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Die Wildnis jenseits des Hexenlichts

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: die-wildnis-jenseits-des-hexenlichts · 257 Seiten

Seite 113 Abschnitte: 2

warum die Gruppe nach Drüben gekommen ist, und sie hat Verständnis für jeden, der etwas gegen den Stundenglaszirkel hat. Lamorna kann die folgenden Informationen preisgeben. Während sie spricht, belebt sich das Wasser des Sees, um flüssige Darstellungen jener Dinge zu formen, die sie beschreibt: Die Domäne von Prismeer gehörte einst der Erzfee Zybilna, wurde aber von deren grausamen Vettel- Stiefschwestern an sich gerissen: Skabatha Nachtschatten, Bavlorna Blatternstroh und Endelyn Mondgrab.

• Zybilna war manchmal prahlerisch und hinterlistig, doch ihre Magie hielt Prismeer sicher und abgeschieden. Das endete, als die Vetteln des Stundenglaszirkels Lamornas Gefährten Elidon gefangen nahmen, sein Horn stahlen und dessen Magie einsetzten, um Zybilna in ihrer Festung, dem Palast Herzbegehr, einzusperren. Elidons Horn könnte nötig sein, um Zybilna zu befreien, doch Lamorna kennt weder den Verbleib von Elidon noch seines Horns. Sie glaubt, dass er der Gefangene der Vetteln ist.

(Wenn Elidon gestorben wäre, glaubt Lamorna, dass sie dies gespürt hätte.) KAPlt'EL 3 j DRÜBEN III Lamorna ermahnt die Charaktere, Zybilna zu befreien und Prismeer vor den bösen Vetteln zu retten. Sie erzählt ihnen, dass einer der Bewohner von Anderswo, der Löwenzahn Amidor, die Gruppe sicher zum Palast Herzbegehr führen kann. Sie bietet den Wankelteich als sicheren Ort zum Rasten an, falls die Charaktere ihn brauchen.

Sie kann auch die magischen Eigenschaften des Sees beschreiben (siehe „Regionale Effekte" oben). Befragen die Charaktere Lamorna nach dem Palast Herzbegehr, enthüllt sie die folgenden Informationen: Solange Zybilna Prismeer regierte, konnte niemand ihren Palast ohne Einladung betreten. Es ist unwahr- scheinlich, dass der Stundenglaszirkel in der Lage ist, ähnliche Beschränkungen für den Palast durchzusetzen. • Eine Bibliothek im zweiten Stock des Palastes enthält Zybilnas wertvollste Bücher.

Eine drachenähnliche Kreatur namensJammerwoch lebt in Zybilnas Palast und streift häufig durch den Wald. Der Jammerwoch versucht, den Wankelteich zu erreichen, wird aber stets von der schützenden Magie des Sees abgewiesen. Lamorna betont, dass die Charaktere gut daran täten, denJammerwoch zu meiden, denn sobald er seinen feurigen Blick auf Beute richtet, gibt er die Jagd auf sie nur selten auf. ZARAK GREIFT AN!

Zarak (siehe Anhang B) folgt den Charakteren zum Seeufer und vermeidet es dabei die ganze Zeit, entdeckt zu werden. Nachdem er gesehen hat, wie die Charaktere eine oder mehrere Einhornverkleidungen anlegen, um das Ufer zu erreichen, fertigt er sich ein eigenes falsches Einhornhorn aus Holz an, das er sich mit einem Ledergürtelriemen am Kopf befestigt und bei der Ankunft am Seeufer abnimmt.

Er greift an, wenn das Gespräch der Charaktere mit Lamorna zu Ende geht, und nutzt die Ablenkung durch die Charaktere, um das Einhorn zu überraschen: Eine verhüllte Gestalt springt aus dem Wald, stürmt heran und greift mit blitzenden Klingen das Einhorn an. Unter der Kapuze des Assassinen blitzt ein breites Grinsen mit vielen Zähnen hervor. Charaktere mit einem passiven Weisheitswert (Wahr- nehmung) von 1 7 oder mehr werden nicht von Zarak überrascht.

Alle anderen Kreaturen im Bereich (einschließlich Lamorna) sind überrascht. In Lamornas erstem Zug nach der Überraschungsrunde teleportiert sie sich weg, verweigert Zarak so seinen Preis und überlässt ihn allein den Charakteren. Zarak ist angewidert von sich selbst, weil er das Einhorn nicht sofort niedergestreckt hat. ,,Ich wusste nicht, dass Einhörner das können", murmelt er, als Lamorna sich wegteleportiert.

