einer Höhle und verspinnt sein Gold zu Geschenken für diejenigen, die ihn besuchen. Lies Folgendes vor, wenn die Charaktere auf Nibs Höhle stoßen: Gemütliches Fackellicht strahlt aus einer Höhle in einem bewaldeten Hang. Sechs Meter von der Höhle entfernt steht ein Baum, an dessen Stamm ein verwittertes Stück Pergament genagelt wurde. Das an den Baum genagelte Pergament ist einer von Oma Nachtschattens Steckbriefen (siehe „Steckbriefe" weiter oben im Kapitel).
Würfle mithilfe der Tabelle „Steckbriefe", um festzulegen, welches Plakat hier hängt, und notiere diese Information im Handlungsfaden. Kündigen die Charaktere ihre Ankunft an, hören sie, wie ein alter Mann sie in die Höhle einlädt. Lies Folgendes vor, falls sie eintreten: In der Höhle sitzt ein runzeliger alter Mann mit verbundenen Augen an einem Spinnrad, umgeben von Goldhaufen.
Beim Spinnen greift er sich immer wieder eine Handvoll Münzen, die sich ob seiner Berührung in glänzende Goldfasern verwandeln. Nib ist ein unbewaffneter menschlicher Gemeiner (neutral) aus einer Stadt namens Tiefwasser in einer Welt namens Tori!. Er ist blind, aber nur solange er seine Augenbinde trägt. Seine Höhle enthält insgesamt 27.213 GM, die in Haufen auf dem Boden liegen - sie sind das, was von Nibs einst erlangtem Reichtum noch übrig ist.
Wird das Gold mit dem Zauber Magie entdecken untersucht, verstrahlt es eine Aura der Beschwörungsmagie. Anhang D enthält zusätzliche Rollenspielanmerkungen zu Nib. Erkundigen sich die Charaktere nach Nibs misslicher Lage, erzählt er seine traurige Geschichte: „Ich habe ein grausames und herzloses Leben geführt. Diese Reichtümer erwarb ich, indem ich das Elend meiner Mieter ausnutzte, heruntergekommene Häuser aufkaufte und sie für völlig überzogene Summen vermietete.
Oma Nachtschatten hilft mir, Wiedergutmachung zu leisten. Ich sagte ihr, ich wolle meine schlechten Taten hinter mir lassen und meine unrechtmäßig erworbenen Gewinne sinnvoll verwenden. Sie hat mich verflucht, für immer in dieser Höhle zu verweilen und mein Gold zu nützlichen Gegenständen für jeden zu verarbeiten, der zu mir kommt." Entsprechend der Regel der Gegenseitigkeit (siehe „Verhaltensregeln" in Kapitel 2) bietet Nib an, für jeden Charakter ein Geschenk zu erschaffen.
Er nimmt ein Paar Stricknadeln und strickt sein Goldgarn schnell zu einem Gegenstand, der einen goldenen Glanz oder einen gewissen Anteil an goldener Färbung in seinem Äußeren aufweist. Würfle mit einem WB und nutze die Tabelle „Goldgesponnene Geschenke", um den Gegenstand zu bestimmen.
(Alle in der Tabelle aufgeführten Gegenstände sind ungewöhnliche magische Gegenstände.) Bittet ein Charakter Nib, etwas Bestimmtes herzustellen, erfüllt Nib diese Bitte, sofern das Gewünschte ein nichtmagischer Gegenstand im Wert von nicht mehr als 1.000 GM oder ein magischer Gegenstand von gewöhnlicher oder ungewöhnlicher Seltenheit ist. Nib kann nur ein Geschenk für jeden Charakter herstellen, und sein Spinnrad entfaltet seine Magie nicht in fremden Händen.
Nibs Vorrat an Goldmünzen verringert sich um den Wert des Gegenstands, den er herstellt (mindestens um 1 GM). Ein gewöhnlicher magischer Gegenstand verringert seinen Vorrat um 100 GM, ein ungewöhnlicher magischer Gegenstand hingegen um 500 GM. Ein Charakter könnte sich verpflichtet fühlen, die Regel der Gegenseitigkeit einzuhalten (siehe „Verhaltensregeln" in Kapitel 2) und Nib etwas als Gegenleistung für seine Gaben anzubieten.
Nib nimmt alles freundlich an, was Charaktere ihm anbieten - er braucht aber vor allem Hilfe, um seinen Fluch zu brechen. Denn solange Oma Nachtschatten die Kontrolle über Drüben hat, sieht er keine Hoffnung auf eine Flucht.
