aus und sind liegend. Boggels werden durch das öl nicht beeinträchtigt. Nachdem er alle drei Anwendungen verbraucht hat, kann Spritzer diese Aktion nicht erneut verwenden, bis sein Vorrat an Boggel-ÖI wieder aufgefüllt ist. IIO KAPITEL 3 l DRÜBEN der Vettel. Während des Treffens alarmieren die Kinder die schreienden Vogelscheuchen und locken so die Zinnsoldaten in den Garten.
Die Flucht: Da alle abgelenkt sind, können die Charaktere die Gefangenen in der Werkstatt (Bereich D4) befreien, während Will in die Tuchfabrik (Bereich D12) klettert, um sich um die Gefangenen dort zu kümmern. Sobald die Kinder frei sind, laufen alle zurück zu Kleineich. Wills Plan ist grob und lückenhaft, doch er lässt es gern drauf ankommen.
Unabhängig davon, wie sich die Ereignisse entwickeln, enthüllt er nie seine wahre Gestalt, da er befürch- tet, dass dies die zu rettenden Kinder erschrecken oder die anderen Mitglieder der Ausreißerbande verscheuchen würde. Folglich verzichtet er darauf, seine Oni-Fähigkeiten in Gegen- wart der Kinder oder der Charaktere einzusetzen. D ER WANKELTEICH Charaktere auf dem Weg nach Drummeldräu oder Kleineich kommen wahrscheinlich am Wankelteich vorbei.
Lies Folgendes vor, wenn die Charaktere diesen kleinen See zum ersten Mal sehen: Nebel treibt über die Oberfläche eines kleinen Sees. Bewaldete Klippen säumen das Ufer auf einer Seite, und moosige Felsen ragen aus den Untiefen heraus. Nahe der Mitte des Sees befindet sich ein felsiges Eiland. Wer versucht, auf weniger als 300 Meter an das Ufer des Sees heranzukommen, stellt fest, dass jeder Weg ihn zurück in den Wald und an die Stelle führt, von der er losgegangen ist.
Fliegende Kreaturen kommen unerklärlicherweise vom Kurs ab. Diese Verzauberung ist das Werk eines Einhorns namens Lamorna, das den Wankelteich als seine Domäne beansprucht. Um das Ufer zu erreichen, muss man ein Einhorn sein oder zumindest die Gestalt eines Einhorns annehmen. Die Ausreißerbande hat ein Einhorn-Kostüm, das Platz für zwei Charaktere bietet. Andere Charaktere können den Schutzzauber des Sees zufriedenstellen, indem sie sich falsche Einhorn- Hörner an der Stirn befestigen.
Falsche Hörner lassen sich leicht aus Holz zurechthauen oder mithilfe des Zaubers Lautloses Trugbild oder ähnlicher Magie erschaffen. Der Magier Kelek, Gründer der Liga der Bosheit (siehe Anhang B), hat dem Assassinen Zarak befohlen, Lamorna zu jagen und ihr das Horn abzuschlagen. Zarak lauert in den bewaldeten Randgebieten des Sees und versucht, einen Weg zum Ufer zu finden.
(Er weiß nichts von der Notwendigkeit, „wie ein Einhorn aussehen" zu müssen.) Charakteren mit einem passiven Weisheitswert (Wahrnehmung) von 15 oder mehr haben das Gefühl, beobachtet zu werden. Weitere Infor- mationen findest du unten im Abschnitt „Zarak greift an!". REGIONALE EFFEKTE Solange Lamorna lebt, gelten die folgenden regionalen Effekte innerhalb von 300 Metern um den See: • Alle nichtmagischen Flammen in der Region werden gelöscht.
(Ein Feuer; das in der Kohlenschale auf der Insel in der Mitte des Sees entzündet wird, bildet eine Ausnahme von dieser Regel.) • Tiere und Feen sind bei allen Geschicklichkeitswürfen (Heimlichkeit) in der Region im Vorteil. Jede Kreatur, die mindestens eine Minute im See badet, kann entscheiden, ob sie eine Erschöpfungsstufe oder einen Fluch beenden möchte, die auf sie wirken. Wahlweise kann die Kreatur auch die Einstimmung auf einen verfluchten magischen Gegenstand beenden.