Er ist jedoch schlau genug, die Charaktere nicht noch mehr zu verärgern, als er es bereits getan hat. Sind die Charaktere nicht auf einen Kampf aus, gibt sich Zarak damit zufrieden, die Waffe sinken zu lassen und sich in den Wald zurückzuziehen. Zarak ist bereit, seine Jagd im Austausch für Gold aufzugeben - oder wenn es so aussieht, als würden die Charaktere ihn wahrscheinlich töten.

Charaktere, KAPITEL 3 DRDBEN die Zarak von den Reichtümern in Nibs Höhle erzählen (siehe „Nibs Höhle" weiter oben in diesem Kapitel), stacheln seine Gier an. Wird er dort hingeführt, nimmt er sich alles Gold, das er tragen kann, und fällt Nibs Fluch zum Opfer. Die Charaktere können versuchen, Zarak einzufangen, doch er würde lieber sterben, als seine Waffen und seine Freiheit aufzugeben.

Als Geisel ist er nicht zu gebrauchen, da sich kein anderes Mitglied der Liga der Bosheit darum kümmert, was ihm zustößt, und er sich weigert, die geheimen Wege zum und vom Palast Herz begehr preiszugeben.

Wird jedoch den Zauber Person bezaubern oder ähnliche Magie auf ihn angewendet, um ihn gegenüber einem oder mehreren der Charak- tere freundlich zu stimmen, lässt er sich überreden, die folgenden Informationen zu teilen: Die meisten Kreaturen in Zybilnas Palast, darunter auch Zybilna selbst, sind in der Zeit eingefroren. Die Vetteln des Stundenglaszirkels nutzen ein Artefakt namens Jggwilvs Kessel, um für diesen Effekt zu sorgen.

Zarak weiß nicht genau, wie der Kessel oder seine Magie funktioniert. Der selbsternannte Anführer der Liga der Bosheit ist ein menschlicher Zauberer namens Kelek. Er will einen Zauberstab in seinen Besitz bringen, der seinem verhassten Rivalen, dem Zauberer Ringelrun, gehört. Dieser gehört jedoch zu den

weigert, die geheimen Wege zum und vom Palast Herz begehr preiszugeben. Wird jedoch den Zauber Person bezaubern oder ähnliche Magie auf ihn angewendet, um ihn gegenüber einem oder mehreren der Charak- tere freundlich zu stimmen, lässt er sich überreden, die folgenden Informationen zu teilen: Die meisten Kreaturen in Zybilnas Palast, darunter auch Zybilna selbst, sind in der Zeit eingefroren.

Die Vetteln des Stundenglaszirkels nutzen ein Artefakt namens Jggwilvs Kessel, um für diesen Effekt zu sorgen. Zarak weiß nicht genau, wie der Kessel oder seine Magie funktioniert. Der selbsternannte Anführer der Liga der Bosheit ist ein menschlicher Zauberer namens Kelek. Er will einen Zauberstab in seinen Besitz bringen, der seinem verhassten Rivalen, dem Zauberer Ringelrun, gehört. Dieser gehört jedoch zu den in Zybilnas Palast Eingefrorenen.

Anscheinend wird das Horn eines Einhorns benötigt, um Ringelrun aus der Zeitstase zu befreien. Erst dann könnte Kelek Ringelruns Stab an sich nehmen. Zargash, ein menschlicher Priester von Orkus, ist ein weiteres Mitglied der Liga der Bosheit. Zargash hofft zwar, eines Tages Kelek die Führung streitig zu machen, doch er wird nichts unternehmen, solange Kelek vom Kriegsherzog beschützt wird, einem Söldner, der ein Flammenzungen-Langschwert führt.

Das fünfte Mitglied der Liga der Bosheit ist eine menschliche Hexenmeisterin namens Skylla, die ihre Magie von einer Erzfee namens Baba Yaga erhielt. Skylla weiß mehr über Jggwilvs Kessel und die Vetteln des Stundenglaszirkels als jeder andere (soweit Zarak weiß). Doch sie ist verschwunden und keines der anderen Mitglieder der Liga weiß, wo sie zu finden ist.

ÜBERFALL DER AUSREISSERBANDE Lamornas Gefährte Elidon wurde in ein fliegendes Schaukelpferd verwandelt, das Oma Nachtschatten als Reittier dient. Ist der Zauber auf Elidon gebrochen und wird er mit Lamorna wiedervereint, belohnt sie jeden der Charaktere mit einer Bezauberung des Heldenmuts (siehe ,,Übernatürliche Geschenke" im Spielleiterhandbuch).

