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Die Wildnis jenseits des Hexenlichts

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: die-wildnis-jenseits-des-hexenlichts · 257 Seiten

Seite 109 Abschnitte: 2

und eine andere taucht auf. Fragen die Charaktere Nib nach den Erscheinungen, erklärt er das Wesen seines Fluchs: „Meine eigenen Worten suchen mich heim: Solange meine unrechtmäßig erworbenen Gewinne für gute Zwecke verwendet werden, liegen meine schlechten Taten weiter hinter mir. Ihr seht die ruhelosen Erschei- nungen derer, denen ich Leid zufügte. Sie lauern hinter mir und quälen mich mit Piksern in die Rippen und Geflüster in meinen Ohren. Ich ertrage es nicht, ihnen in die Augen zu blicken.

Nicht nach dem, was ich ihnen angetan habe!" Nib trägt eine Augenbinde, damit er nicht aus Versehen über die Schulter schaut oder einen Blick auf die Erscheinungen erhascht, die sich in seinen Goldhaufen spiegeln. Nib warnt die Charaktere, nichts von seinem Gold zu nehmen, damit sie nicht wie er verflucht werden. Jeder Charakter, der Gold aus Nibs Höhle stiehlt, wird von 1 W 4 Erscheinungen heimgesucht, die jenen ähneln, die Nib plagen.

Infolge dieser Spukerscheinungen erhält der Charakter eine Erschöpfungsstufe, nachdem er eine lange Rast abgeschlossen hat. Durch diesen Effekt erhaltene Erschöpfungsstufen können nicht entfernt werden, bis der Charakter die Heimsuchung beendet, indem er das Gold zurückgibt. Der Zauber Wunsch beendet die Heimsuchung und bringt das gestohlene Gold automatisch in die Höhle zurück.

Die Zauber Fluch entfernen oder Vollständige Genesung unterdrücken die Wirkung nur für 24 Stunden, wenn sie auf den Übeltäter gewirkt werden. Nib war in Drummeldräu und hat den Goblin-Naschmarkt (Bereich D2), Oma Nachtschattens Salon (Bereich D3) und die Werkstatt (Bereich D4) besucht. Fragen die Charaktere Nib nach weiteren Informationen zu Oma Nachtschatten und Drummeldräu, teilt er ihnen die folgenden Einzelheiten mit: Oma Nachtschatten hat einen Schlüssel, der aus ihrem Rücken herausragt.

Ihre Stimmung lässt sich daran ablesen, wie schnell er sich dreht. Ist sie glücklich, dreht sich der Schlüssel schnell. Ist sie verärgert, dreht sich der Schlüssel langsam. Verliert sie die Beherrschung, bleibt der Schlüssel ganz stehen. Viele Kinder schuften in Oma Nachtschattens Werkstatt und stellen Spielzeug her. Oma Nachtschatten bringt Kinder auf anderen Welten die gruseligsten Spielzeuge - vermutlich um ihre Köpfe mit Albträumen zu füllen.

Die Vettel macht ihre Lieferungen auf dem Rücken eines fliegenden Schaukelpferds. Oma Nachtschatten ist besessen davon, Will vom Feywild zu fangen, einen Jungen, der einer Handvoll jüngerer Kinder zur Flucht aus Drummeldräu verhalf. Wills bunt zusammengewürfelte Gruppe von Schlingeln ist als Ausreißerbande bekannt. Die Bande wird von einem Baumhirten namens Kleineich beschützt.

(Nibs Fluch hindert ihn daran, seine Höhle zu verlassen, doch er kann Charakteren die Richtung zu Kleineichs Lieblingslichtung weisen.) KLEINEICH Bei dieser Begegnung geht es um eine zerlumpte Gruppe von Kindern, die die Ausreißerbande genannt wird.

Nib kann die Richtung zu jenem Baumhirten weisen, KAPITEL 3 i DRÜBEN 107 TÄUSCHUNGSBESTIEN-KÄTZCHEN Kleine Monstrosität, gesinnungslos Rüstungsklasse 12 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 9 (2W6+2) Bewegungsrate 9 m STR 12 (+l) GES 13 (+ l) KON 12 (+l ) INT 4 (-3) WEI 10 (+0) Sinne Dunkelsicht 18 m, Passive Wahrnehmung 10 Sprachen - CHA 6 (-2) Herausforderungsgrad l /8 (25 EP) Übungsbonus +2 Täuschung: Die Täuschungsbestie projiziert eine magische Illusion, die es so aussehen lässt, als würde sie neben ihrem tatsächlichen Standort stehen.