GOLDGESPON NENE GESCHENKE W8 Geschenk Amulett des Schutzes gegen Ortung und Ausspähung 2 Nimmervoller Beutel 3 Stiefel der Elfen 4 Armschienen des Bogenschützen 5 Umhang des Schutzes 6 Handschuhe des Diebstahls 7 Zauberstab der Geheimnisse 8 Ein winziges Stundenglas, das wie ein Elementarer Edelstein von der Art eines blauen Saphirs (Luftelementar) funktioniert Nrns UNTERSCHLUPF Während Nib arbeitet, erhaschen Charaktere mit einem passiven Weisheitswert (Wahrnehmung) von 11 oder mehr Blicke auf eine oder mehrere Erscheinungen, die hinter ihm lauern.
Diese Erscheinungen nehmen verschiedene Formen an: von einem schmuddeligen Kind, das über Nibs Schulter späht, bis hin zu einem hageren Kutscher, der in den Schatten im hinteren Teil der Höhle auftaucht. Andere mögliche Erscheinungen sind eine langgesichtige Frau, die sich mit einem Taschentuch Tränen abtupft, und eine völlig abgemagerte Waise, die eine Augenklappe trägt. So schnell wie das Flackern einer Kerze verschwindet die eine Erscheinung und eine andere taucht auf.
Fragen die Charaktere Nib nach den Erscheinungen, erklärt er das Wesen seines Fluchs: „Meine eigenen Worten suchen mich heim: Solange meine unrechtmäßig erworbenen Gewinne für gute Zwecke verwendet werden, liegen meine schlechten Taten weiter hinter mir. Ihr seht die ruhelosen Erschei- nungen derer, denen ich Leid zufügte. Sie lauern hinter mir und quälen mich mit Piksern in die Rippen und Geflüster in meinen Ohren. Ich ertrage es nicht, ihnen in die Augen zu blicken.
Nicht nach dem, was ich ihnen angetan habe!" Nib trägt eine Augenbinde, damit er nicht aus Versehen über die Schulter schaut oder einen Blick auf die Erscheinungen erhascht, die sich in seinen Goldhaufen spiegeln. Nib warnt die Charaktere, nichts von seinem
und eine andere taucht auf. Fragen die Charaktere Nib nach den Erscheinungen, erklärt er das Wesen seines Fluchs: „Meine eigenen Worten suchen mich heim: Solange meine unrechtmäßig erworbenen Gewinne für gute Zwecke verwendet werden, liegen meine schlechten Taten weiter hinter mir. Ihr seht die ruhelosen Erschei- nungen derer, denen ich Leid zufügte. Sie lauern hinter mir und quälen mich mit Piksern in die Rippen und Geflüster in meinen Ohren. Ich ertrage es nicht, ihnen in die Augen zu blicken.
Nicht nach dem, was ich ihnen angetan habe!" Nib trägt eine Augenbinde, damit er nicht aus Versehen über die Schulter schaut oder einen Blick auf die Erscheinungen erhascht, die sich in seinen Goldhaufen spiegeln. Nib warnt die Charaktere, nichts von seinem Gold zu nehmen, damit sie nicht wie er verflucht werden. Jeder Charakter, der Gold aus Nibs Höhle stiehlt, wird von 1 W 4 Erscheinungen heimgesucht, die jenen ähneln, die Nib plagen.
Infolge dieser Spukerscheinungen erhält der Charakter eine Erschöpfungsstufe, nachdem er eine lange Rast abgeschlossen hat. Durch diesen Effekt erhaltene Erschöpfungsstufen können nicht entfernt werden, bis der Charakter die Heimsuchung beendet, indem er das Gold zurückgibt. Der Zauber Wunsch beendet die Heimsuchung und bringt das gestohlene Gold automatisch in die Höhle zurück.
Die Zauber Fluch entfernen oder Vollständige Genesung unterdrücken die Wirkung nur für 24 Stunden, wenn sie auf den Übeltäter gewirkt werden. Nib war in Drummeldräu und hat den Goblin-Naschmarkt (Bereich D2), Oma Nachtschattens Salon (Bereich D3) und die Werkstatt (Bereich D4) besucht. Fragen die Charaktere Nib nach weiteren Informationen zu Oma Nachtschatten und Drummeldräu, teilt er ihnen die folgenden Einzelheiten mit: Oma Nachtschatten hat einen Schlüssel, der aus ihrem Rücken herausragt.
