← Zurück zur Bibliothek

Die Wildnis jenseits des Hexenlichts

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: die-wildnis-jenseits-des-hexenlichts · 257 Seiten

Seite 102 Abschnitte: 2

alten Turms. Ist die Kreatur, die den Zauberstab hält und gegen den Uhrzeigersinn rennt, weder ein Feenwesen ist noch Feenvorfahren hat, wird die Feenkreuzung nur aktiviert, falls sich genau acht Kreaturen im Ring befinden. Feenkreuzungen funktionieren in beide Richtungen und ermöglichen Reisen nach und aus Drüben. Die Rückkehr nach Drüben erfordert unter Umständen jedoch die Erfüllung anderer Bedingungen.

Die Feenkreuzung könnte auf der materiellen Ebene zum Beispiel nur bei Dämmerung oder in Vollmondnächten funktionieren und braucht möglicherweise eine Kugel anstelle eines Zauberstabs oder eines Stocks. Charaktere können die Tiefen ihrer Erinnerungen ausloten und sich mit einem erfolgreichen SG-20-Intelligen- zwurf (Arkane Kunde) an genug Sagen über Feenringe erinnern, um zu wissen, was getan werden muss, um diese speziellen Feenkreuzungen zu aktivieren.

VERDORBENE FEENRINGE In einem verdorbenen Feenring singen und tanzen keine Campestri. Stattdessen hat Oma Nachtschatten den Zauber Erwecken auf die 3W8+60 Pilze gewirkt, die den Ring bilden, wodurch sie die Fähigkeit erhalten haben, die Gemeinsprache zu sprechen. Diese erwachten Pilze sind höhnisch und unhöflich gegenüber Besuchern, die nicht in Begleitung von Oma Nachtschatten kommen. STECKBRIEFE Überall in Drüben hat Oma Nachtschatten Steckbriefe an Bäumen angebracht.

Darauf wird eine Belohnung für die Gefangenname ihres Erzfeindes Will vom Feywild versprochen (siehe „Orte in Drüben"). Auf jedem Plakat prangt das mit Tinte gezeichnete Bild eines Jungen, über dem die folgenden Worte in elfischer Schrift stehen: Sie bewegen sich auch voneinander weg und lösen so den Ring auf, falls jemand anderes als die Vettel versucht, ihn als Feenkreuzung zu benutzen~ durch dieses Verhalten ihrerseits wird der Ring unbrauchbar.

Jeder erwachte Pilz besitzt eine RK von 7, 1 Trefferpunkt, keine effektiven Angriffe, einen Intelligenzwert von 10 und andere Attributswerte von 1. Werden mehr als die Hälfte der Pilze eines Rings getötet, ist er unbrauchbar. Gesucht: Will vom Feywild! STECKBRIEFE W8 Angebot Belohnung „Dieser bemitleidenswerte Kerl hat mich Oma Nachtschatten übergibt dem Charakter eine gelbe Rose. Solange bestohlen!

Bringt ihn lebend und unversehrt diese Rose unverwelkt und im Besitz des Charakters bleibt, durchlebt dieser zu mir, und ich gebe Euch zehn Jahre Eurer Jugend zurück." 2 „Dieser kleine Unruhestifter gehört mir.

Bringt ihn lebend und unversehrt nach Hause und Ihr werdet das Herz einer Person gewinnen, die Ihr liebt." 3 „Bringt mir dieses Teufelchen lebend und unversehrt und ich begrabe Euch bis zum Hals in Silber." noch einmal die ersten zehn Jahre seines Lebens wie einen besonders lebhaften Traum, wann immer er eine lange Rast abschließt. Nach acht Tagen verwelkt die Rose und verliert diese magische Eigenschaft.

Oma Nachtschatten übergibt dem Charakter einen Kasten, in dem das heraus- geschnittene Herz von jemandem liegt, den er liebt. Dieser besondere Jemand kann kein anderes Gruppenmitglied sein, doch es könnte sich um einen Fami- lienangehörigen oder eine alte Flamme handeln. Die Identität dieser Person ist Oma Nachtschatten bekannt, doch sie zieht es vor, sie nicht preiszugeben. Oma Nachtschatten übergibt dem Charakter einen Silberring, der verschwin- det, wenn der Charakter ihn berührt.

Sobald der Ring verschwindet, wird der Charakter von einem Silberbarren umhüllt (kein Rettungswurf erlaubt), wobei nur der Kopf des Charakters frei bleibt. Der Charakter kann sich vom Hals ab- wärts nicht bewegen, während er in dem Barren eingeschlossen ist. Mit zwölf Stunden Arbeit kann eine Kreatur mit Steinmetzwerkzeug den Charakter aus dem Barren befreien.