Angriffswürfe gegen sie sind daher im Nachteil. Wird sie doch getroffen, ist diese Eigenschaft bis zum Ende ihres nächsten Zugs gestört. Diese Eigenschaft wird auch gestört, wenn die Tauschungsbestie außer Gefecht gesetzt ist oder eine Bewegungsrate von 0 Metern hat. ÄKTIONEN Tentakel: Nahkampfivaffenangriff: +3 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 2 Wuchtschaden plus 2 Stichschaden. 108 KAPITEL 3 1 DR ÜBEN der sich um die Kinder kümmert.

Wahlweise können die Charaktere auch auf ihren Reisen über die Lichtung des Baumhirten stolpern. Vor euch tummelt sich eine kleine Gruppe von Kindern um eine belaubte Eiche. Fröhliches Johlen schallt durch den Wald. Bemalte Schaukeln baumeln an den Ästen des Baumes. Eingebettet in seine Krone ist ein wild zusammengezimmertes Baumhaus. Der Baum ist ein Baumhirte namens Kleineich. Sehen sie Fremde, klettern die Kinder rasch Strickleitern hinauf und gehen im Baumhaus in Deckung.

Ihr Anführer Will vom Feywild fährt die Abenteurer an: ,,Stehen bleiben! Sonst machen wir Euch die Hölle heiß!" Kleineich bietet dieser Bande von Schlingeln ein Zuhause. Sie sind alle mit Wills Hilfe aus der Gefangenschaft in Drummeldräu entkommen. Abenteurer, die die Kinder bedrohen, ziehen sich den Zorn von Kleineich zu, der sich entwurzelt und zur Verteidigung der Kinder herbeidonnert.

Bringt der Baumhirte oder einer seiner belebten Bäume einen Charakter mit einem Nahkampfangriff auf O Trefferpunkte, wird der Charakter bewusstlos, statt eine tödliche Wunde zu erleiden. Bewusstlose Charaktere werden entweder gefesselt und von Will verhört oder in einen anderen Teil des Waldes fernab von Kleineich geschleppt. Fällt Klein eich auf O Trefferpunkte, kippt der Baumhirte um, zerstört das Baumhaus der Ausreißerbande und fügt allen Kreaturen darin 10 (3W6) Wuchtschaden zu.

WILL VOM FEYWILD Will vom Feywild ist nicht der dürre Elfjährige, der er zu sein scheint. Er ist ein Oni, der

Wills Hilfe aus der Gefangenschaft in Drummeldräu entkommen. Abenteurer, die die Kinder bedrohen, ziehen sich den Zorn von Kleineich zu, der sich entwurzelt und zur Verteidigung der Kinder herbeidonnert. Bringt der Baumhirte oder einer seiner belebten Bäume einen Charakter mit einem Nahkampfangriff auf O Trefferpunkte, wird der Charakter bewusstlos, statt eine tödliche Wunde zu erleiden.

Bewusstlose Charaktere werden entweder gefesselt und von Will verhört oder in einen anderen Teil des Waldes fernab von Kleineich geschleppt. Fällt Klein eich auf O Trefferpunkte, kippt der Baumhirte um, zerstört das Baumhaus der Ausreißerbande und fügt allen Kreaturen darin 10 (3W6) Wuchtschaden zu. WILL VOM FEYWILD Will vom Feywild ist nicht der dürre Elfjährige, der er zu sein scheint. Er ist ein Oni, der menschliche Gestalt angenommen hat.

Sein wahrer Name ist Mugan, und er arbeitete als Kinderentführer für Skabatha Nachtschatten - bis ihn die Schwestern der Vettel mit einem Fluch belegten, der sein Herz erwärmte und seine Gesinnung von recht- schaffen böse zu chaotisch gut änderte. Nun versucht er, Kindern bei der Flucht aus Skabathas Fängen zu helfen. Skabatha geht davon aus, dass Mugan einfach seine Anstellung bei ihr aufgegeben hat.

Von dem Fluch, mit dem ihre Schwestern den Oni belegt haben, ahnt sie nichts - und sie weiß auch nicht, dass Will vom Feywild kein Menschenjunge ist. Anhang D enthält zusätzliche Rollenspielanmerkungen zu Will vom Feywild. Wird der Oni von einem Zauber betroffen, der Flüche bannt, erlangt er seine böse Gesinnung zurück und greift denjenigen an, der für die Aufhebung des Fluchs verantwortlich ist. Dabei schreit er „Wie konntest du nur?" und kämpft bis zum Tod.

