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Die Wildnis jenseits des Hexenlichts

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: die-wildnis-jenseits-des-hexenlichts · 257 Seiten

Seite 115 Abschnitte: 2

in ihr Schlafzimmer (Bereich D 16) zurück, verkleinert sich und macht dann eine lange Rast im Puppenhaus. Besucher können ein Treffen mit Skabatha vereinbaren, indem sie sich an den Goblin-Boss Hohlkopf (im Bereich D2) oder die belebte Puppe Nadelkissen (im Bereich D9) wenden. Das eigentliche Treffen mit der Vettel findet im Salon (Bereich D3) statt.

DOPPELT PLAGT EUCH, MENGT UND MISCHT Haben die Charaktere Bavlorna Blatternstroh in Kapitel 2 aus ihrem Zuhause vertrieben, flüchtet die Hexe zu ihrer Schwester Skabatha Nachtschatten und verbringt ihre ganze Zeit im Arbeitszimmer (Bereich D14), wo sie sich selbst bemitleidet oder in Skabathas Ritualbüchern nach einem klugen Zauber sucht, um die Charaktere zu überwältigen. Die beiden Vetteln meiden einander, so gut es geht.

Wann immer sie sich streiten, was oft vorkommt, verspottet Skabatha ihre Schwester wegen Bavlornas Versagen durch das Wirken der Charaktere. In Anhang B findest du eine Beschreibung von Skabatha Nachtschatten sowie eine Zusammenfassung der Rivalitäten mit ihren Schwestern.

VERHANDLUNGEN MIT SKABATHA Wenn du die Abenteueridee „Verlorene Dinge" verwendet hast und der Handlungsfaden anzeigt, dass Skabatha eines oder mehrere Dinge in ihrem Besitz hat, nach denen die Charaktere suchen, beansprucht sie das Eigentum daran und versichert, sie „ehrlich und gerecht" erworben zu haben. Trotzdem ist sie bereit, mit Charakteren über ihren Erwerb zu verhandeln. Sie ist auch gewillt, mit Charakteren eine Abmachung zu treffen, die andere Wünsche haben.

Als Gegenleistung für eine Sache in ihrem Besitz, die ein Charakter verloren hat, fordert Skabatha die Charaktere auf, eine der folgenden Quests abzuschließen: Will fangen: Fangt den Briganten Will vom Feywild und bringt ihn lebend zu Oma Nachtschatten. Er versteckt sich bestimmt irgendwo im Wald. Das verlorene Horn finden: Bringt ihr das Einhorn-Horn bringen, das ihre Schwester Bavlorna kürzlich verloren hat.

Vielleicht können die einheimischen Bewohner von Prismeer den Charakteren helfen, es zu finden. Eine Aufführung sabotieren: Sabotiert eine Theater- aufführung in Mutterhorn, Endelyn Mondgrabs Burg in Anderswo (siehe Kapitel 4). Skabatha wäre nichts lieber, als zu sehen, wie ihre Schwester die eine oder andere Lektion in Demut lernt. (Um nach Anderswo zu gelangen, brauchen die Charaktere einen Führer.

Oma Nachtschatten erwartet, dass sie sich dieses Umstands bewusst sind und bietet keine Hilfe dabei an, einen Führer zu finden oder sicher nach Anderswo zu gelangen.) Skabatha steht zu ihrem Wort und gibt für jede abgeschlossene Aufgabe ein verlorenes Ding zurück. Sie bietet aber keinerlei Unterstützung bei der Erfüllung dieser Aufgaben. Skabatha verwendete die verlorenen Dinge, um niedere magische Gegenstände herzustellen, die sie alle in ihrem Puppenhaus verwahrt (Bereich D16).

SKABATHAS AUFZIEHSCHLÜSSEL Der in Skabathas Rücken eingelassene Aufziehschlüssel dreht sich schneller, wenn sie gute Laune hat, und wird langsamer, wenn ihre Laune sich verschlechtert. Ist sie wütend, bleibt der Schlüssel ganz stehen.

Dreht sich der Schlüssel nicht mehr, greift Skabatha wahllos Gegenstände oder Kreaturen an, bis etwas ihre Stimmung KAPITEL 3 i DRÜBEN II3 hebt und ihre Wut besänftigt beispielsweise die Niederlage eines Feindes oder ein anderer Sieg-, damit sich der Schlüssel wieder dreht. Immer wenn Skabatha die Beherrschung verliert und gewalttätig wird, sprießen 1 W3 Rotkappen in ihrem Garten (siehe Bereich D 15 und „Skabathas Schergen" weiter unten).

