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Die Wildnis jenseits des Hexenlichts

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: die-wildnis-jenseits-des-hexenlichts · 257 Seiten

Seite 114 Abschnitte: 2

weigert, die geheimen Wege zum und vom Palast Herz begehr preiszugeben. Wird jedoch den Zauber Person bezaubern oder ähnliche Magie auf ihn angewendet, um ihn gegenüber einem oder mehreren der Charak- tere freundlich zu stimmen, lässt er sich überreden, die folgenden Informationen zu teilen: Die meisten Kreaturen in Zybilnas Palast, darunter auch Zybilna selbst, sind in der Zeit eingefroren.

Die Vetteln des Stundenglaszirkels nutzen ein Artefakt namens Jggwilvs Kessel, um für diesen Effekt zu sorgen. Zarak weiß nicht genau, wie der Kessel oder seine Magie funktioniert. Der selbsternannte Anführer der Liga der Bosheit ist ein menschlicher Zauberer namens Kelek. Er will einen Zauberstab in seinen Besitz bringen, der seinem verhassten Rivalen, dem Zauberer Ringelrun, gehört. Dieser gehört jedoch zu den in Zybilnas Palast Eingefrorenen.

Anscheinend wird das Horn eines Einhorns benötigt, um Ringelrun aus der Zeitstase zu befreien. Erst dann könnte Kelek Ringelruns Stab an sich nehmen. Zargash, ein menschlicher Priester von Orkus, ist ein weiteres Mitglied der Liga der Bosheit. Zargash hofft zwar, eines Tages Kelek die Führung streitig zu machen, doch er wird nichts unternehmen, solange Kelek vom Kriegsherzog beschützt wird, einem Söldner, der ein Flammenzungen-Langschwert führt.

Das fünfte Mitglied der Liga der Bosheit ist eine menschliche Hexenmeisterin namens Skylla, die ihre Magie von einer Erzfee namens Baba Yaga erhielt. Skylla weiß mehr über Jggwilvs Kessel und die Vetteln des Stundenglaszirkels als jeder andere (soweit Zarak weiß). Doch sie ist verschwunden und keines der anderen Mitglieder der Liga weiß, wo sie zu finden ist.

ÜBERFALL DER AUSREISSERBANDE Lamornas Gefährte Elidon wurde in ein fliegendes Schaukelpferd verwandelt, das Oma Nachtschatten als Reittier dient. Ist der Zauber auf Elidon gebrochen und wird er mit Lamorna wiedervereint, belohnt sie jeden der Charaktere mit einer Bezauberung des Heldenmuts (siehe ,,Übernatürliche Geschenke" im Spielleiterhandbuch).

DRUMMELDRÄU Oma Nachtschattens Versteck wurde um eine pervertierte Werkstatt herum gebaut, die ins Innere einer gigantischen umgestürzten Eiche gehauen wurde. Die Werkstatt wird von entführten Kindern betrieben, die gerade genug Freiheit besitzen, um unter den wachsamen Augen der Schergen der Vettel zu schuften. Drummeldräu hat die folgenden physischen Merkmale: Böden, Wande und Treppen: Böden, Wände und Treppen wurden aus dem Holz des Baumriesen gehauen.

Decken: Sofern nicht anders angegeben, sind die Decken in ganz Drummeldräu 2,4 Meter hoch. Fenster: Die Fenster von Drummeldräu lassen sich öffnen, sind aber von innen verriegelt. Türen: Die Türen von Drummeldräu bestehen aus stabilem Eichenholz, die Klinken und Scharniere aus Eisen. Alle Türen sind entriegelt, es sei denn, im Text steht etwas anderes. Als Aktion kann ein Charakter Diebeswerkzeug einsetzen, um eine verschlossene Tür mit einem erfolgrei- chen SG-14-Geschicklichkeitswurf zu knacken.

Wahlweise kann ein Charakter auch versuchen, eine Tür mit einem erfolgreichen SG-15-Stärkewurf (Athletik) aufzubrechen. ANKUNFT IN DRUMMELDRÄU Beschreibe den Spielern Drummeldräu wie folgt, wenn ihre Charaktere das erste Mal in Sichtweite kommen: Der Wald ist hier am dunkelsten. Vor euch liegt eine gewaltige tote Eiche auf der Seite. Drei lebende Bäume wachsen ganz natürlich auf ihren umgestürzten Überresten.

Ihre Form erinnert an Türme mit kerzenbeleuchteten Fenstern, die in der Dunkelheit funkeln, und Holzbalkonen, die um knorrige Äste verlaufen. Auf der einen Seite des umgestürzten Baums fällt Feuerschein aus zwei malerischen Schaufenstern und beleuchtet eine Lichtung voller Verkaufsstände. Die Charaktere kommen in der Nähe der Wurzelbrücken (Bereich Dl) an. Wer die Werkstatt (Bereich D4) beobach- tet, sieht darin winzige Gestalten herumschleichen: entführte Kinder und Boggels.