ÜAS EINHORN RUFEN Um das kleine Eiland in der Mitte des Sees zu erreichen, muss man 75 Meter stilles Süßwasser überqueren. Der See ist neun Meter tief, das Eiland etwa neun Meter breit und zwölf Meter lang. Auf dem höchsten Punkt der Insel - neun Meter über der Wasseroberfläche - steht eine mit Kohlen gefüllte Eisenschale. Entzündet eine Kreatur mit den Kohlen ein Feuer in der Schale, erscheint das Einhorn Lamorna eine Minute später am Seeufer und wartet dort auf die Charaktere.
Andernfalls bleibt es verborgen. Lies Folgendes vor, sobald Lamorna erscheint: Der Nebel am Seeufer lichtet sich und enthüllt ein weißes Ross mit einem einzelnen funkelnden Horn auf der Stirn. Es steht vollkommen still und beobachtet euch schweigend. Lamorna galoppiert in den Wald, wenn die Abenteurer sich irgendwie bedrohlich verhalten. Andernfalls wartet sie, bis sich einer oder mehrere Charaktere ihr bis auf 18 Meter nähern, ehe sie telepathischen Kontakt mit ihnen aufnimmt.
Lamorna ist neugierig darauf, zu erfahren, warum die Gruppe nach Drüben gekommen ist, und sie hat Verständnis für jeden, der etwas gegen den Stundenglaszirkel hat. Lamorna kann die folgenden Informationen preisgeben.
Während sie spricht, belebt sich das Wasser des Sees, um flüssige Darstellungen jener Dinge zu formen, die sie beschreibt: Die Domäne von Prismeer gehörte einst der Erzfee Zybilna, wurde aber von deren grausamen Vettel- Stiefschwestern an sich gerissen: Skabatha Nachtschatten, Bavlorna Blatternstroh und Endelyn Mondgrab. • Zybilna war manchmal prahlerisch und hinterlistig, doch ihre Magie hielt Prismeer sicher und abgeschieden.
Das endete, als die Vetteln des Stundenglaszirkels Lamornas Gefährten Elidon gefangen nahmen, sein Horn stahlen und dessen Magie einsetzten, um Zybilna in ihrer Festung, dem Palast Herzbegehr, einzusperren. Elidons Horn könnte nötig sein, um Zybilna
warum die Gruppe nach Drüben gekommen ist, und sie hat Verständnis für jeden, der etwas gegen den Stundenglaszirkel hat. Lamorna kann die folgenden Informationen preisgeben. Während sie spricht, belebt sich das Wasser des Sees, um flüssige Darstellungen jener Dinge zu formen, die sie beschreibt: Die Domäne von Prismeer gehörte einst der Erzfee Zybilna, wurde aber von deren grausamen Vettel- Stiefschwestern an sich gerissen: Skabatha Nachtschatten, Bavlorna Blatternstroh und Endelyn Mondgrab.
• Zybilna war manchmal prahlerisch und hinterlistig, doch ihre Magie hielt Prismeer sicher und abgeschieden. Das endete, als die Vetteln des Stundenglaszirkels Lamornas Gefährten Elidon gefangen nahmen, sein Horn stahlen und dessen Magie einsetzten, um Zybilna in ihrer Festung, dem Palast Herzbegehr, einzusperren. Elidons Horn könnte nötig sein, um Zybilna zu befreien, doch Lamorna kennt weder den Verbleib von Elidon noch seines Horns. Sie glaubt, dass er der Gefangene der Vetteln ist.
(Wenn Elidon gestorben wäre, glaubt Lamorna, dass sie dies gespürt hätte.) KAPlt'EL 3 j DRÜBEN III Lamorna ermahnt die Charaktere, Zybilna zu befreien und Prismeer vor den bösen Vetteln zu retten. Sie erzählt ihnen, dass einer der Bewohner von Anderswo, der Löwenzahn Amidor, die Gruppe sicher zum Palast Herzbegehr führen kann. Sie bietet den Wankelteich als sicheren Ort zum Rasten an, falls die Charaktere ihn brauchen.
Sie kann auch die magischen Eigenschaften des Sees beschreiben (siehe „Regionale Effekte" oben). Befragen die Charaktere Lamorna nach dem Palast Herzbegehr, enthüllt sie die folgenden Informationen: Solange Zybilna Prismeer regierte, konnte niemand ihren Palast ohne Einladung betreten. Es ist unwahr- scheinlich, dass der Stundenglaszirkel in der Lage ist, ähnliche Beschränkungen für den Palast durchzusetzen. • Eine Bibliothek im zweiten Stock des Palastes enthält Zybilnas wertvollste Bücher.
