← Zurück zur Bibliothek

Die Wildnis jenseits des Hexenlichts

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: die-wildnis-jenseits-des-hexenlichts · 257 Seiten

Seite 106 Abschnitte: 3

aussuchen, die Spaß machen könnte. ZUFALLSBEGEGNUNGEN IN DRÜBEN W8 Begegnung Eulenbär und Streitwagen 2 Flimmerhunde 3 Gebutterter Campestri 4 Großvater Baum 5 jammerwochs Fährte 6 Pixies 7 Verdammte Dryade 8 Zentaur EULENBÄR U N D STREITWAGEN Die Charaktere begegnen einer gezähmten Eulenbärin, die vor einen baufälligen, elfischen Streitwagen gespannt wurde.

Sie flüchtete in den Wald, nachdem ihr elfischer Fahrer vomjammerwoch, der häufig in Zybilnas Palast verkehrt, vom Streitwagen gerissen wurde (siehe Kapitel 5). In die Schließe des Zaumzeugs ist ein Zweig jenes Baums graviert, nach dem die Bärin benannt wurde: Wacholder. Der Streitwagen ist groß genug für zwei mittelgroße Charaktere und deren Ausrüstung. Mit einem erfolgreichen SG-15-Weisheitswurf (Mit Tieren umgehen) kann ein Charakter Wacholder beruhigen und als Reittier verwenden.

Die Eulenbärin muss jeden Tag mit mindestens vier Kilogramm Fleisch gefüttert werden, um fügsam zu bleiben. Muss sie nur einen einzigen Tag ohne eine richtige Mahlzeit auskommen, wendet sich Wacholder gegen ihren neuen Besitzer und versucht, ihn zu fressen. FLIMMERHUNDE Die Charaktere entdecken 1 W6+2 Flimmerhunde 18 Meter vor sich. Charakteren mit einem passiven Weisheitswert (Wahrnehmung) von 13 oder mehr fällt auf, dass die Hunde um ein krude gegrabenes Loch im Boden herumstehen.

Die Charaktere müssen sich dem Loch auf 1,5 Meter nähern, um zu sehen, dass es sich um ein flaches Grab handelt, in dem sich der Leichnam eines toten Flimmerhundes auf einer Bahre aus Schilf befindet. Die Hunde heulen traurig, während sie feierlich Geschenke für ihren verstorbenen Gefährten niederlegen, damit er sich im Jenseits daran erfreuen kann.

Wird die Zeremonie nicht gestört, endet das Heulen und das Überreichen der Beigaben eine Minute später, woraufhin die Flimmerhunde das Loch mit loser Erde füllen und so den toten Hund begraben. Danach springen die trauernden Hunde davon. KAPITEl_ 3 ! DRÜBEN 103 Die Flimmerhunde halten nichts von Unterbrechungen, doch Charaktere, die sich respektvoll nähern, können nach der Zeremonie mit ihnen sprechen, sofern sie die Sprache der Hunde beherrschen.

Die Flimmerhunde verraten, dass ihr Gefährte getötet wurde, als er Drummeldräu und dessen Umgebung auskundschaftete. Charakteren, die auf dem Weg zum Unterschlupf der Vettel sind, raten sie zur Vorsicht. Die Flimmerhunde können die folgenden Informationen über die Vettel und deren Versteck preisgeben: Neben Drummeldräu gibt es einen Goblin-Markt, auf dem alle möglichen Süßigkeiten verkauft werden.

• Die in Oma Nachtschattens Garten gepflanzten Vogelscheu- chen schreien laut, wenn sie Eindringlinge entdecken. Oma Nachtschatten benutzt Aufziehspatzen, um mit ihren bösen Schwestern zu kommunizieren. GEBUTTERTER CAMPESTRI Die Charaktere stoßen im Wald auf ein Lagerfeuer. Über den Flammen blubbert ein Wasserkessel, und auf einem Felsen in der Nähe steht eine Bratpfanne mit geschmolzener Butter. Ein einzelner Campestri (siehe Anhang C) singt fröhlich, während er seine Kappe in die Butter taucht.