Der Charakter kann auch den Zauber Nebelschritt (oder eine andere Magie, die keine materiellen oder somatischen Komponenten erfordert) einsetzen, um sich aus dem Barren herauszuteleportieren. Das Silber verschwindet, sobald der Charakter nicht mehr darin gefangen ist. 4 „Bringt mir dieses Irrlicht von einem Dieb le- Oma Nachtschatten übergibt dem Charakter einen Steinring, der verschwindet, bend und unverletzt. Dann sorge ich dafür, dass wenn der Charakter ihn berührt.

Sobald der Ring verschwindet, wird der kein Schwert Eure Haut durchdringen kann." Charakter versteinert (kein Rettungswurf erlaubt). 5 „übergebt mir diesen Schlingel lebend Oma Nachtschatten übergibt dem Charakter einen knapp 30 Zentimeter und unverletzt. Als Bezahlung biete ich Euch die Macht, die Toten wieder zum Leben zu erwecken." 6 „Dieser Tunichtgut ist mir lästig.

Bringt ihn lebend und unversehrt zu mir, und ich verfluche eine Kreatur, die Ihr benennt." 7 „Wie kann dieses Gassenkind es wagen, sich mir zu widersetzen? Bringt es lebend und unversehrt zu mir, und ich gewähre Euch einen treuen Diener." 8 „Sonderangebot! Bringt dieses ungestüme Gör zu mir und Ihr könnt Euch einen Gegenstand Eurer Wahl aus meiner Werkstatt aussuchen." langen Knochenzauberstab.

Berührt der Charakter mit dem Zauberstab die Leiche eines toten Humanoiden, zerfällt der Stab zu Staub und die Leiche wird in einen Zombie verwandelt, der sich vage an sein vorheriges Leben erinnern kann. Sobald der Charakter das Ziel des Fluchs benennt, trifft die Kreatur der Zauber Fluch (kein Rettungswurf erlaubt). Oma Nachtschatten muss das Ziel nicht sehen oder berühren, damit der Zauber wirkt, und das Ziel kann jede Kreatur sein, einschließlich Oma Nachtschatten selbst.

Oma Nachtschatten verleiht dem Charakter einen freundlichen

mir zu widersetzen? Bringt es lebend und unversehrt zu mir, und ich gewähre Euch einen treuen Diener." 8 „Sonderangebot! Bringt dieses ungestüme Gör zu mir und Ihr könnt Euch einen Gegenstand Eurer Wahl aus meiner Werkstatt aussuchen." langen Knochenzauberstab. Berührt der Charakter mit dem Zauberstab die Leiche eines toten Humanoiden, zerfällt der Stab zu Staub und die Leiche wird in einen Zombie verwandelt, der sich vage an sein vorheriges Leben erinnern kann.

Sobald der Charakter das Ziel des Fluchs benennt, trifft die Kreatur der Zauber Fluch (kein Rettungswurf erlaubt). Oma Nachtschatten muss das Ziel nicht sehen oder berühren, damit der Zauber wirkt, und das Ziel kann jede Kreatur sein, einschließlich Oma Nachtschatten selbst. Oma Nachtschatten verleiht dem Charakter einen freundlichen Frosch- Gefährten mit einer Intelligenz von 10 und der Fähigkeit, die Gemeinsprache zu sprechen und zu verstehen.

Oma Nachtschatten steht zu ihrem Wort: Der Charakter kann jeden Gegenstand aus ihrer Werkstatt beanspruchen, den er sehen oder mittels seines Namens identifizieren kann. Die Hexe holt den Gegenstand entweder selbst oder befiehlt einem Diener, dies zu tun. KAPITEL 3 ! DRÜBEN IOI Jedes Plakat verspricht eine andere Belohnung für Wills Gefangennahme.

Immer wenn die Charaktere ein solches Plakat finden (weil du es möchtest oder der Text es so vorsieht), würfelst du mithilfe der Tabelle „Steckbriefe", um festzulegen, welches Plakat die Charaktere genau entdeckt haben und was es als Belohnung verspricht. Würfelst du ein bereits entdecktes Ergebnis erneut, kannst du einfach noch einmal würfeln oder dir einen bisher unbenutzten Eintrag aus der Tabelle aussuchen.

