Charaktere auf eine Höhle, die die Heimat eines Geizhalses ist, der Gold in magische Gegenstände verwandelt. Der Geizhals Nib kann Wegbeschreibungen zu anderen Orten in Drüben geben. Auf ihrem Weg durch den uralten Wald von Drüben finden die Charaktere möglicherweise einen Feenring oder einen Steckbrief (siehe „Merkmale von Drüben") oder haben eine Zufallsbegegnung (siehe „Ankunft in Drüben").
Bei Kleineich treffen die Charaktere auf die Ausreiß- erbande, eine Horde verlorener Kinder, angeführt von einem Tunichtgut namens Will vom Feywild. Die Ausreißerbande kann den Charakteren beibringen, wie sie den Wankelteich erreichen, einen idyllischen See, der vom Einhorn Lamorna beschützt wird. Es hat wichtige Informationen über Zybilnas Sturz und erklärt, warum das Horn gefunden werden muss, das ihrem verlorenen Gefährten Elidon gehört.
Charaktere, die mit der perfiden Oma Nachtschatten noch etwas zu klären haben, können sich nach Drummeldräu wagen - ein riesiger, ausgehöhlter Baum, der die Werkstatt der Vettel beherbergt - und sie dort aufsuchen. Auch ein Handel, den sie in Kapitel 2 mit Bavlorna Blatternstroh geschlossen haben, könnte erfordern, dass die Charaktere Drummeldräu einen Besuch abstatten.
FÜHRER VON DRÜBEN NACH ANDERSWO Spritzer, eine belebte Ölkanne, kann die Charaktere von Drüben nach Anderswo und zurück nach Drüben führen. Spritzer lebt bei Kleineich (siehe „Orte in Drüben"). Falls du die Kleineich-Begegnung nicht verwenden möchtest, kannst du Spritzer an einem anderen Ort auftauchen lassen, den die Charaktere wahrscheinlich besuchen werden. MERKMALE VON DRÜBEN Das Reich Drüben besitzt die folgenden physischen Merkmale.
FEENRINGE Als Zybilna Prismeer regierte, bargen die Wälder von Drüben eine Vielzahl von Feenringen, die als Feenkreuzungen zu verschiedenen Welten in der materiellen Ebene dienten. Oma Nachtschatten hat so viele Ringe verdorben, wie sie nur finden konnte, was sie für Besucher gefährlich macht. Feenringe sind auf der Karte von Drüben eingezeichnet. Jeder Ring ist ein Kreis mit einem Durchmesser von sechs Metern aus bunten, etwa fünfzehn Zentimeter hohen Pilzen.
Sie befinden sich auf kleinen Lichtungen, die durch das dichte Blätterdach geschützt werden. Sie verstrahlen eine Aura der Beschwörungsmagie, wenn sie mit dem Zauber Magie entdecken untersucht werden. Um festzustellen, ob ein Feenring unverdorben oder verdorben ist, würfle mit einem WS. Bei einem Ergebnis von mindestens 3 ist der Feenring unverdorben. Ansons- ten wurde er verdorben.
KAPITEL 3 l DRÜBEN 99 UNVERDORBENE FEENRINGE Würfle mit einem W8, wenn die Charaktere auf einen unverdorbenen Feenring stoßen. Bei einem Ergebnis von 1 oder 2 sind keine Kreaturen in der Nähe des Rings. Bei einem Wurf von mindestens einer 3 besitzt dieser Ring einen Campestrischwarm (siehe Anhang C), dessen Mitglieder darin singen und tanzen.
Mit ihrer Körpersprache fordern diese putzigen, pilzartigen Kreaturen die Charaktere auf, sich ihrer Feier anzuschließen.Jeder Charakter, der dies tut, kann einen SG-12-Charismawurf (Auftreten) ausführen und so in den Genuss der Vorzüge des Zaubers Wahrer Blick kommen, der bei einem erfolgreichen Wurf 24 Stunden lang anhält (bei einem Misserfolg zeigt sich kein Effekt). Die Campestri sind nicht klug genug, um komplexe Fragen über Drüben zu beantworten oder verlässliche Wegbeschreibungen zu geben.
Sie sprechen auch nur, indem sie Wörter nachahmen, die sie hören können. Die Liebe der Campestri zum Gesang ist offensicht- lich. Jeder Charakter, der versucht, ihnen ein neues Lied beizubringen, führt einen SG-13-Charismawurf (Auftreten) durch. Bei einem erfolgreichen Wurf übernehmen die Campestri das Lied in ihr Repertoire und verleihen dem verantwortlichen Charakter eine Bezauberung des Heldenmuts (siehe „Übernatürliche Geschenke" im Spielleiterhandbuch).
