Drüben").

Bei Kleineich treffen die Charaktere auf die Ausreiß- erbande, eine Horde verlorener Kinder, angeführt von einem Tunichtgut namens Will vom Feywild. Die Ausreißerbande kann den Charakteren beibringen, wie sie den Wankelteich erreichen, einen idyllischen See, der vom Einhorn Lamorna beschützt wird. Es hat wichtige Informationen über Zybilnas Sturz und erklärt, warum das Horn gefunden werden muss, das ihrem verlorenen Gefährten Elidon gehört. Charaktere,

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  • Abschnitt 1 Seiten 97–98
  • Abschnitt 2 Seiten 98–100