Auf Nachfrage sagt der Campestri, sein Freund Kro'ah habe ihn gebeten, sich mit geschmolzener Butter einzureiben, und ihm vor dem Abendessen ein heißes Bad versprochen. Kro'ah sammelt gerade Feuerholz, sollte aber bald zurück sein! Es braucht einen erfolgreichen SG-15-Charismawurf (Überzeugung), damit der Campestri den Lagerplatz verlässt. 1W4+2 Minuten später kommt der Goblin Kro'ah (chaotisch neutral) zurück, um zu Abend zu essen.

Neben einem Armvoll Brennholz hat der Goblin auch eine Entdeckerausrüstung. Obschon für Kro'ah das Leben der Campestri nichts zählt und er sie köstlich findet, wird er sich nicht mit einer Gruppe gut bewaffneter Abenteurer anlegen. Lassen die Charaktere ihn in Ruhe, gibt er ihnen einige nützliche Informationen: , In Drummeldräu gibt es einen Markt, auf dem alle möglichen Arten von Süßigkeiten verkauft werden.

(Kro'ah bietet jedem Charakter als Beweis eine Zuckerstange an.) Der Markt wird von einem Goblin beaufsichtigt, dessen Kopf ein Liebesapfel ist. Oma Nachtschatten lässt Kinder in ihrer Spielzeugwerk- statt arbeiten. Aus dem Rücken der Vettel ragt ein großer Schlüssel, fast so als wäre sie selbst ein großes Aufziehspielzeug. GROSSVATER BAUM Die Charaktere treffen auf folgende Szene: Eine riesige, knorrige Eiche kommt in Sicht.

Im Gegen- satz zu anderen Eichen im Wald sieht dieser Baum krank aus und hat goldbraune Blätter. Ein dicker Teppich aus totem Laub umgibt ihn, und zwischen den Blättern liegen drei rostige Sicheln. Neben jeder dieser Waffen steht eine meckernde Ziege. Acht winzige Häuschen aus geflochtenen Zweigen schmiegen sich zwischen die Äste des Baumes. Eichhörnchen flitzen nervös zwischen diesen kleinen Behausungen umher.

Durch die Anwesenheit der bösen Vettel stirbt der Baum: Ihn hat einfach der Lebenswille verlassen. Der Baum beherbergt vierundzwanzig Pixies, die alle unsichtbar sind, wenn die Charaktere zum ersten Mal hier ankommen. Die Pixies teilen sich ihre Zweighäuser mit drei Eichhörnchenfamilien. Vor weniger als einer Stunde kamen drei Rotkappen aus dem Wald und fingen an, Steine auf die Pixiehäuser zu werfen und zu versuchen, sie aus reiner Boshaftigkeit zu zerstören.

Die Pixies revanchierten sich, indem sie die Rotkappen in Ziegen verwandelten. Sobald der Zauber Verwandlung in etwa zehn Minuten abklingt, haben die Pixies vor, die Rotkappen erneut zu verwandeln, sofern sie nicht sofort verschwinden. Die Pixies sind den Umgang

Äste des Baumes. Eichhörnchen flitzen nervös zwischen diesen kleinen Behausungen umher. Durch die Anwesenheit der bösen Vettel stirbt der Baum: Ihn hat einfach der Lebenswille verlassen. Der Baum beherbergt vierundzwanzig Pixies, die alle unsichtbar sind, wenn die Charaktere zum ersten Mal hier ankommen. Die Pixies teilen sich ihre Zweighäuser mit drei Eichhörnchenfamilien.

Vor weniger als einer Stunde kamen drei Rotkappen aus dem Wald und fingen an, Steine auf die Pixiehäuser zu werfen und zu versuchen, sie aus reiner Boshaftigkeit zu zerstören. Die Pixies revanchierten sich, indem sie die Rotkappen in Ziegen verwandelten. Sobald der Zauber Verwandlung in etwa zehn Minuten abklingt, haben die Pixies vor, die Rotkappen erneut zu verwandeln, sofern sie nicht sofort verschwinden.