Ihre Stimmung lässt sich daran ablesen, wie schnell er sich dreht. Ist sie glücklich, dreht sich der Schlüssel schnell. Ist sie verärgert, dreht sich der Schlüssel langsam. Verliert sie die Beherrschung, bleibt der Schlüssel ganz stehen. Viele Kinder schuften in Oma Nachtschattens Werkstatt und stellen Spielzeug her. Oma Nachtschatten bringt Kinder auf anderen Welten die gruseligsten Spielzeuge - vermutlich um ihre Köpfe mit Albträumen zu füllen.
Die Vettel macht ihre Lieferungen auf dem Rücken eines fliegenden Schaukelpferds. Oma Nachtschatten ist besessen davon, Will vom Feywild zu fangen, einen Jungen, der einer Handvoll jüngerer Kinder zur Flucht aus Drummeldräu verhalf. Wills bunt zusammengewürfelte Gruppe von Schlingeln ist als Ausreißerbande bekannt. Die Bande wird von einem Baumhirten namens Kleineich beschützt.
(Nibs Fluch hindert ihn daran, seine Höhle zu verlassen, doch er kann Charakteren die Richtung zu Kleineichs Lieblingslichtung weisen.) KLEINEICH Bei dieser Begegnung geht es um eine zerlumpte Gruppe von Kindern, die die Ausreißerbande genannt wird.
Nib kann die Richtung zu jenem Baumhirten weisen, KAPITEL 3 i DRÜBEN 107 TÄUSCHUNGSBESTIEN-KÄTZCHEN Kleine Monstrosität, gesinnungslos Rüstungsklasse 12 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 9 (2W6+2) Bewegungsrate 9 m STR 12 (+l) GES 13 (+ l) KON 12 (+l ) INT 4 (-3) WEI 10 (+0) Sinne Dunkelsicht 18 m, Passive Wahrnehmung 10 Sprachen - CHA 6 (-2) Herausforderungsgrad l /8 (25 EP) Übungsbonus +2 Täuschung: Die Täuschungsbestie projiziert eine magische Illusion, die es so aussehen lässt, als würde sie neben ihrem tatsächlichen Standort stehen.
Angriffswürfe gegen sie sind daher im Nachteil. Wird sie doch getroffen, ist diese Eigenschaft bis zum Ende ihres nächsten Zugs gestört. Diese Eigenschaft wird auch gestört, wenn die Tauschungsbestie außer Gefecht gesetzt ist oder eine Bewegungsrate von 0 Metern hat. ÄKTIONEN Tentakel: Nahkampfivaffenangriff: +3 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 2 Wuchtschaden plus 2 Stichschaden. 108 KAPITEL 3 1 DR ÜBEN der sich um die Kinder kümmert.
Wahlweise können die Charaktere auch auf ihren Reisen über die Lichtung des Baumhirten stolpern. Vor euch tummelt sich eine kleine Gruppe von Kindern um eine belaubte Eiche. Fröhliches Johlen schallt durch den Wald. Bemalte Schaukeln baumeln an den Ästen des Baumes. Eingebettet in seine Krone ist ein wild zusammengezimmertes Baumhaus. Der Baum ist ein Baumhirte namens Kleineich. Sehen sie Fremde, klettern die Kinder rasch Strickleitern hinauf und gehen im Baumhaus in Deckung.
Ihr Anführer Will vom Feywild fährt die Abenteurer an: ,,Stehen bleiben! Sonst machen wir Euch die Hölle heiß!" Kleineich bietet dieser Bande von Schlingeln ein Zuhause. Sie sind alle mit Wills Hilfe aus der Gefangenschaft in Drummeldräu entkommen. Abenteurer, die die Kinder bedrohen, ziehen sich den Zorn von Kleineich zu, der sich entwurzelt und zur Verteidigung der Kinder herbeidonnert.
Bringt der Baumhirte oder einer seiner belebten Bäume einen Charakter mit einem Nahkampfangriff auf O Trefferpunkte, wird der Charakter bewusstlos, statt eine tödliche Wunde zu erleiden. Bewusstlose Charaktere werden entweder gefesselt und von Will verhört oder in einen anderen Teil des Waldes fernab von Kleineich geschleppt. Fällt Klein eich auf O Trefferpunkte, kippt der Baumhirte um, zerstört das Baumhaus der Ausreißerbande und fügt allen Kreaturen darin 10 (3W6) Wuchtschaden zu.
WILL VOM FEYWILD Will vom Feywild ist nicht der dürre Elfjährige, der er zu sein scheint. Er ist ein Oni, der