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Die Wildnis jenseits des Hexenlichts

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: die-wildnis-jenseits-des-hexenlichts · 257 Seiten

Seite 107 Abschnitte: 2

beeindruckt, eine Schilfrohrpfeife. Vor Ende dieses Abenteuers kann dieser Charakter sie einmal blasen, um drei Pixies zu beschwören. Dieser Effekt funktioniert wie der Zauber Wesen des Waldes beschwören. Es werden aber nur die drei Pixies beschworen und es ist keine Konzentration nötig. Die Pixies fliegen davon, sobald der Zauber nach einer Stunde endet.

V ERDAMMT E DRYADE Ein feindlich gesinnte Dryade und sieben erwachte Sträucher tauchen aus dem Unterholz auf und umzingeln die Charaktere.Jeder Charakter mit einem passiven Weisheitswert (Wahrnehmung) von 13 oder mehr bemerkt die Dryade und die Sträucher, bevor er umzingelt ist. Alle anderen Charaktere sind überrascht. Die Dryade Wiesenblatt war an einen verzauberten Baum gebunden, den Oma Nachtschatten gefällt und zur Herstellung von Holzspielzeug verwendet hat.

In dem Glauben, die Charaktere seien von Oma Nachtschatten angeheuerte Söldner, die Will vom Feywild und die Ausreißerbande fangen sollen, zeigt Wiesenblatt mit einem anklagenden Finger auf die Charaktere und befiehlt den erwachten Büschen: ,,Zeigt diesen Schurken, was Rache wirklich bedeutet!" Ein Charakter kann eine Aktion verwenden, um einen SG-13-Charismawurf (Überzeugung) durchzuführen, um die Auseinandersetzung zu beenden.

Bei einem erfolgreichen Wurf überzeugt der Charakter Wiesenblatt (und damit auch die Sträucher), in ihrem nächsten Zug nicht anzu- greifen. So haben die Charaktere kurz Zeit, um die falschen Verdächtigungen der Dryade in Sachen Absichten und Loyalitäten der Gruppe zu entkräften. Bringen die Charaktere stichhaltige Argumente zu ihrer Verteidigung vor oder werden im folgenden Kampf vier oder mehr Sträucher getötet, bricht Wiesenblatt den Angriff ab.

K.Al'ITEL 3 i DRÜBEN I05 Die Dryade ist zu verbittert und wütend, um sich für etwaige Fehleinschätzungen ihrerseits zu entschuldigen. Sie an die Regel der Gastfreundschaft zu erinnern (siehe „Verhaltensregeln" in Kapitel 2) reicht aus, um sie davon zu überzeugen, dass sie netter zu Reisenden sein sollte, die durch den Wald unterwegs sind. Nach dem Tod ihres geliebten Baums kommt dieser ihrem Heim schließlich noch am nächsten.

Ohne ihren Baum ist Wiesenblatt dazu verdammt, immer tiefer in Verzweiflung zu versinken. Endet ihre Begegnung mit den Charakteren friedlich, drängt sie die Gruppe, Zybilna wieder an die Macht zu bringen, damit andere Dryaden kein ähnliches Schicksal erleiden. Sie gibt den Charakteren auch drei Platanensamen. Eine Kreatur, die einen dieser Samen isst, erhält für eine Stunde die Wirkung des Zaubers Spurloses Gehen.

ZENTAUR Ein alter Zentaur namens Winterbogen nähert sich den Charakteren und warnt sie, dass dieses Reich dahinschwindet. Sie sollten lieber in ihre eigene Welt zurückkehren, ehe sich Prismeer vollkommen auflöst. Winterbogen offenbart, dass die anderen Mitglieder seines Klans davongaloppierten, als die Nebel Prismeer einhüllten, doch er war zu alt, um mit ihnen mitzuhalten. Der Zentaur kennt die Ursache der bevorstehenden Vernichtung des Reiches nicht.

Wirken die Charaktere freundlich, fordert er sie auf, das Einhorn am Wankelteich aufzusuchen, um Antworten zu bekommen. Winterbogens Schrittbewegungsrate beträgt 7,5 Meter und seine Sichtweite ist auf 18 Meter begrenzt. Er kennt die Wälder von Drüben gut genug, um Charakteren zu sagen, in welche Richtung Drummeldräu liegt, falls sie dort hinwollen. ÜRTE IN DRÜBEN Die folgenden Begegnungen sind an Orte gebunden, die auf der Karte von Drüben vermerkt sind.

Während die Charaktere Drüben bereisen, kannst du diese Orte nach Bedarf so verlegen, dass die Charaktere auf sie stoßen.