Die Pixies sind den Umgang mit Rotkappen nicht gewohnt und wissen nicht, was sie sonst tun sollen. Nähern sich die Charaktere dem Baum und wirken dabei nicht bedrohlich, werden drei Pixies namens Amaryllis, Calluna und Zinnia sichtbar und warnen die Charaktere, die Ziegen nicht zu töten, damit diese sich nicht wieder in Rotkappen verwandeln. Die Pixies sind nicht gewalttätig und würden die Hilfe der Charaktere zu schätzen wissen.

Die Charaktere können zum Beispiel die Sicheln der Rotkappen einsammeln (sie haben sie fallen gelassen, als sie mit Steinen auf den Baum warfen). Die Beschlagnahmung ihrer Waffen bringt die Ziegen zum Angreifen. Werden sie ihrer Waffen beraubt und in ihre übliche Gestalt zurückversetzt, stampfen die Rotkappen mit den Eisenstiefeln auf und verlangen, dass sie ihre Sicheln wiederbekommen. Weigern sich die Charaktere, schreien die Rotkappen wütend herum und fluchen laut, stapfen aber davon.

Ohne ihre Sicheln sind diese Rotkappen nur noch harmlose Großmäuler. Bekommen sie ihre Waffen zurück, greifen die Rotkappen die Charaktere an, um ihre Mützen in deren Blut zu tauchen. Scheinen die Charaktere nicht allein mit den Rotkappen fertigzuwerden, helfen ihnen die Pixies mit ihrer Magie. Sobald die Rotkappen keine Bedrohung mehr darstellen, teilen die Pixies die folgenden Informationen mit den Charakteren: Die Rotkappen tauchten auf, als Oma Nachtschatten den Wald übernahm.

Wie ihre Schöpferin scheinen die Rotkappen keinen Funken Gutes in sich tragen. Die Vettel züchtet die Rotkappen in einem Garten in der Nähe ihres Verstecks. Dieses befindet sich in einem umgestürzten Baum, der sich über eine Schlucht erstreckt. (Die Pixies können sich nicht auf die Entfernung oder Richtung zum Versteck der Vettel einigen.) Die Großvatereiche, auf der die Pixies ihr Dorf errichtet haben, ist durch die Anwesenheit der Vettel krank geworden.

Nur wenn Drüben von Oma Nachtschatten befreit wird, könnte der Baum wieder genesen. Entwicklung: Kommen die Charaktere nach dem Sieg über die Vettel wieder hier entlang, sind die Zweige des alten Baums mit frischen grünen Knospen bedeckt - ein Zeichen dafür, dass die Großvatereiche wieder gesundet. j AMMERWOCH S FÄHRTE Die Charaktere finden eine Fährte aus monströsen Krallenspuren im Waldboden.

Welche Kreatur diese Spur auch hinterlassen haben mag: Sie muss auf jeden Fall gewaltig groß sein, denn jeder Abdruck misst von Hacke bis Zehe einen Meter. Ein Charakter, der die Abdrücke untersucht und einen erfolgreichen SG-20-Intelligenz- wurf (Naturkunde) durchführt, erkennt, dass sie zu einer drachenartigen Kreatur gehören müssen. Nach ein paar Kilometern endet die Fährte abrupt. Ein Charakter, der die Abdrücke am Ende der Spur untersucht, stellt fest, dass sie ungewöhnlich tief sind.

Mit einem erfolgreichen SG-15-Weisheitswurf (Überlebenskunst) kommt er zu dem Schluss, dass die Kreatur an diesem Ort in die Luft abgehoben ist. Wahrscheinlich kann sie also fliegen. PIXIES Drei Pixies sitzen um einen winzigen Tisch herum, trinken Tee und knabbern an Küchlein. Ein 12,5 Zentimeter langer Holzkeil liegt in der Nähe auf dem Boden.

Die Pixies haben dieses Stück Holz ( einen Türstopper) bei einem ihrer letzten Streifzüge in der materiellen Ebene gefunden und streiten nun darüber, was es sein könnte. Schönhäutchen hält es für ein Stück Baumhirtenkuchen, Schlüsselblume nimmt an, es sei eine Turnbank für Mäuse, und Maibaum ist überzeugt, es wäre der Zahnstocher eines Trolls. Die Pixies flehen die Charaktere an, ihren Streit zu schlichten.