Bevor die Gruppe Drummeldräu betritt, umreißt Will vom Feywild - falls er anwesend ist - seinen Plan zur Rettung der von Oma Nachtschatten gefangenen Kinder (siehe „Überfall der Ausreißerbande"). Charaktere, die sich Wills Hilfe nicht verdient haben, müssen einen eigenen Plan entwickeln, um hineinzugelangen. Wo IST SKABATHA?

Alle Bewohner von Drummeldräu kennen den Tagesablauf von Oma Nachtschatten, der wie folgt aussieht: Sie erwacht von einer langen Rast und werkelt dann 1 W3 Stunden lang in ihrem Garten (Bereich DS). Den Großteil ihres Tages verbringt sie in der Küche (Bereich D13) und mit gelegentlichen Besuchen im Studierzimmer (Bereich Dl4). Vor dem Schlafengehen verbringt die Vettel eine Stunde damit, die Nähstube (Bereich D9), die Tuchfabrik (Bereich D12) und die Werkstatt (Bereich D4) zu inspizieren.

Nach der Inspektion zieht Oma Nachtschatten sich in ihr Schlafzimmer (Bereich D 16) zurück, verkleinert sich und macht dann eine lange Rast im Puppenhaus. Besucher können ein Treffen mit Skabatha vereinbaren, indem sie sich an den Goblin-Boss Hohlkopf (im Bereich D2) oder die belebte Puppe Nadelkissen (im Bereich D9) wenden. Das eigentliche Treffen mit der Vettel findet im Salon (Bereich D3) statt.

DOPPELT PLAGT EUCH, MENGT UND MISCHT Haben die Charaktere Bavlorna Blatternstroh in Kapitel 2 aus ihrem Zuhause vertrieben, flüchtet die Hexe zu ihrer Schwester Skabatha Nachtschatten und verbringt ihre ganze Zeit im Arbeitszimmer (Bereich D14), wo sie sich selbst bemitleidet oder in Skabathas Ritualbüchern nach einem klugen Zauber sucht, um die Charaktere zu überwältigen. Die beiden Vetteln meiden einander, so gut es geht. Wann immer

in ihr Schlafzimmer (Bereich D 16) zurück, verkleinert sich und macht dann eine lange Rast im Puppenhaus. Besucher können ein Treffen mit Skabatha vereinbaren, indem sie sich an den Goblin-Boss Hohlkopf (im Bereich D2) oder die belebte Puppe Nadelkissen (im Bereich D9) wenden. Das eigentliche Treffen mit der Vettel findet im Salon (Bereich D3) statt.

DOPPELT PLAGT EUCH, MENGT UND MISCHT Haben die Charaktere Bavlorna Blatternstroh in Kapitel 2 aus ihrem Zuhause vertrieben, flüchtet die Hexe zu ihrer Schwester Skabatha Nachtschatten und verbringt ihre ganze Zeit im Arbeitszimmer (Bereich D14), wo sie sich selbst bemitleidet oder in Skabathas Ritualbüchern nach einem klugen Zauber sucht, um die Charaktere zu überwältigen. Die beiden Vetteln meiden einander, so gut es geht.

Wann immer sie sich streiten, was oft vorkommt, verspottet Skabatha ihre Schwester wegen Bavlornas Versagen durch das Wirken der Charaktere. In Anhang B findest du eine Beschreibung von Skabatha Nachtschatten sowie eine Zusammenfassung der Rivalitäten mit ihren Schwestern.

VERHANDLUNGEN MIT SKABATHA Wenn du die Abenteueridee „Verlorene Dinge" verwendet hast und der Handlungsfaden anzeigt, dass Skabatha eines oder mehrere Dinge in ihrem Besitz hat, nach denen die Charaktere suchen, beansprucht sie das Eigentum daran und versichert, sie „ehrlich und gerecht" erworben zu haben. Trotzdem ist sie bereit, mit Charakteren über ihren Erwerb zu verhandeln. Sie ist auch gewillt, mit Charakteren eine Abmachung zu treffen, die andere Wünsche haben.

Als Gegenleistung für eine Sache in ihrem Besitz, die ein Charakter verloren hat, fordert Skabatha die Charaktere auf, eine der folgenden Quests abzuschließen: Will fangen: Fangt den Briganten Will vom Feywild und bringt ihn lebend zu Oma Nachtschatten. Er versteckt sich bestimmt irgendwo im Wald. Das verlorene Horn finden: Bringt ihr das Einhorn-Horn bringen, das ihre Schwester Bavlorna kürzlich verloren hat.