Die Campestri eines Feenrings können diese Bezauberung nur ein einziges Mal verleihen. Überprüfe den Handlungsfaden: Jeder Charakter, der in Kapitel 1 Gesangsunterricht von der Meerjungfrau Palasha erhielt, ist bei diesem Wurf im Vorteil.
Aktivierung der Feenkreuzungen: Um einen unverdor- benen Feenring als Feenkreuzung zu nutzen, muss sich eine Kreatur einen Zauberstab oder einen Holzstab über den Kopf halten und gegen den Uhrzeigersinn im Kreis rennen, während sie sagt: ,,Drei Runden gegen den Uhrzeigersinn, und schon sind wir fort!" Ist die Kreatur, die diese Handlung ausführt, ein Feenwesen oder hat sie Feenvorfahren, werden durch ihre Anstrengungen alle Kreaturen innerhalb des Feenrings an einen fernen Ort auf einer Welt der materiellen Ebene deiner Wahl transportiert.
Sie könnten beispielsweise in einem ähnlichen Feenring ankommen, der in einem Elfengrab verborgen ist, oder in der eingestürzten Ruine eines alten Turms. Ist die Kreatur, die den Zauberstab hält und gegen den Uhrzeigersinn rennt, weder ein Feenwesen ist noch Feenvorfahren hat, wird die Feenkreuzung nur aktiviert, falls sich genau acht Kreaturen im Ring befinden. Feenkreuzungen funktionieren in beide Richtungen und ermöglichen Reisen nach und aus Drüben.
Die Rückkehr nach Drüben erfordert unter Umständen jedoch die Erfüllung anderer Bedingungen. Die Feenkreuzung könnte auf der materiellen Ebene zum Beispiel nur bei Dämmerung oder in Vollmondnächten funktionieren und braucht möglicherweise eine Kugel anstelle eines Zauberstabs oder eines Stocks.
Charaktere können die Tiefen ihrer Erinnerungen ausloten und sich mit einem erfolgreichen SG-20-Intelligen- zwurf (Arkane Kunde) an genug Sagen über Feenringe erinnern, um zu wissen, was getan werden muss, um diese speziellen Feenkreuzungen zu aktivieren.
alten Turms. Ist die Kreatur, die den Zauberstab hält und gegen den Uhrzeigersinn rennt, weder ein Feenwesen ist noch Feenvorfahren hat, wird die Feenkreuzung nur aktiviert, falls sich genau acht Kreaturen im Ring befinden. Feenkreuzungen funktionieren in beide Richtungen und ermöglichen Reisen nach und aus Drüben. Die Rückkehr nach Drüben erfordert unter Umständen jedoch die Erfüllung anderer Bedingungen.
Die Feenkreuzung könnte auf der materiellen Ebene zum Beispiel nur bei Dämmerung oder in Vollmondnächten funktionieren und braucht möglicherweise eine Kugel anstelle eines Zauberstabs oder eines Stocks. Charaktere können die Tiefen ihrer Erinnerungen ausloten und sich mit einem erfolgreichen SG-20-Intelligen- zwurf (Arkane Kunde) an genug Sagen über Feenringe erinnern, um zu wissen, was getan werden muss, um diese speziellen Feenkreuzungen zu aktivieren.
VERDORBENE FEENRINGE In einem verdorbenen Feenring singen und tanzen keine Campestri. Stattdessen hat Oma Nachtschatten den Zauber Erwecken auf die 3W8+60 Pilze gewirkt, die den Ring bilden, wodurch sie die Fähigkeit erhalten haben, die Gemeinsprache zu sprechen. Diese erwachten Pilze sind höhnisch und unhöflich gegenüber Besuchern, die nicht in Begleitung von Oma Nachtschatten kommen. STECKBRIEFE Überall in Drüben hat Oma Nachtschatten Steckbriefe an Bäumen angebracht.
Darauf wird eine Belohnung für die Gefangenname ihres Erzfeindes Will vom Feywild versprochen (siehe „Orte in Drüben"). Auf jedem Plakat prangt das mit Tinte gezeichnete Bild eines Jungen, über dem die folgenden Worte in elfischer Schrift stehen: Sie bewegen sich auch voneinander weg und lösen so den Ring auf, falls jemand anderes als die Vettel versucht, ihn als Feenkreuzung zu benutzen~ durch dieses Verhalten ihrerseits wird der Ring unbrauchbar.