Sie sind zutiefst enttäuscht, wenn sie vom alltäglichen Zweck des Türstoppers erfahren, und kichern vor Freude, falls jemand ihnen eine überzeugende Lüge präsentiert. Auf jeden Fall überreichen sie dem Charakter, der sie am meisten beeindruckt, eine Schilfrohrpfeife. Vor Ende dieses Abenteuers kann dieser Charakter sie einmal blasen, um drei Pixies zu beschwören. Dieser Effekt funktioniert wie der Zauber Wesen des Waldes beschwören.

Es werden aber nur die drei Pixies beschworen und es ist keine Konzentration nötig. Die Pixies fliegen davon, sobald der Zauber nach einer Stunde endet. V ERDAMMT E DRYADE Ein feindlich gesinnte Dryade und sieben erwachte Sträucher tauchen aus dem Unterholz auf und umzingeln die Charaktere.Jeder Charakter mit einem passiven Weisheitswert (Wahrnehmung) von 13 oder mehr bemerkt die Dryade und die Sträucher, bevor er umzingelt ist. Alle anderen Charaktere sind überrascht.

Die Dryade Wiesenblatt war an einen verzauberten Baum gebunden, den Oma Nachtschatten gefällt und zur Herstellung von Holzspielzeug verwendet hat. In

beeindruckt, eine Schilfrohrpfeife. Vor Ende dieses Abenteuers kann dieser Charakter sie einmal blasen, um drei Pixies zu beschwören. Dieser Effekt funktioniert wie der Zauber Wesen des Waldes beschwören. Es werden aber nur die drei Pixies beschworen und es ist keine Konzentration nötig. Die Pixies fliegen davon, sobald der Zauber nach einer Stunde endet.

V ERDAMMT E DRYADE Ein feindlich gesinnte Dryade und sieben erwachte Sträucher tauchen aus dem Unterholz auf und umzingeln die Charaktere.Jeder Charakter mit einem passiven Weisheitswert (Wahrnehmung) von 13 oder mehr bemerkt die Dryade und die Sträucher, bevor er umzingelt ist. Alle anderen Charaktere sind überrascht. Die Dryade Wiesenblatt war an einen verzauberten Baum gebunden, den Oma Nachtschatten gefällt und zur Herstellung von Holzspielzeug verwendet hat.

In dem Glauben, die Charaktere seien von Oma Nachtschatten angeheuerte Söldner, die Will vom Feywild und die Ausreißerbande fangen sollen, zeigt Wiesenblatt mit einem anklagenden Finger auf die Charaktere und befiehlt den erwachten Büschen: ,,Zeigt diesen Schurken, was Rache wirklich bedeutet!" Ein Charakter kann eine Aktion verwenden, um einen SG-13-Charismawurf (Überzeugung) durchzuführen, um die Auseinandersetzung zu beenden.

Bei einem erfolgreichen Wurf überzeugt der Charakter Wiesenblatt (und damit auch die Sträucher), in ihrem nächsten Zug nicht anzu- greifen. So haben die Charaktere kurz Zeit, um die falschen Verdächtigungen der Dryade in Sachen Absichten und Loyalitäten der Gruppe zu entkräften. Bringen die Charaktere stichhaltige Argumente zu ihrer Verteidigung vor oder werden im folgenden Kampf vier oder mehr Sträucher getötet, bricht Wiesenblatt den Angriff ab.

K.Al'ITEL 3 i DRÜBEN I05 Die Dryade ist zu verbittert und wütend, um sich für etwaige Fehleinschätzungen ihrerseits zu entschuldigen. Sie an die Regel der Gastfreundschaft zu erinnern (siehe „Verhaltensregeln" in Kapitel 2) reicht aus, um sie davon zu überzeugen, dass sie netter zu Reisenden sein sollte, die durch den Wald unterwegs sind. Nach dem Tod ihres geliebten Baums kommt dieser ihrem Heim schließlich noch am nächsten.