Vielleicht können die einheimischen Bewohner von Prismeer den Charakteren helfen, es zu finden. Eine Aufführung sabotieren: Sabotiert eine Theater- aufführung in Mutterhorn, Endelyn Mondgrabs Burg in Anderswo (siehe Kapitel 4). Skabatha wäre nichts lieber, als zu sehen, wie ihre Schwester die eine oder andere Lektion in Demut lernt. (Um nach Anderswo zu gelangen, brauchen die Charaktere einen Führer.

Oma Nachtschatten erwartet, dass sie sich dieses Umstands bewusst sind und bietet keine Hilfe dabei an, einen Führer zu finden oder sicher nach Anderswo zu gelangen.) Skabatha steht zu ihrem Wort und gibt für jede abgeschlossene Aufgabe ein verlorenes Ding zurück. Sie bietet aber keinerlei Unterstützung bei der Erfüllung dieser Aufgaben. Skabatha verwendete die verlorenen Dinge, um niedere magische Gegenstände herzustellen, die sie alle in ihrem Puppenhaus verwahrt (Bereich D16).

SKABATHAS AUFZIEHSCHLÜSSEL Der in Skabathas Rücken eingelassene Aufziehschlüssel dreht sich schneller, wenn sie gute Laune hat, und wird langsamer, wenn ihre Laune sich verschlechtert. Ist sie wütend, bleibt der Schlüssel ganz stehen.

Dreht sich der Schlüssel nicht mehr, greift Skabatha wahllos Gegenstände oder Kreaturen an, bis etwas ihre Stimmung KAPITEL 3 i DRÜBEN II3 hebt und ihre Wut besänftigt beispielsweise die Niederlage eines Feindes oder ein anderer Sieg-, damit sich der Schlüssel wieder dreht. Immer wenn Skabatha die Beherrschung verliert und gewalttätig wird, sprießen 1 W3 Rotkappen in ihrem Garten (siehe Bereich D 15 und „Skabathas Schergen" weiter unten).

Der Schlüssel kann nicht aus Skabathas Rücken entfernt werden, solange sie lebt. Er hat keine andere Funktion im Abenteuer, als ihre jeweils vorherrschende Stimmung widerzuspiegeln. SK.ABATHA BESIEGEN Stehen die Dinge schlecht, flieht Skabatha auf ihrem fliegenden Schaukelpferd aus Drummeldräu (siehe Bereich D6) und zieht sich nach Mutterhorn zurück, dem Versteck ihrer jüngsten Schwester Endelyn (siehe Kapitel 4).

Falls Bavlorna Blatternstroh in Drummeldräu ist, flieht sie ebenfalls nach Mutterhorn. Wird Skabatha erschlagen, kriecht ein Käfer aus ihrem verrotteten Fleisch und flüstert Skabathas Mörder Endelyn Mondgrabs Schwäche zu: ,,Endelyn fürchtet Sonnenfinsternisse, nicht nur echte, sondern auch symbolische. Wer sie töten will, tut dies am besten während einer Sonnenfinsternis.

Sonst bildet sich ihr Körper neu." SK.ABATHAS SCHLÜSSELRING Besiegen die Charaktere Skabatha oder begehen sie erfolgreich einen Taschendiebstahl bei ihr, können sie einen Ring mit drei eisernen Schlüsseln erlangen, den sie bei sich trägt. Der erste Schlüssel schließt und öffnet die Türen, die vom Garten (Bereich DS) zur Werkstatt (Bereich D4) und zur Nähstube (Bereich D9) führen, sowie die Tür zwischen den Bereichen D6 und Dll.

Der zweite Schlüssel schließt und öffnet die Türen zur Küche (Bereich D13) und Mischkas Ketten dort. Der dritte Schlüssel schließt und öffnet die Tür zur Zelle in der Küche (Bereich D13). SKABATHASSCHERGEN Oma Nachtschatten vertraut Drummeldräus Verteidigung verschiedenen Kreaturen an (wie unten beschrieben). Die Schergen der Vettel mit Ausnahme der Rotkappen haben den Befehl, Eindringlinge lebend zu fangen und zu ihr zu bringen.

BOGGELS Die Verzweiflung der Kinder von Drummeldräu hat sechs Boggels (siehe Anhang C) erschaffen: drei im Bereich D4 und drei im Bereich D12. Diese feigen Kreaturen sind der Vettel nicht treu ergeben, doch sie werden geduldet, weil sie den Kindern Qualen bereiten. WIEGENSTURZ Dieser grüne Drachennestling versteckt sich gern in bemalten Holzkisten,

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 113–114
  • Abschnitt 2 Seiten 114–115