Hat einer der Charaktere Will Oma Nachtschatten ausgeliefert, kann er eines dieser Plakate einlösen und die Vettel muss ihm dann die darauf versprochene Belohnung geben. Ein Charakter muss die Belohnung aber nicht sofort einfordern: Ein Plakat kann jederzeit eingelöst werden, solange Will in der Obhut der Vettel bleibt. Ein Plakat gegen die versprochene Belohnung einzutauschen, stellt einen Feenpakt dar, dessen Bedingungen ihre Durchsetzung durch die Magie des Feywilds erfahren.

Ein Charakter kann zwar mehrere Plakate sammeln, aber pro Charakter ist nur ein Plakat einlösbar. Oma Nachtschatten ist nicht verpflichtet, einem Charakter, der ihr kein Plakat überreicht, eine Belohnung zu geben. Sie muss aber umgekehrt jedes Plakat annehmen, das ihr überreicht wird. Sobald sie dies tut, verschwindet das Plakat in einer Rauchwolke und die Vettel muss dem Charakter sofort die versprochene Belohnung anbieten.

In den meisten Fällen ist die Belohnung eine Kreatur oder ein Objekt, das in diesem Moment auf magische Weise in Oma Nachtschattens Obhut gebracht wird. (Ausnahmen sind in der Spalte „Belohnungen" der Tabelle „Steckbriefe" angegeben.) Ob der Charakter zu diesem Zeitpunkt die Belohnung annimmt, steht ihm frei - doch allein das Anbieten der Belohnung reicht aus, um Oma Nachtschatten von ihrer Verpflichtung zu entbinden.

Oma Nachtschatten hat kein Verständnis für Charaktere, denen die von ihr verliehenen Belohnungen nicht gefallen. Daher bietet sie auch keine Möglichkeit an, die magischen Effekte der Belohnungen rückgängig zu machen. ANKUNFT IN DRÜBEN Wenn die Charaktere zum ersten Mal in Drüben ankommen, lies das Folgende vor: Der Nebel teilt sich und enthüllt einen urtümlichen Wald. Eine duftende Brise weht zwischen den riesigen Bäumen hindurch und lässt Pollen in der Luft tanzen.

Flecken von Sonnenlicht küssen den Waldboden und die süße Melodie von Vogelgezwitscher hallt von überall wider. Ihr Führer bringt sie zu Nibs Höhle, einem auf der Karte von Drüben vermerkten Ort. Unterwegs können die Charaktere eine Zufallsbegegnung haben, wenn du möchtest (siehe dazu „Zufallsbegegnungen in Drüben" weiter unten). ZUFALLSBEGEGNUNGEN IN DRÜBEN Würfle eine Zufallsbegegnung aus, wann immer es dir passend erscheint.

Beispielsweise könntest du dich für eine Zufallsbegegnung entscheiden, wenn die Charaktere auf 102 KAPITEL 3 1 DRÜBEN dem Weg zu einem auf der Karte markierten Ort in Drüben sind oder an einem bestimmten Wahrzeichen ankommen. Um herauszufinden, worauf die Charaktere treffen, würfelst du mit einem W8 und siehst in der Tabelle „Zufallsbegegnungen in Drüben" nach.

Einige der unten beschriebenen Zufallsbegegnungen finden mit besonderen Kreaturen statt und werden sich daher wahrscheinlich nicht mehr als einmal ereignen, es sei denn, die Charaktere suchen bereits bekannte Orte erneut auf. Falls du mehrfach würfelst, aber das gleiche Tabellenergebnis bekommst, kannst du auch eine andere Begegnung aussuchen, die Spaß machen könnte.

ZUFALLSBEGEGNUNGEN IN DRÜBEN W8 Begegnung Eulenbär und Streitwagen 2 Flimmerhunde 3 Gebutterter Campestri 4 Großvater Baum 5 jammerwochs Fährte 6 Pixies 7 Verdammte Dryade 8 Zentaur EULENBÄR U N D STREITWAGEN Die Charaktere begegnen einer gezähmten Eulenbärin, die vor einen baufälligen, elfischen Streitwagen gespannt wurde. Sie flüchtete in den Wald, nachdem ihr elfischer Fahrer vomjammerwoch, der häufig in Zybilnas Palast verkehrt, vom Streitwagen gerissen wurde (siehe Kapitel 5).

In die Schließe des Zaumzeugs ist ein Zweig jenes Baums graviert, nach dem die Bärin benannt wurde: Wacholder. Der Streitwagen ist groß genug für zwei mittelgroße Charaktere und deren Ausrüstung. Mit einem erfolgreichen SG-15-Weisheitswurf (Mit Tieren umgehen) kann ein Charakter Wacholder beruhigen und als Reittier verwenden. Die

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 101–102
  • Abschnitt 2 Seiten 102–103