Ohne ihren Baum ist Wiesenblatt dazu verdammt, immer tiefer in Verzweiflung zu versinken. Endet ihre Begegnung mit den Charakteren friedlich, drängt sie die Gruppe, Zybilna wieder an die Macht zu bringen, damit andere Dryaden kein ähnliches Schicksal erleiden. Sie gibt den Charakteren auch drei Platanensamen. Eine Kreatur, die einen dieser Samen isst, erhält für eine Stunde die Wirkung des Zaubers Spurloses Gehen.

ZENTAUR Ein alter Zentaur namens Winterbogen nähert sich den Charakteren und warnt sie, dass dieses Reich dahinschwindet. Sie sollten lieber in ihre eigene Welt zurückkehren, ehe sich Prismeer vollkommen auflöst. Winterbogen offenbart, dass die anderen Mitglieder seines Klans davongaloppierten, als die Nebel Prismeer einhüllten, doch er war zu alt, um mit ihnen mitzuhalten. Der Zentaur kennt die Ursache der bevorstehenden Vernichtung des Reiches nicht.

Wirken die Charaktere freundlich, fordert er sie auf, das Einhorn am Wankelteich aufzusuchen, um Antworten zu bekommen. Winterbogens Schrittbewegungsrate beträgt 7,5 Meter und seine Sichtweite ist auf 18 Meter begrenzt. Er kennt die Wälder von Drüben gut genug, um Charakteren zu sagen, in welche Richtung Drummeldräu liegt, falls sie dort hinwollen. ÜRTE IN DRÜBEN Die folgenden Begegnungen sind an Orte gebunden, die auf der Karte von Drüben vermerkt sind.

Während die Charaktere Drüben bereisen, kannst du diese Orte nach Bedarf so verlegen, dass die Charaktere auf sie stoßen.

Idealerweise solltest du alle drei Begegnungen in der folgenden Reihenfolge ablaufen lassen, bevor die Charaktere Drummeldräu erreichen oder nach Anderswo reisen: Nibs Höhle: Die Charaktere treffen einen alten Mann, der ihnen Geschenke aus gesponnenem Gold anbietet und weiß, wo die Charaktere Will vom Feywild finden, einen anstrengenden Jungen mit einer Vorliebe dafür, Oma Nachtschatten Kummer zu bereiten.

Kleineich: Will vom Feywild führt die Ausreißerbande von einem Baumhaus aus an, das in den Zweigen eines freundlichen Baumhirten errichtet wurde. Will kennt ein Geheimnis, das den Untergang des Stundenglaszirkels besiegeln könnte, und schlägt vor, dass die Charaktere mit Lamorna sprechen, einem Einhorn am Wankelteich. Wankelteich: Das Einhorn Lamorna hat ihren Gefährten verloren und glaubt, dass die Magie, die Zybilna im Palast gefangen hält, mit dessen Horn gewirkt wurde.

Das Horn des Einhorns zu finden könnte der einzige Weg sein, um Zybilna zu befreien und Prismeer vom Stundenglaszirkel zu erlösen. ro6 KAPITEL 3 1 DRÜBEN NIBS HÖHLE Ein Geizhals schuftet in einer Höhle und verspinnt sein Gold zu Geschenken für diejenigen, die ihn besuchen. Lies Folgendes vor, wenn die Charaktere auf Nibs Höhle stoßen: Gemütliches Fackellicht strahlt aus einer Höhle in einem bewaldeten Hang.

Sechs Meter von der Höhle entfernt steht ein Baum, an dessen Stamm ein verwittertes Stück Pergament genagelt wurde. Das an den Baum genagelte Pergament ist einer von Oma Nachtschattens Steckbriefen (siehe „Steckbriefe" weiter oben im Kapitel). Würfle mithilfe der Tabelle „Steckbriefe", um festzulegen, welches Plakat hier hängt, und notiere diese Information im Handlungsfaden. Kündigen die Charaktere ihre Ankunft an, hören sie, wie ein alter Mann sie in die Höhle einlädt.

Lies Folgendes vor, falls sie eintreten: In der Höhle sitzt ein runzeliger alter Mann mit verbundenen Augen

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 103–106
  • Abschnitt 2 Seiten 105–106
  • Abschnitt 3 Seiten 106–107