Der Schlüssel kann nicht aus Skabathas Rücken entfernt werden, solange sie lebt. Er hat keine andere Funktion im Abenteuer, als ihre jeweils vorherrschende Stimmung widerzuspiegeln. SK.ABATHA BESIEGEN Stehen die Dinge schlecht, flieht Skabatha auf ihrem fliegenden Schaukelpferd aus Drummeldräu (siehe Bereich D6) und zieht sich nach Mutterhorn zurück, dem Versteck ihrer jüngsten Schwester Endelyn (siehe Kapitel 4).

Falls Bavlorna Blatternstroh in Drummeldräu ist, flieht sie ebenfalls nach Mutterhorn. Wird Skabatha erschlagen, kriecht ein Käfer aus ihrem verrotteten Fleisch und flüstert Skabathas Mörder Endelyn Mondgrabs Schwäche zu: ,,Endelyn fürchtet Sonnenfinsternisse, nicht nur echte, sondern auch symbolische. Wer sie töten will, tut dies am besten während einer Sonnenfinsternis.

Sonst bildet sich ihr Körper neu." SK.ABATHAS SCHLÜSSELRING Besiegen die Charaktere Skabatha oder begehen sie erfolgreich einen Taschendiebstahl bei ihr, können sie einen Ring mit drei eisernen Schlüsseln erlangen, den sie bei sich trägt. Der erste Schlüssel schließt und öffnet die Türen, die vom Garten (Bereich DS) zur Werkstatt (Bereich D4) und zur Nähstube (Bereich D9) führen, sowie die Tür zwischen den Bereichen D6 und Dll.

Der zweite Schlüssel schließt und öffnet die Türen zur Küche (Bereich D13) und Mischkas Ketten dort. Der dritte Schlüssel schließt und öffnet die Tür zur Zelle in der Küche (Bereich D13). SKABATHASSCHERGEN Oma Nachtschatten vertraut Drummeldräus Verteidigung verschiedenen Kreaturen an (wie unten beschrieben). Die Schergen der Vettel mit Ausnahme der Rotkappen haben den Befehl, Eindringlinge lebend zu fangen und zu ihr zu bringen.

BOGGELS Die Verzweiflung der Kinder von Drummeldräu hat sechs Boggels (siehe Anhang C) erschaffen: drei im Bereich D4 und drei im Bereich D12. Diese feigen Kreaturen sind der Vettel nicht treu ergeben, doch sie werden geduldet, weil sie den Kindern Qualen bereiten. WIEGENSTURZ Dieser grüne Drachennestling versteckt sich gern in bemalten Holzkisten,

den Bereichen D6 und Dll. Der zweite Schlüssel schließt und öffnet die Türen zur Küche (Bereich D13) und Mischkas Ketten dort. Der dritte Schlüssel schließt und öffnet die Tür zur Zelle in der Küche (Bereich D13). SKABATHASSCHERGEN Oma Nachtschatten vertraut Drummeldräus Verteidigung verschiedenen Kreaturen an (wie unten beschrieben). Die Schergen der Vettel mit Ausnahme der Rotkappen haben den Befehl, Eindringlinge lebend zu fangen und zu ihr zu bringen.

BOGGELS Die Verzweiflung der Kinder von Drummeldräu hat sechs Boggels (siehe Anhang C) erschaffen: drei im Bereich D4 und drei im Bereich D12. Diese feigen Kreaturen sind der Vettel nicht treu ergeben, doch sie werden geduldet, weil sie den Kindern Qualen bereiten. WIEGENSTURZ Dieser grüne Drachennestling versteckt sich gern in bemalten Holzkisten, von denen es drei Stück gibt: je eine in den Bereichen D3, D6 und D7.Jede Kiste hat eine Seitenlänge von 90 Zentimetern und einen Klappdeckel.

Der Zauber Magie entdecken offenbart eine Aura von Beschwörungsmagie um die Kisten. Eine Kurbel, die an einer Seite der Kiste herausragt, ist an einer winzigen Metallspieluhr befestigt, die in die Holzkiste eingebaut wurde. Wird sie mit der Kurbel aufgezogen, spielt die Spieluhr eine zehn Sekunden lange Melodie, die an ein Schlaflied für Kinder erinnert. Wenn die letzte Note erklingt, würfelst du mit einem WB.

Ergibt der Wurf höchstens 3 und wurde Wiegensturz noch nicht besiegt, bricht der Nestling wie ein Springteufel aus der Kiste hervor und greift die Kreaturen an, die er für seine Feinde hält. Ist der Nestling bereits beseitigt, springt der Deckel auf, doch die Kiste ist leer. Während Wiegensturz zusammengerollt in einer Kiste mit geschlossenem Deckel liegt, kann er eine Aktion einsetzen, um sich und alles, was er hält, zu einer anderen geschlossenen Kiste in Drummeldräu zu teleportieren.