DRUMMELDRÄU Oma Nachtschattens Versteck wurde um eine pervertierte Werkstatt herum gebaut, die ins Innere einer gigantischen umgestürzten Eiche gehauen wurde. Die Werkstatt wird von entführten Kindern betrieben, die gerade genug Freiheit besitzen, um unter den wachsamen Augen der Schergen der Vettel zu schuften. Drummeldräu hat die folgenden physischen Merkmale: Böden, Wande und Treppen: Böden, Wände und Treppen wurden aus dem Holz des Baumriesen gehauen.

Decken: Sofern nicht anders angegeben, sind die Decken in ganz Drummeldräu 2,4 Meter hoch. Fenster: Die Fenster von Drummeldräu lassen sich öffnen, sind aber von innen verriegelt. Türen: Die Türen von Drummeldräu bestehen aus stabilem Eichenholz, die Klinken und Scharniere aus Eisen. Alle Türen sind entriegelt, es sei denn, im Text steht etwas anderes. Als Aktion kann ein Charakter Diebeswerkzeug einsetzen, um eine verschlossene Tür mit einem erfolgrei- chen SG-14-Geschicklichkeitswurf zu knacken.

Wahlweise kann ein Charakter auch versuchen, eine Tür mit einem erfolgreichen SG-15-Stärkewurf (Athletik) aufzubrechen. ANKUNFT IN DRUMMELDRÄU Beschreibe den Spielern Drummeldräu wie folgt, wenn ihre Charaktere das erste Mal in Sichtweite kommen: Der Wald ist hier am dunkelsten. Vor euch liegt eine gewaltige tote Eiche auf der Seite. Drei lebende Bäume wachsen ganz natürlich auf ihren umgestürzten Überresten.

Ihre Form erinnert an Türme mit kerzenbeleuchteten Fenstern, die in der Dunkelheit funkeln, und Holzbalkonen, die um knorrige Äste verlaufen. Auf der einen Seite des umgestürzten Baums fällt Feuerschein aus zwei malerischen Schaufenstern und beleuchtet eine Lichtung voller Verkaufsstände. Die Charaktere kommen in der Nähe der Wurzelbrücken (Bereich Dl) an. Wer die Werkstatt (Bereich D4) beobach- tet, sieht darin winzige Gestalten herumschleichen: entführte Kinder und Boggels.

Bevor die Gruppe Drummeldräu betritt, umreißt Will vom Feywild - falls er anwesend ist - seinen Plan zur Rettung der von Oma Nachtschatten gefangenen Kinder (siehe „Überfall der Ausreißerbande"). Charaktere, die sich Wills Hilfe nicht verdient haben, müssen einen eigenen Plan entwickeln, um hineinzugelangen. Wo IST SKABATHA?

Alle Bewohner von Drummeldräu kennen den Tagesablauf von Oma Nachtschatten, der wie folgt aussieht: Sie erwacht von einer langen Rast und werkelt dann 1 W3 Stunden lang in ihrem Garten (Bereich DS). Den Großteil ihres Tages verbringt sie in der Küche (Bereich D13) und mit gelegentlichen Besuchen im Studierzimmer (Bereich Dl4). Vor dem Schlafengehen verbringt die Vettel eine Stunde damit, die Nähstube (Bereich D9), die Tuchfabrik (Bereich D12) und die Werkstatt (Bereich D4) zu inspizieren.

Nach der Inspektion zieht Oma Nachtschatten sich in ihr Schlafzimmer (Bereich D 16) zurück, verkleinert sich und macht dann eine lange Rast im Puppenhaus. Besucher können ein Treffen mit Skabatha vereinbaren, indem sie sich an den Goblin-Boss Hohlkopf (im Bereich D2) oder die belebte Puppe Nadelkissen (im Bereich D9) wenden. Das eigentliche Treffen mit der Vettel findet im Salon (Bereich D3) statt.

DOPPELT PLAGT EUCH, MENGT UND MISCHT Haben die Charaktere Bavlorna Blatternstroh in Kapitel 2 aus ihrem Zuhause vertrieben, flüchtet die Hexe zu ihrer Schwester Skabatha Nachtschatten und verbringt ihre ganze Zeit im Arbeitszimmer (Bereich D14), wo sie sich selbst bemitleidet oder in Skabathas Ritualbüchern nach einem klugen Zauber sucht, um die Charaktere zu überwältigen. Die beiden Vetteln meiden einander, so gut es geht. Wann immer

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 112–113
  • Abschnitt 2 Seiten 113–114