mir zu widersetzen? Bringt es lebend und unversehrt zu mir, und ich gewähre Euch einen treuen Diener." 8 „Sonderangebot! Bringt dieses ungestüme Gör zu mir und Ihr könnt Euch einen Gegenstand Eurer Wahl aus meiner Werkstatt aussuchen." langen Knochenzauberstab. Berührt der Charakter mit dem Zauberstab die Leiche eines toten Humanoiden, zerfällt der Stab zu Staub und die Leiche wird in einen Zombie verwandelt, der sich vage an sein vorheriges Leben erinnern kann.
Sobald der Charakter das Ziel des Fluchs benennt, trifft die Kreatur der Zauber Fluch (kein Rettungswurf erlaubt). Oma Nachtschatten muss das Ziel nicht sehen oder berühren, damit der Zauber wirkt, und das Ziel kann jede Kreatur sein, einschließlich Oma Nachtschatten selbst. Oma Nachtschatten verleiht dem Charakter einen freundlichen Frosch- Gefährten mit einer Intelligenz von 10 und der Fähigkeit, die Gemeinsprache zu sprechen und zu verstehen.
Oma Nachtschatten steht zu ihrem Wort: Der Charakter kann jeden Gegenstand aus ihrer Werkstatt beanspruchen, den er sehen oder mittels seines Namens identifizieren kann. Die Hexe holt den Gegenstand entweder selbst oder befiehlt einem Diener, dies zu tun. KAPITEL 3 ! DRÜBEN IOI Jedes Plakat verspricht eine andere Belohnung für Wills Gefangennahme.
Immer wenn die Charaktere ein solches Plakat finden (weil du es möchtest oder der Text es so vorsieht), würfelst du mithilfe der Tabelle „Steckbriefe", um festzulegen, welches Plakat die Charaktere genau entdeckt haben und was es als Belohnung verspricht. Würfelst du ein bereits entdecktes Ergebnis erneut, kannst du einfach noch einmal würfeln oder dir einen bisher unbenutzten Eintrag aus der Tabelle aussuchen.
Hat einer der Charaktere Will Oma Nachtschatten ausgeliefert, kann er eines dieser Plakate einlösen und die Vettel muss ihm dann die darauf versprochene Belohnung geben. Ein Charakter muss die Belohnung aber nicht sofort einfordern: Ein Plakat kann jederzeit eingelöst werden, solange Will in der Obhut der Vettel bleibt. Ein Plakat gegen die versprochene Belohnung einzutauschen, stellt einen Feenpakt dar, dessen Bedingungen ihre Durchsetzung durch die Magie des Feywilds erfahren.
Ein Charakter kann zwar mehrere Plakate sammeln, aber pro Charakter ist nur ein Plakat einlösbar. Oma Nachtschatten ist nicht verpflichtet, einem Charakter, der ihr kein Plakat überreicht, eine Belohnung zu geben. Sie muss aber umgekehrt jedes Plakat annehmen, das ihr überreicht wird. Sobald sie dies tut, verschwindet das Plakat in einer Rauchwolke und die Vettel muss dem Charakter sofort die versprochene Belohnung anbieten.
In den meisten Fällen ist die Belohnung eine Kreatur oder ein Objekt, das in diesem Moment auf magische Weise in Oma Nachtschattens Obhut gebracht wird. (Ausnahmen sind in der Spalte „Belohnungen" der Tabelle „Steckbriefe" angegeben.) Ob der Charakter zu diesem Zeitpunkt die Belohnung annimmt, steht ihm frei - doch allein das Anbieten der Belohnung reicht aus, um Oma Nachtschatten von ihrer Verpflichtung zu entbinden.
Oma Nachtschatten hat kein Verständnis für Charaktere, denen die von ihr verliehenen Belohnungen nicht gefallen. Daher bietet sie auch keine Möglichkeit an, die magischen Effekte der Belohnungen rückgängig zu machen. ANKUNFT IN DRÜBEN Wenn die Charaktere zum ersten Mal in Drüben ankommen, lies das Folgende vor: Der Nebel teilt sich und enthüllt einen urtümlichen Wald. Eine duftende Brise weht zwischen den riesigen Bäumen hindurch und lässt Pollen in der Luft tanzen.
Flecken von Sonnenlicht küssen den Waldboden und die süße Melodie von Vogelgezwitscher hallt von überall wider. Ihr Führer bringt sie zu Nibs Höhle, einem auf der Karte von Drüben vermerkten Ort. Unterwegs können die Charaktere eine Zufallsbegegnung haben, wenn du möchtest (siehe dazu „Zufallsbegegnungen in Drüben" weiter unten). ZUFALLSBEGEGNUNGEN IN DRÜBEN Würfle eine Zufallsbegegnung aus, wann immer es dir passend erscheint.