Versteckt er sich gerade nicht in einer Kiste, rollt sich Wiegensturz vor dem Ofen in Oma Nachtschattens Küche (Bereich D13) zusammen. Anhang D enthält zusätzliche Rollenspielanmerkungen zu Wiegensturz. ROTKAPPEN Immer wenn Skabathas Aufziehschlüssel zum Stehen kommt, kocht ihre Wut über und 1 W3 mörderische Rotkappen (siehe Anhang C) sprießen im Bereich DlS. Diese Rotkappen sind zu hasserfüllt, um als Wachen dienen zu können, weswegen Skabatha sie ausschickt, um für Chaos in Drüben zu sorgen.

Bis sie dies jedoch tut, bleiben die Rotkappen im Bereich D15 und greifen alle anderen Kreaturen an, die sie sehen. WiEGENSTURI 0 5PRINGDRACHE, Z INNSOLDATEN Diese zehn Automaten wurden gefertigt, um wie stämmige Infanteriesoldaten auszusehen. Skabathas Befehle befolgen sie ohne Zögern. Sechs von ihnen verbleiben in der Kaserne (Bereich D7). Die restlichen vier patrouillieren auf den Balkonen außerhalb der Bereiche D8 und Dl2.

Sie stürmen los, um jede verdächtige Aktivität zu untersuchen, die sie sehen oder hören, was dazu führt, dass sie leicht abzulenken sind.Jeder ist eine kleine (90 Zentimeter hohe) belebte Rüstung mit 27 (6W6+6) Trefferpunkten. VERMISSTE KINDER Im Lauf der Jahre haben Skabathas Schergen Kinder vom Hexenlichtjahrmarkt nach Drüben gelockt, damit die Vettel sie in ihrer Werkstatt einsperren kann.

Gefangen in einem ewigen Kampf gegen ihre Entbehrungen werden diese unglückseligen Geschöpfe niemals älter und haben keine Hoffnung auf eine Flucht. Die Vettel sorgt für die Sicherheit und die Gesundheit der Kinder, da sie ansonsten verschwinden würden (siehe „Kinder von Prismeer" in Kapitel 2). Die Schergen der Vettel haben ebenfalls strikte Anweisungen, den Kindern keinen körperlichen Schaden zuzufügen.

Die Tabelle ,,Vermisste Kinder" bestimmt, welche Kinder derzeit in Drummeldräu gefangen gehalten werden sowie ihre Standorte bei der Ankunft der Charaktere. Im weiteren Verlauf können sich die Kinder im Versteck bewegen, wie du möchtest. Sie halten sich von Gefahren fern und spielen keine Rolle im Kampf. Sie sind alle chaotisch gut.

Kinder, die von Oma Nachtschattens Tyrannei befreit werden, können nicht einfach nach Hause zurückkehren, doch sie können in Kleineichs Baumhaus Zuflucht suchen oder in der Obhut des Einhorns Lamoma am Wankelteich gelassen werden. Der Zwerg Elchhorn (siehe Bereich D13) besteht darauf, in Drüben zu bleiben, um sich um die Kinder zu kümmern, falls dies niemand sonst tun will. Falls Zybilna aus ihrer Stase befreit wird, bringt sie die Kinder zurück zu ihrem richtigen Zuhause.

DRUMMELDRÄU: ÜRTE Die folgenden Beschreibungen gehören zu Orten, die auf der Karte von Drummeldräu eingezeichnet sind. D l : WURZELBRÜCKEN Diese beiden Brücken haben dieselben Eigenschaften. Lies Folgendes vor, sobald sich die Charaktere zum ersten Mal einer von ihnen nähern: 1 Eine knorrige Brücke aus verworrenen Baumwurzeln ] überspannt ein felsiges, ausgetrocknetes Flussbett. Die Brücken schwanken und knarren, wenn sie jemand überquert.

Um keinen Lärm zu verursachen, muss jede Kreatur, die sich über eine Brücke bewegt, einen SG-12-Geschicklichkeitswurf (Heimlichkeit) ausführen. Bei einem misslungenen Wurf werden die im Goblin- Markt (Bereich D2) positionierten Kreaturen alarmiert. Sie unternehmen zwar nichts, können aber nicht mehr überrascht werden. D2: GOBLIN--MARKT Die Charaktere betreten dieses Gebiet von der östlichen Wurzelbrücke aus oder indem sie den angrenzenden Wald durchqueren.

Auf dieser Lichtung befinden sich drei Stände, an denen Süßigkeiten verkauft werden. Fenster

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 114–115
  • Abschnitt 2 Seiten 115–116