Der Oni hält sich ein Täuschungsbestien-Kätzchen namens Sternchen als Haustier (siehe den nebenstehenden Werteblock), das er jedoch zurücklässt, falls der Fluch gebrochen wird. Charaktere, die Dirlagraun beim Hexenlichtjahrmarkt geholfen haben (siehe Kapitel 1), könnten vermuten, dass Sternchen ein Nachkomme der älteren Täuschungsbestie ist. Zeigen sie Sternchen den Spiegelball, springt es aufgeregt herum.

Hört er von Dirlagraun, erklärt sich Will vom Feywild widerwillig bereit, Sternchen seinen Eltern zurückzugeben - doch nur wenn die Charaktere ihm helfen, die verbleibenden Kinder zu befreien, die in Drummeldräu gefangen sind.

DIE AUSREISSERBANDE Die Ausreißerbande hat vier Mitglieder: • Will vom Feywild, den Anführer der Bande (unten beschrieben) Bobi, ein ausgelassener männlicher Zwerg, dem sein erster Schnurrbart wächst Sloane, eine sarkastische, rothaarige Waldelfin • Zennor, ein zähes Ork-Mädchen Bobi, Sloane und Zennor sind Nichtkämpfer (behandle sie als unbewaffnete chaotisch gute Gemeine), die etwa acht Jahre alt zu sein scheinen, aber in Wahrheit einige Jahre älter und klüger sind, als sie aussehen.

Die Magie des Feywilds hat sie jung gehalten. Wer mit der Ausreißerbande über Drummeldräu spricht, erhält folgende Informationen: Ein Trupp Zinnsoldaten verteidigt Drummeldräu, doch sie lassen sich leicht durch Ablenkungen weglocken. Die in der Werkstatt gefangen gehaltenen Kinder werden von Boggels heimgesucht: öligen Kreaturen, die aus dem Elend der Kinder entstehen. Oma Nachtschatten sperrt ihre verhasstesten Feinde in einer Zelle in ihrer Küche ein.

Das Geheimnis des Wankelteichs: Bobi, Sloane und Zennor sind sich einig, dass die Charaktere dem Wankelteich einen Besuch abstatten und das Einhorn Lamorna aufsuchen sollten, bevor sie nach Drummeldräu aufbrechen. Will ist skeptisch, weil er das Einhorn für ein ,,nichtsnutziges Wohltäterviech" hält, das zu viel Angst hat, um Oma Nachtschatten selbst herauszufordern.

Die Ausreißerbande teilt die folgenden Informationen über den Wankelteich, falls die Charaktere Interesse zeigen, dort hinzugehen: Nur Einhörner können das Ufer des Wankelteichs erreichen, doch die schützende Magie des Sees kann nicht zwischen einem echten Einhorn und einem vorgetäuschten Einhorn unterscheiden. Um den See erreichen zu können, haben sich die Kinder ein krudes Einhorn-Kostüm gebastelt, unter dem sie sich verstecken können.

(Sie bewahren das Kostüm in ihrem Baumhaus auf und können es den Charakteren leihen ~ es ist aber nur groß genug für zwei Erwachsene.) • Es reicht schon, sich ein Holzhorn auf die Stirn zu binden, um den magischen Schutz des Sees zu umgehen. Auf einer kleinen Insel mitten im See finden die Charaktere eine mit frischen Kohlen gefüllte Eisenschale. Das Einhorn lässt sich herbeirufen, indem in dieser Schale ein Feuer entzündet wird.

Führer nach Anderswo: Suchen die Charaktere einen Führer nach Anderswo, bittet Will eines der anderen Kinder, Spritzer zu holen, der derzeit in Kleineichs Baumhaus versteckt ist. KLEINEICHS BAUMHAUS Das Baumhaus der Ausreißerbande ist groß genug, um bis zu zwölf Kinder bequem unterzubringen. Strickleitern reichen zu zwei Falltüren im Boden hinauf. Lies Folgendes vor, sobald die Charaktere in das Baumhaus hineinsehen können: Der Boden des Baumhauses ist mit Decken, Kissen und Strohhaufen ausgelegt.

Von der zwei Meter hohen Decke hängt an einem Seil ein Korb mit Äpfeln, Beeren, Zuckerrohr und ein paar zerknüllten Pergamentblättern. In einer Ecke liegt auf einem Kissen eine rostige Ölkanne, die irgendwie fehl am Platz wirkt. In einer anderen Ecke aufgehäuft befindet sich ein krudes Einhorn-Kostüm aus gepunkteten Steppdecken und einem hölzernen Pferdekopf, an dem MAN ein hölzernes

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  • Abschnitt 1 Seiten 108–109
  • Abschnitt 2 Seiten 109–110