Beispielsweise könntest du dich für eine Zufallsbegegnung entscheiden, wenn die Charaktere auf 102 KAPITEL 3 1 DRÜBEN dem Weg zu einem auf der Karte markierten Ort in Drüben sind oder an einem bestimmten Wahrzeichen ankommen. Um herauszufinden, worauf die Charaktere treffen, würfelst du mit einem W8 und siehst in der Tabelle „Zufallsbegegnungen in Drüben" nach.
Einige der unten beschriebenen Zufallsbegegnungen finden mit besonderen Kreaturen statt und werden sich daher wahrscheinlich nicht mehr als einmal ereignen, es sei denn, die Charaktere suchen bereits bekannte Orte erneut auf. Falls du mehrfach würfelst, aber das gleiche Tabellenergebnis bekommst, kannst du auch eine andere Begegnung aussuchen, die Spaß machen könnte.
ZUFALLSBEGEGNUNGEN IN DRÜBEN W8 Begegnung Eulenbär und Streitwagen 2 Flimmerhunde 3 Gebutterter Campestri 4 Großvater Baum 5 jammerwochs Fährte 6 Pixies 7 Verdammte Dryade 8 Zentaur EULENBÄR U N D STREITWAGEN Die Charaktere begegnen einer gezähmten Eulenbärin, die vor einen baufälligen, elfischen Streitwagen gespannt wurde. Sie flüchtete in den Wald, nachdem ihr elfischer Fahrer vomjammerwoch, der häufig in Zybilnas Palast verkehrt, vom Streitwagen gerissen wurde (siehe Kapitel 5).
In die Schließe des Zaumzeugs ist ein Zweig jenes Baums graviert, nach dem die Bärin benannt wurde: Wacholder. Der Streitwagen ist groß genug für zwei mittelgroße Charaktere und deren Ausrüstung. Mit einem erfolgreichen SG-15-Weisheitswurf (Mit Tieren umgehen) kann ein Charakter Wacholder beruhigen und als Reittier verwenden. Die
aussuchen, die Spaß machen könnte. ZUFALLSBEGEGNUNGEN IN DRÜBEN W8 Begegnung Eulenbär und Streitwagen 2 Flimmerhunde 3 Gebutterter Campestri 4 Großvater Baum 5 jammerwochs Fährte 6 Pixies 7 Verdammte Dryade 8 Zentaur EULENBÄR U N D STREITWAGEN Die Charaktere begegnen einer gezähmten Eulenbärin, die vor einen baufälligen, elfischen Streitwagen gespannt wurde.
Sie flüchtete in den Wald, nachdem ihr elfischer Fahrer vomjammerwoch, der häufig in Zybilnas Palast verkehrt, vom Streitwagen gerissen wurde (siehe Kapitel 5). In die Schließe des Zaumzeugs ist ein Zweig jenes Baums graviert, nach dem die Bärin benannt wurde: Wacholder. Der Streitwagen ist groß genug für zwei mittelgroße Charaktere und deren Ausrüstung. Mit einem erfolgreichen SG-15-Weisheitswurf (Mit Tieren umgehen) kann ein Charakter Wacholder beruhigen und als Reittier verwenden.
Die Eulenbärin muss jeden Tag mit mindestens vier Kilogramm Fleisch gefüttert werden, um fügsam zu bleiben. Muss sie nur einen einzigen Tag ohne eine richtige Mahlzeit auskommen, wendet sich Wacholder gegen ihren neuen Besitzer und versucht, ihn zu fressen. FLIMMERHUNDE Die Charaktere entdecken 1 W6+2 Flimmerhunde 18 Meter vor sich. Charakteren mit einem passiven Weisheitswert (Wahrnehmung) von 13 oder mehr fällt auf, dass die Hunde um ein krude gegrabenes Loch im Boden herumstehen.
Die Charaktere müssen sich dem Loch auf 1,5 Meter nähern, um zu sehen, dass es sich um ein flaches Grab handelt, in dem sich der Leichnam eines toten Flimmerhundes auf einer Bahre aus Schilf befindet. Die Hunde heulen traurig, während sie feierlich Geschenke für ihren verstorbenen Gefährten niederlegen, damit er sich im Jenseits daran erfreuen kann.