Idealerweise solltest du alle drei Begegnungen in der folgenden Reihenfolge ablaufen lassen, bevor die Charaktere Drummeldräu erreichen oder nach Anderswo reisen: Nibs Höhle: Die Charaktere treffen einen alten Mann, der ihnen Geschenke aus gesponnenem Gold anbietet und weiß, wo die Charaktere Will vom Feywild finden, einen anstrengenden Jungen mit einer Vorliebe dafür, Oma Nachtschatten Kummer zu bereiten.

Kleineich: Will vom Feywild führt die Ausreißerbande von einem Baumhaus aus an, das in den Zweigen eines freundlichen Baumhirten errichtet wurde. Will kennt ein Geheimnis, das den Untergang des Stundenglaszirkels besiegeln könnte, und schlägt vor, dass die Charaktere mit Lamorna sprechen, einem Einhorn am Wankelteich. Wankelteich: Das Einhorn Lamorna hat ihren Gefährten verloren und glaubt, dass die Magie, die Zybilna im Palast gefangen hält, mit dessen Horn gewirkt wurde.

Das Horn des Einhorns zu finden könnte der einzige Weg sein, um Zybilna zu befreien und Prismeer vom Stundenglaszirkel zu erlösen. ro6 KAPITEL 3 1 DRÜBEN NIBS HÖHLE Ein Geizhals schuftet in einer Höhle und verspinnt sein Gold zu Geschenken für diejenigen, die ihn besuchen. Lies Folgendes vor, wenn die Charaktere auf Nibs Höhle stoßen: Gemütliches Fackellicht strahlt aus einer Höhle in einem bewaldeten Hang.

Sechs Meter von der Höhle entfernt steht ein Baum, an dessen Stamm ein verwittertes Stück Pergament genagelt wurde. Das an den Baum genagelte Pergament ist einer von Oma Nachtschattens Steckbriefen (siehe „Steckbriefe" weiter oben im Kapitel). Würfle mithilfe der Tabelle „Steckbriefe", um festzulegen, welches Plakat hier hängt, und notiere diese Information im Handlungsfaden. Kündigen die Charaktere ihre Ankunft an, hören sie, wie ein alter Mann sie in die Höhle einlädt.

Lies Folgendes vor, falls sie eintreten: In der Höhle sitzt ein runzeliger alter Mann mit verbundenen Augen

einer Höhle und verspinnt sein Gold zu Geschenken für diejenigen, die ihn besuchen. Lies Folgendes vor, wenn die Charaktere auf Nibs Höhle stoßen: Gemütliches Fackellicht strahlt aus einer Höhle in einem bewaldeten Hang. Sechs Meter von der Höhle entfernt steht ein Baum, an dessen Stamm ein verwittertes Stück Pergament genagelt wurde. Das an den Baum genagelte Pergament ist einer von Oma Nachtschattens Steckbriefen (siehe „Steckbriefe" weiter oben im Kapitel).

Würfle mithilfe der Tabelle „Steckbriefe", um festzulegen, welches Plakat hier hängt, und notiere diese Information im Handlungsfaden. Kündigen die Charaktere ihre Ankunft an, hören sie, wie ein alter Mann sie in die Höhle einlädt. Lies Folgendes vor, falls sie eintreten: In der Höhle sitzt ein runzeliger alter Mann mit verbundenen Augen an einem Spinnrad, umgeben von Goldhaufen.

Beim Spinnen greift er sich immer wieder eine Handvoll Münzen, die sich ob seiner Berührung in glänzende Goldfasern verwandeln. Nib ist ein unbewaffneter menschlicher Gemeiner (neutral) aus einer Stadt namens Tiefwasser in einer Welt namens Tori!. Er ist blind, aber nur solange er seine Augenbinde trägt. Seine Höhle enthält insgesamt 27.213 GM, die in Haufen auf dem Boden liegen - sie sind das, was von Nibs einst erlangtem Reichtum noch übrig ist.

Wird das Gold mit dem Zauber Magie entdecken untersucht, verstrahlt es eine Aura der Beschwörungsmagie. Anhang D enthält zusätzliche Rollenspielanmerkungen zu Nib. Erkundigen sich die Charaktere nach Nibs misslicher Lage, erzählt er seine traurige Geschichte: „Ich habe ein grausames und herzloses Leben geführt. Diese Reichtümer erwarb ich, indem ich das Elend meiner Mieter ausnutzte, heruntergekommene Häuser aufkaufte und sie für völlig überzogene Summen vermietete.