Eine drachenähnliche Kreatur namensJammerwoch lebt in Zybilnas Palast und streift häufig durch den Wald. Der Jammerwoch versucht, den Wankelteich zu erreichen, wird aber stets von der schützenden Magie des Sees abgewiesen. Lamorna betont, dass die Charaktere gut daran täten, denJammerwoch zu meiden, denn sobald er seinen feurigen Blick auf Beute richtet, gibt er die Jagd auf sie nur selten auf. ZARAK GREIFT AN!
Zarak (siehe Anhang B) folgt den Charakteren zum Seeufer und vermeidet es dabei die ganze Zeit, entdeckt zu werden. Nachdem er gesehen hat, wie die Charaktere eine oder mehrere Einhornverkleidungen anlegen, um das Ufer zu erreichen, fertigt er sich ein eigenes falsches Einhornhorn aus Holz an, das er sich mit einem Ledergürtelriemen am Kopf befestigt und bei der Ankunft am Seeufer abnimmt.
Er greift an, wenn das Gespräch der Charaktere mit Lamorna zu Ende geht, und nutzt die Ablenkung durch die Charaktere, um das Einhorn zu überraschen: Eine verhüllte Gestalt springt aus dem Wald, stürmt heran und greift mit blitzenden Klingen das Einhorn an. Unter der Kapuze des Assassinen blitzt ein breites Grinsen mit vielen Zähnen hervor. Charaktere mit einem passiven Weisheitswert (Wahr- nehmung) von 1 7 oder mehr werden nicht von Zarak überrascht.
Alle anderen Kreaturen im Bereich (einschließlich Lamorna) sind überrascht. In Lamornas erstem Zug nach der Überraschungsrunde teleportiert sie sich weg, verweigert Zarak so seinen Preis und überlässt ihn allein den Charakteren. Zarak ist angewidert von sich selbst, weil er das Einhorn nicht sofort niedergestreckt hat. ,,Ich wusste nicht, dass Einhörner das können", murmelt er, als Lamorna sich wegteleportiert.
Er ist jedoch schlau genug, die Charaktere nicht noch mehr zu verärgern, als er es bereits getan hat. Sind die Charaktere nicht auf einen Kampf aus, gibt sich Zarak damit zufrieden, die Waffe sinken zu lassen und sich in den Wald zurückzuziehen. Zarak ist bereit, seine Jagd im Austausch für Gold aufzugeben - oder wenn es so aussieht, als würden die Charaktere ihn wahrscheinlich töten.
Charaktere, KAPITEL 3 DRDBEN die Zarak von den Reichtümern in Nibs Höhle erzählen (siehe „Nibs Höhle" weiter oben in diesem Kapitel), stacheln seine Gier an. Wird er dort hingeführt, nimmt er sich alles Gold, das er tragen kann, und fällt Nibs Fluch zum Opfer. Die Charaktere können versuchen, Zarak einzufangen, doch er würde lieber sterben, als seine Waffen und seine Freiheit aufzugeben.
Als Geisel ist er nicht zu gebrauchen, da sich kein anderes Mitglied der Liga der Bosheit darum kümmert, was ihm zustößt, und er sich weigert, die geheimen Wege zum und vom Palast Herz begehr preiszugeben.
Wird jedoch den Zauber Person bezaubern oder ähnliche Magie auf ihn angewendet, um ihn gegenüber einem oder mehreren der Charak- tere freundlich zu stimmen, lässt er sich überreden, die folgenden Informationen zu teilen: Die meisten Kreaturen in Zybilnas Palast, darunter auch Zybilna selbst, sind in der Zeit eingefroren. Die Vetteln des Stundenglaszirkels nutzen ein Artefakt namens Jggwilvs Kessel, um für diesen Effekt zu sorgen.
Zarak weiß nicht genau, wie der Kessel oder seine Magie funktioniert. Der selbsternannte Anführer der Liga der Bosheit ist ein menschlicher Zauberer namens Kelek. Er will einen Zauberstab in seinen Besitz bringen, der seinem verhassten Rivalen, dem Zauberer Ringelrun, gehört. Dieser gehört jedoch zu den