Jeder erwachte Pilz besitzt eine RK von 7, 1 Trefferpunkt, keine effektiven Angriffe, einen Intelligenzwert von 10 und andere Attributswerte von 1. Werden mehr als die Hälfte der Pilze eines Rings getötet, ist er unbrauchbar. Gesucht: Will vom Feywild! STECKBRIEFE W8 Angebot Belohnung „Dieser bemitleidenswerte Kerl hat mich Oma Nachtschatten übergibt dem Charakter eine gelbe Rose. Solange bestohlen!
Bringt ihn lebend und unversehrt diese Rose unverwelkt und im Besitz des Charakters bleibt, durchlebt dieser zu mir, und ich gebe Euch zehn Jahre Eurer Jugend zurück." 2 „Dieser kleine Unruhestifter gehört mir.
Bringt ihn lebend und unversehrt nach Hause und Ihr werdet das Herz einer Person gewinnen, die Ihr liebt." 3 „Bringt mir dieses Teufelchen lebend und unversehrt und ich begrabe Euch bis zum Hals in Silber." noch einmal die ersten zehn Jahre seines Lebens wie einen besonders lebhaften Traum, wann immer er eine lange Rast abschließt. Nach acht Tagen verwelkt die Rose und verliert diese magische Eigenschaft.
Oma Nachtschatten übergibt dem Charakter einen Kasten, in dem das heraus- geschnittene Herz von jemandem liegt, den er liebt. Dieser besondere Jemand kann kein anderes Gruppenmitglied sein, doch es könnte sich um einen Fami- lienangehörigen oder eine alte Flamme handeln. Die Identität dieser Person ist Oma Nachtschatten bekannt, doch sie zieht es vor, sie nicht preiszugeben. Oma Nachtschatten übergibt dem Charakter einen Silberring, der verschwin- det, wenn der Charakter ihn berührt.
Sobald der Ring verschwindet, wird der Charakter von einem Silberbarren umhüllt (kein Rettungswurf erlaubt), wobei nur der Kopf des Charakters frei bleibt. Der Charakter kann sich vom Hals ab- wärts nicht bewegen, während er in dem Barren eingeschlossen ist. Mit zwölf Stunden Arbeit kann eine Kreatur mit Steinmetzwerkzeug den Charakter aus dem Barren befreien.
Der Charakter kann auch den Zauber Nebelschritt (oder eine andere Magie, die keine materiellen oder somatischen Komponenten erfordert) einsetzen, um sich aus dem Barren herauszuteleportieren. Das Silber verschwindet, sobald der Charakter nicht mehr darin gefangen ist. 4 „Bringt mir dieses Irrlicht von einem Dieb le- Oma Nachtschatten übergibt dem Charakter einen Steinring, der verschwindet, bend und unverletzt. Dann sorge ich dafür, dass wenn der Charakter ihn berührt.
Sobald der Ring verschwindet, wird der kein Schwert Eure Haut durchdringen kann." Charakter versteinert (kein Rettungswurf erlaubt). 5 „übergebt mir diesen Schlingel lebend Oma Nachtschatten übergibt dem Charakter einen knapp 30 Zentimeter und unverletzt. Als Bezahlung biete ich Euch die Macht, die Toten wieder zum Leben zu erwecken." 6 „Dieser Tunichtgut ist mir lästig.
Bringt ihn lebend und unversehrt zu mir, und ich verfluche eine Kreatur, die Ihr benennt." 7 „Wie kann dieses Gassenkind es wagen, sich mir zu widersetzen? Bringt es lebend und unversehrt zu mir, und ich gewähre Euch einen treuen Diener." 8 „Sonderangebot! Bringt dieses ungestüme Gör zu mir und Ihr könnt Euch einen Gegenstand Eurer Wahl aus meiner Werkstatt aussuchen." langen Knochenzauberstab.
Berührt der Charakter mit dem Zauberstab die Leiche eines toten Humanoiden, zerfällt der Stab zu Staub und die Leiche wird in einen Zombie verwandelt, der sich vage an sein vorheriges Leben erinnern kann. Sobald der Charakter das Ziel des Fluchs benennt, trifft die Kreatur der Zauber Fluch (kein Rettungswurf erlaubt). Oma Nachtschatten muss das Ziel nicht sehen oder berühren, damit der Zauber wirkt, und das Ziel kann jede Kreatur sein, einschließlich Oma Nachtschatten selbst.
Oma Nachtschatten verleiht dem Charakter einen freundlichen