Oma Nachtschatten hilft mir, Wiedergutmachung zu leisten. Ich sagte ihr, ich wolle meine schlechten Taten hinter mir lassen und meine unrechtmäßig erworbenen Gewinne sinnvoll verwenden. Sie hat mich verflucht, für immer in dieser Höhle zu verweilen und mein Gold zu nützlichen Gegenständen für jeden zu verarbeiten, der zu mir kommt." Entsprechend der Regel der Gegenseitigkeit (siehe „Verhaltensregeln" in Kapitel 2) bietet Nib an, für jeden Charakter ein Geschenk zu erschaffen.

Er nimmt ein Paar Stricknadeln und strickt sein Goldgarn schnell zu einem Gegenstand, der einen goldenen Glanz oder einen gewissen Anteil an goldener Färbung in seinem Äußeren aufweist. Würfle mit einem WB und nutze die Tabelle „Goldgesponnene Geschenke", um den Gegenstand zu bestimmen.

(Alle in der Tabelle aufgeführten Gegenstände sind ungewöhnliche magische Gegenstände.) Bittet ein Charakter Nib, etwas Bestimmtes herzustellen, erfüllt Nib diese Bitte, sofern das Gewünschte ein nichtmagischer Gegenstand im Wert von nicht mehr als 1.000 GM oder ein magischer Gegenstand von gewöhnlicher oder ungewöhnlicher Seltenheit ist. Nib kann nur ein Geschenk für jeden Charakter herstellen, und sein Spinnrad entfaltet seine Magie nicht in fremden Händen.

Nibs Vorrat an Goldmünzen verringert sich um den Wert des Gegenstands, den er herstellt (mindestens um 1 GM). Ein gewöhnlicher magischer Gegenstand verringert seinen Vorrat um 100 GM, ein ungewöhnlicher magischer Gegenstand hingegen um 500 GM. Ein Charakter könnte sich verpflichtet fühlen, die Regel der Gegenseitigkeit einzuhalten (siehe „Verhaltensregeln" in Kapitel 2) und Nib etwas als Gegenleistung für seine Gaben anzubieten.

Nib nimmt alles freundlich an, was Charaktere ihm anbieten - er braucht aber vor allem Hilfe, um seinen Fluch zu brechen. Denn solange Oma Nachtschatten die Kontrolle über Drüben hat, sieht er keine Hoffnung auf eine Flucht.

GOLDGESPON NENE GESCHENKE W8 Geschenk Amulett des Schutzes gegen Ortung und Ausspähung 2 Nimmervoller Beutel 3 Stiefel der Elfen 4 Armschienen des Bogenschützen 5 Umhang des Schutzes 6 Handschuhe des Diebstahls 7 Zauberstab der Geheimnisse 8 Ein winziges Stundenglas, das wie ein Elementarer Edelstein von der Art eines blauen Saphirs (Luftelementar) funktioniert Nrns UNTERSCHLUPF Während Nib arbeitet, erhaschen Charaktere mit einem passiven Weisheitswert (Wahrnehmung) von 11 oder mehr Blicke auf eine oder mehrere Erscheinungen, die hinter ihm lauern.

Diese Erscheinungen nehmen verschiedene Formen an: von einem schmuddeligen Kind, das über Nibs Schulter späht, bis hin zu einem hageren Kutscher, der in den Schatten im hinteren Teil der Höhle auftaucht. Andere mögliche Erscheinungen sind eine langgesichtige Frau, die sich mit einem Taschentuch Tränen abtupft, und eine völlig abgemagerte Waise, die eine Augenklappe trägt. So schnell wie das Flackern einer Kerze verschwindet die eine Erscheinung und eine andere taucht auf.

Fragen die Charaktere Nib nach den Erscheinungen, erklärt er das Wesen seines Fluchs: „Meine eigenen Worten suchen mich heim: Solange meine unrechtmäßig erworbenen Gewinne für gute Zwecke verwendet werden, liegen meine schlechten Taten weiter hinter mir. Ihr seht die ruhelosen Erschei- nungen derer, denen ich Leid zufügte. Sie lauern hinter mir und quälen mich mit Piksern in die Rippen und Geflüster in meinen Ohren. Ich ertrage es nicht, ihnen in die Augen zu blicken.

Nicht nach dem, was ich ihnen angetan habe!" Nib trägt eine Augenbinde, damit er nicht aus Versehen über die Schulter schaut oder einen Blick auf die Erscheinungen erhascht, die sich in seinen Goldhaufen spiegeln. Nib warnt die Charaktere, nichts von seinem

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