Wird die Zeremonie nicht gestört, endet das Heulen und das Überreichen der Beigaben eine Minute später, woraufhin die Flimmerhunde das Loch mit loser Erde füllen und so den toten Hund begraben. Danach springen die trauernden Hunde davon. KAPITEl_ 3 ! DRÜBEN 103 Die Flimmerhunde halten nichts von Unterbrechungen, doch Charaktere, die sich respektvoll nähern, können nach der Zeremonie mit ihnen sprechen, sofern sie die Sprache der Hunde beherrschen.
Die Flimmerhunde verraten, dass ihr Gefährte getötet wurde, als er Drummeldräu und dessen Umgebung auskundschaftete. Charakteren, die auf dem Weg zum Unterschlupf der Vettel sind, raten sie zur Vorsicht. Die Flimmerhunde können die folgenden Informationen über die Vettel und deren Versteck preisgeben: Neben Drummeldräu gibt es einen Goblin-Markt, auf dem alle möglichen Süßigkeiten verkauft werden.
• Die in Oma Nachtschattens Garten gepflanzten Vogelscheu- chen schreien laut, wenn sie Eindringlinge entdecken. Oma Nachtschatten benutzt Aufziehspatzen, um mit ihren bösen Schwestern zu kommunizieren. GEBUTTERTER CAMPESTRI Die Charaktere stoßen im Wald auf ein Lagerfeuer. Über den Flammen blubbert ein Wasserkessel, und auf einem Felsen in der Nähe steht eine Bratpfanne mit geschmolzener Butter. Ein einzelner Campestri (siehe Anhang C) singt fröhlich, während er seine Kappe in die Butter taucht.
Auf Nachfrage sagt der Campestri, sein Freund Kro'ah habe ihn gebeten, sich mit geschmolzener Butter einzureiben, und ihm vor dem Abendessen ein heißes Bad versprochen. Kro'ah sammelt gerade Feuerholz, sollte aber bald zurück sein! Es braucht einen erfolgreichen SG-15-Charismawurf (Überzeugung), damit der Campestri den Lagerplatz verlässt. 1W4+2 Minuten später kommt der Goblin Kro'ah (chaotisch neutral) zurück, um zu Abend zu essen.
Neben einem Armvoll Brennholz hat der Goblin auch eine Entdeckerausrüstung. Obschon für Kro'ah das Leben der Campestri nichts zählt und er sie köstlich findet, wird er sich nicht mit einer Gruppe gut bewaffneter Abenteurer anlegen. Lassen die Charaktere ihn in Ruhe, gibt er ihnen einige nützliche Informationen: , In Drummeldräu gibt es einen Markt, auf dem alle möglichen Arten von Süßigkeiten verkauft werden.
(Kro'ah bietet jedem Charakter als Beweis eine Zuckerstange an.) Der Markt wird von einem Goblin beaufsichtigt, dessen Kopf ein Liebesapfel ist. Oma Nachtschatten lässt Kinder in ihrer Spielzeugwerk- statt arbeiten. Aus dem Rücken der Vettel ragt ein großer Schlüssel, fast so als wäre sie selbst ein großes Aufziehspielzeug. GROSSVATER BAUM Die Charaktere treffen auf folgende Szene: Eine riesige, knorrige Eiche kommt in Sicht.
Im Gegen- satz zu anderen Eichen im Wald sieht dieser Baum krank aus und hat goldbraune Blätter. Ein dicker Teppich aus totem Laub umgibt ihn, und zwischen den Blättern liegen drei rostige Sicheln. Neben jeder dieser Waffen steht eine meckernde Ziege. Acht winzige Häuschen aus geflochtenen Zweigen schmiegen sich zwischen die Äste des Baumes. Eichhörnchen flitzen nervös zwischen diesen kleinen Behausungen umher.
Durch die Anwesenheit der bösen Vettel stirbt der Baum: Ihn hat einfach der Lebenswille verlassen. Der Baum beherbergt vierundzwanzig Pixies, die alle unsichtbar sind, wenn die Charaktere zum ersten Mal hier ankommen. Die Pixies teilen sich ihre Zweighäuser mit drei Eichhörnchenfamilien. Vor weniger als einer Stunde kamen drei Rotkappen aus dem Wald und fingen an, Steine auf die Pixiehäuser zu werfen und zu versuchen, sie aus reiner Boshaftigkeit zu zerstören.
Die Pixies revanchierten sich, indem sie die Rotkappen in Ziegen verwandelten. Sobald der Zauber Verwandlung in etwa zehn Minuten abklingt, haben die Pixies vor, die Rotkappen erneut zu verwandeln, sofern sie nicht sofort verschwinden. Die Pixies sind den Umgang